Jeux vidéo et attaques

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yace
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Jeux vidéo envers et contre tous...

Jeux vidéos et attaques

De tous temps, les cultures émergeantes ont suscité méfiance et mépris, car contrairement à ce qu'énonce l'adage "tout nouveau, tout beau", les comportements nouvellement apparus n'entrainent que peur de l'inconnu, au mieux lors de leurs balbutiements, au pire tout au long de leur existence si l'esprit de rejet se maintient.
La peur de l'inconnu a pour sinistre conséquence un genre de conservatisme social bien-pensant qui, outre le fait d'alimenter l'obscurantisme et l'ignorance, a également pour admirable corolaire de teinter d'infamie ceux ou celles qui, en dépit de leur ouverture d'esprit manifeste, se voient donc enduits de culpabilité, cette culpabilité de ne pas penser comme les agents de la bienséance qui, eux, n'éprouvent aucune vergogne à étaler leur science vide et l'ériger en parole d'Evangile.
Si auparavant certaines musiques étaient ainsi jetées entre les griffes des acteurs du dégout et autres ordonnateurs de traitements infamants, il est aujourd'hui d'une trop cruelle actualité que ce média qui nous rassemble, le jeu vidéo, soit frappé d'accusations qui, si elles nous apparaissent toutes plus saugrenues les unes que les autres, ont hélas acquis une audience évidente et toujours plus large, proportionnellement à la monstruosité des actes bien réels qui fédèrent les distributeurs de blâmes qui, à grand renfort de rapports psychologiques et autres raisonnements alambiqués pré-calculés dont la conclusion est établie avant même l'exposé de faits.

Les exemples ne manquent hélas pas. En dresser un historique serait une tâche aussi longue que désagréable, qui reviendrait à nettoyer les écuries d'Augias avec une brosse à dent pour seul outillage. Il convient cependant et hélas de dresser une liste, malheureusement loin d'être exhaustive, de ces diverses manifestations d'hostilité dont cette culture nouvelle fait l'objet, et ensuite d'en décrypter les conséquences réelles ou supposées.

Si, dans les années 80, l'arrivée du jeu vidéo dans le monde du divertissement ne semble guère être source de réelle animosité, la réalité est tout autre. L'apparition de ce nouveau loisir ne le prédisposait certes pas à devenir un phénomène de masse. L'activité, cantonnée à des espaces clos, semblait tenir plus d'un passe-temps marginal réservé à une part de la population désoeuvrée qu'à des personnes socialement intégrées, d'où un écart d'appréciation assez étonnant entre les conceptions reçues au Japon et celles senties dans notre Occident. Si le jeu vidéo est né en grande partie au pays du Levant, pays où le carrièrisme est pourtant part intégrante de la représentation de l'adulte intégré et participant à l'activité économique nationale, l'avancée de ces nouveaux "jouets interactifs" était-elle perçue comme la juste contrepartie de cette mentalité que je me risquerai à qualifier de servile ? Toujours est-il que le développement des jeux vidéo et de leur industrie ne devait pas demeurer à l'état de "japonaiserie", mais comme tout phénomène culturel authentique, se propager telle une trainée de poudre vers le reste du monde industrialisé.
Du moment où il fut compris que le pixel et le périphérique de contrôle étaient porteurs d'un amusement de type nouveau, deux idées ont fini par émerger : la première repose sur la mission première de ce récent art : le divertissement, qui parait bien être la motivation première des jeunes adultes qui ont eu l'historique privilège d'assister à sa naissance. La seconde est beaucoup plus terre à terre : développer un média inédit ne pouvait qu'être rentable à condition de cibler son public d'abord, de le fidéliser ensuite et pour finir de l'étendre.

Le développement de ce nouveau secteur répond donc à ces trois impératifs, et en conséquence l'industrie du jeu vidéo ne tarde guère à enfler au point de devenir incontournable, et l'acteur indéniable d'une émergence qui connut son boom durant les années 80. De ces jeunes adultes jusqu'aux chefs d'entreprises qui s'installaient devant les premières bornes cocktails de Space Invaders ou Galaga, l'audience avec leur reserve de pièces s'étendra et les genres se diversifieront au point de toucher un panel très large de cette population, heurtée de plein fouet par ce caractère profondément innovant d'interactivité jusque là jamais vue.

Et ce qui devait arriver arriva, l'espace des salles dédiées n'est plus suffisant et l'évolution générale du jeu vidéo déborde dans les foyers, augmentant les possibilités d'autant ainsi que le public devenait fidèle et impressionnant. Ce furent des journées capitales qui ne pouvaient qu'être porteuses de positif pour le monde du jeu vidéo, qui ainsi se trouvait dédouanné de cette image bien occidentale de "loisir pour quelques dépravés sans respectabilité sociale" au profit de celle d'un mode d'amusement familial et convivial.

Hélas et aussi paradoxal que cela puisse paraitre, ce qui aurait du enfin ouvrir les portes de l'imaginaire ludique et du divertissement virtuel n'aura finalement que trop eu l'effet inverse, même si et fort heureusement la généralisation et la vulgarisation des machines de jeu aura bien réussi la transition d'un public à l'autre. A présent que ce loisir est devenu aussi immédiat qu'accessible, les attaques pourront commencer, tout d'abord orchestrées par une part de l'intelligentsia désormais plus assez jeune pour avoir eu l'honneur d'appréhender le jeu vidéo sans se perdre en comparaisons hasardeuses et absconses avec ce qui était leur divertissement auparavant. Et ainsi démarre cette malédiction qui affecte le jeu vidéo, leur univers et leur mentalité, dans un état d'esprit similaire à celui qui fit passer la fameuse loi de 1975 sur les films à caractère pornographique, dite "Loi X". Certes l'analogie semble quelque peu cavalière, mais qu'il s'agisse de s'opposer à telle forme de communication au nom d'arguments généraux ne fait guère de doute, et faute d'argumentaire précis, ne repose que sur de simples mais néanmoins graves allégations apeurées et menaçantes, tout comme celles qui frappaient les films visés par la loi susmentionnée.

Jusque vers 1988, ces attaques étaient ponctuelles et même fort peu publiques. Même si les premiers épisodes de protestations s'avèraient présents, concernant -déjà- la caractère "asocial" d'une activité qui se pratique seul, au détriment de la socialisation de nos chères têtes blondes dorénavant tombées sous la coupe démoniaque de Super Mario Bros ou de Tetris que certains analystes tenaient déjà comme l'agent sournois de la propagande soviétique en ces années 80 qui devaient marquer la fin de l'URSS et de la Guerre Froide....Preuve que les raisonnements auto-convaincus ne datent pas d'hier. S'était-on demandé si le vélo d'appartement ou la pêche à la ligne relevaient également de ce comportement exclusif et donc délétère ? La notion même de divertissement, tout comme celle d'ennui par ailleurs, est rien moins que personnelle. Qui peut avec sérieux se satisfaire du divertissement d'autrui, ou se sentir attristé par un ennui s'il n'est pas celui qui le ressent ? Ces fins experts en psychologie individuelle ou de masse se sont-ils interrogés sur la pourtant flagrante évidence de l'individualité des notions même de plaisir, de satisfaction ou au contraire, d'ennui et de désoeuvrement ? Je confesse volontiers ici n'avoir que de fort maigres rudiments de notions psychologiques, mais je maintiens avec aplomb que se satisfaire de sensations ressenties ou au contraire se désoler de frustrations endurées est la base de notre indivdualité et de notre reflexion. Et pour achever cette brève digression dans cette discipline que je répète ne guère connaitre qu'en illustre profane, une même source d'occupation, si elle sera différemment perçue selon le sujet, n'en demeure pas forcément suffisamment puissante pour parvenir à annihiler l'environnement.

Nous arrivons en 1989, et voilà que je me permets de faire un relatif parallèle avec une nouvelle émergence qui a comme point commun avec le jeu vidéo de nous parvenir de l'archipel. Il s'agit de l'animation. Même si le cinéma d'animation est loin d'être une nouveauté en ces temps-là (et de plus, il s'agit d'une création française, remercions le grand Emile Cohl), le vent nouveau soufflé par l'animation japonaise, déjà perceptible depuis le début de la décennie, devait cependant être attaqué comme la nouveauté dérangeante qu'il était aux yeux de certains et de certaines. Le fer de lance de ce front de contestation est constitué d'un livre, une véritable Bible du préjugés édictée par un refus irraisonné de ce qui est étranger dans un reflexe de protection fort difficile à définir car le risque supposé ne reposait lui-même que sur de vagues allégations. Ce livre est une oeuvre d'une femme politique qui brillera par la suite par son goût et son inventivité en matière de néologismes douteux, Ségolène Royal et son fort à propos Ras-le-bol des bébés Zappeurs, tribune de rejet basée sur de tristes témoignages tous plus improbables et imprécis les uns que les autres, ardemment soutenus par moult rapports pseudo-scientifiques énoncés par ces mêmes huiles pensantes auto-proclamées Gardiens du Temple censées protéger la jeunesse (un terme certes plus générique et moins recherché que celui de "bébés zappeurs").La riposte avait été d'ailleurs assez cinglante, Dorothée-évidemment visée dans l'ouvrage- le fera jeter à la poubelle dans un des sketches de son émission, tout comme elle ira discuter du "problème culturel" émergé sur le terreau de ce livre chez Thierry Ardisson en arrosant un Laurent Baffie bassement railleur.

Si j'ai cru bon de rappeler l'existence de ce grand moment de l'édition française -qui aujourd'hui demeure consultable par extraits sur le Web mais difficile à trouver, c'est que l'intention portée est la même dans l'attaque continuelle contre le jeu vidéo.
Nous en sommes aujourd'hui les témoins obligés. Et si le jeu est autant prisé par les petits commissaires de la bonne pensée, qu'il s'appellent papa, maman, rédaction de TF1 ou France 2 et Familles de France, ce n'est du qu'à la particularité de ce média qui lui donne toute sa substance : l'interactivité.

Car voici l'ennemi sinistre qui change nos cerveaux en stupides machines à répéter les agissements dans la vraie vie. Et il est bien évidemment acquis qu'un individu est déterminé par des comprtements dont il ne peut lui-même ignorer l'aspect profondément virtuel ! Ce qui est un cinglant démenti asséné au caractère posé et réfléchi des actes qui nous gouvernent. ESt-il cependant étonnant de pouvoir ainsi justifier avec tout le sérieux possible une thèse selon laquelle l'homme est assez inconstant et inconsistant pour laisser des actes dont il est le seul créateur sur écran devenir si réels qu'ils en arrivent à lui dicter conscience ? Il est là quelque chose de fondamentalement illogique, l'homme pourtant être sensé et capable de jugement devrait donc être largement influencé par je ne sais quel mauvais génie sorti de son jeu vidéo, en dépit de ce souci d'évasion notable censé faire contre-mesure avec d'autres actes beaucoup plus rationnels ?

Cette profonde méconnaissance des finalités-tant celles de l'individu que celle des actes- est pourtant régulièrement invoquée comme principal argument dans la lutte contre la violence qui nait donc dans le jeu vidéo pour se greffer subrepticement dans le cerveau du joueur jusqu'à lui commander sa façon d'agir ailleurs que dans le jeu vidéo. Raisonnons par l'absurde et a contrario. L'Histoire humaine, si elle est émaillée de grande découvertes géographiques, médicales et scientifiques, n'en conserve pas moins une très large part d'ombre, et ce depuis que l'homme l'écrit. La violence a toujours été un frein ou au contraire un agent d'avancée des sociétés humaines. Doit-on en déduire que les protagonistes des Guerres Puniques jouaient à Command & Conquer, que Torquémada était un amateur de Mortal Kombat, que Jean-Baptiste Carrier eut l'idée de noyer les prisonniers de trop après avoir éteint sa Megadrive et joué à Ecco the Dolphin ou que Staline et Hitler ont eu la volonté de se partager la Pologne en s'inspirant de Populous ?

Et ainsi, un malheur affectant notre société fatalement ornée de quelques faux plis que les divers tenants du pouvoir s'appliquent plutôt mal que bien à résoudre, rediriger l'opinion collective vers un bouc-émissaire est comme de bon ton une technique pratique qui non seulement arrange le bon pensant mais surtout permet de masquer ses propres incurie et incompétence !

Les scandales vont du plus saugrenu au plus éhonté avec un jeu vidéo qui serait responsable je vous le donne en mille à la fois de l'épilepsie qui est apparue en même temps que Pong comme chacun sait. Mais également fautif de tares mentales comme cette mère qui en mars 2009 avait porté un coup de couteau à sa fille en accusant son fils de l'avoir fait suite à une partie de jeu vidéo ( http://www.lemonde.fr/societe/article/2 ... _3224.html) :

"La fillette de 10 ans poignardée samedi à Uckange, en Moselle, l'a vraisemblablement été par sa mère : celle-ci a été placée en garde à vue mardi 3 mars et a avoué avoir porté le coup de couteau. Lundi, le frère de 5 ans de la fillette s'était accusé d'avoir frappé avec ce qu'il croyait être un jouet.
Les soupçons de la justice se sont portés sur la mère après qu'un chirurgien de l'hôpital pour enfants de Nancy-Brabois, où la fillette est hospitalisée depuis trois jours en raison d'un poumon "légèrement perforé", a conclu qu'"un enfant de 5 ans n'avait pas pu porter un coup (de couteau) d'une telle force", a affirmé une source proche de l'enquête. Les enquêteurs ont alors interrogé une deuxième fois la fillette qui, d'après la source, aurait fini par reconnaître : "C'est maman la cause".
Lundi, son frère avait déclaré aux enquêteurs qu'il avait poignardé sa sœur parce qu'elle avait refusé de lui prêter sa console de jeux, pensant que le couteau dont il s'était servi "était un jouet" de dînette. Dans ses premières déclarations, la mère avait affirmé avoir été réveillée vers dix heures et demie samedi par les cris de sa fille qu'elle avait découverte avec le couteau planté dans le thorax et perdant son sang."

Le Monde.fr / AFP - 3 mars 2009


Idem pour les deux meurtriers de la tuerie du lycée Columbine dont l'un aimait les jeux vidéo, le preneur d'otages de la maternelle de Neuilly en mai 1993, qui aurait mijoté son plan en prenant exemple sur Super Mario Bros 2 car Mario se srt de bombes et cherche à ramasser des pièces d'or. Tribune rédigée par un journaliste du Figaro, Thierry Oberlé, qui en plus d'ignorer que les pièces d'or dans Super Mario Bros 2 ne sont finalement qu'accessoires, s'est révélé bien incapable d'étyer son raisonnement lors de la contre-enquête menée par le magazine du jeu vidéo Super Power en juillet 1993. Et aujourd'hui, maintenant que la Norvège est frappée d'une attaque terroriste d'ampleur (même si en l'espèce les mass media ont curieusement grande vergogne à employer le terme "terroriste") et s'apprête en conséquence à faire retirer certains titres de jeu vidéo de la vente sur leur territoire ( http://www.ouest-france.fr/actu/actuDet ... 8_actu.Htm), rien ne viendra contredire les appels à la haine et autres prêches fondamentalistes dont l'ouverture à autrui et le refus du rejet sont bien évidemment les thèmes de prédilection.

Des jeux vidéo cités dans le manifeste d’Anders Behring Breivik, l’extrémiste auteur d’une double attaque meurtrière le 22 juillet en Norvège, ont été retirés de la vente dans le royaume, a-t-on appris mardi auprès d’une chaîne coopérative.

Un retrait par « respect » pour les proches des victimes

Coop Norge, la principale coopérative de magasins du pays qui revendique 1,2 million de membres, a expliqué avoir pris cette décision, peu appréciée de certains joueurs, « par respect » pour les proches des 77 victimes des attaques perpétrées par l’extrémiste de droite.

Ce dernier a reconnu, dans un « manifeste » de 1 500 pages, avoir joué régulièrement à certains jeux, dont « World of Warcraft » et « Call of Duty - Modern Warfare », mais dans un but de couverture. Il comptait utiliser le tabou qui règne autour des jeux vidéo, notamment lié à une rupture culturelle entre générations, pour que ses proches ne l’interrogent pas sur ses activités.

World of Warcraft et Call of Duty concernés

Dès le 24 juillet, Coop a donné pour consigne à tous ses magasins vendant des jeux vidéo - soit une cinquantaine sur 900 - de « retirer immédiatement de la vente » une cinquantaine de produits, y compris différentes versions de « World of Warcraft » et de « Call of Duty », a précisé Geir Inge Stokke, directeur pour les produits non-alimentaires au sein de la coopérative.

« Il s’agit d’épargner des gens qui, d’une manière ou d’une autre, ont été touchés par les actes terroristes. Nous ne voulons pas qu’en allant acheter du pain et du lait, ils tombent nez à nez avec des jeux violents dans nos magasins », a-t-il expliqué.

Selon les médias norvégiens, Platekompaniet, qui se présente comme le « leader de la vente de films, de musique et vidéo » dans le pays, a également retiré certains jeux. Contactée, la compagnie n’a pas répondu.

Une décision qui suscite des interrogations

Le retrait de ces jeux suscite un certain malaise parmi la communauté des joueurs. « Une telle logique est problématique lorsqu’on pense au nombre de gens qui jouent à ces jeux sans commettre de crimes ni d’agressions », écrivait, le 29 juillet sur son blog, Audun Rodem, un joueur enthousiaste comme tant d’autres.

« Il n’est pas dans l’intention de Coop de stigmatiser qui que ce soit avec cette décision », a rétorqué M. Stokke. Selon lui, la direction de Coop évaluera plus tard s’il faut remettre en vente les jeux interdits. Il n’a pas été en mesure de dire quand.

Corrélation ou non ?

Pour autant, aucune étude, y compris celle conduite à la suite du massacre de Columbine à la demande de Bill Clinton, n’a pu établir de lien entre la violence et les jeux vidéo.

Ce sujet a par ailleurs fait débat en France à la fin du mois de juin suite à des déclarations hasardeuses de Nadine Morano. La ministre du Travail croyait savoir qu’il existait « une augmentation de l’ultra-violence » dont « certains films très violents » et « certains jeux vidéo » ne seraient pas étrangers.

En réponse à ce postulat, plusieurs spécialistes s’étaient élevés contre ces raccourcis maladroits, dont Yann Leroux, psychanalyste et spécialiste du genre. « Non, les jeux vidéo ne rendent pas violent. Ils ne rendent d’ailleurs pas plus intelligent. Ce sont juste des jeux… Et il n’y a aucune relation de causalité entre un fait divers et l’utilisation des jeux vidéo » avait-il affirmé.


A ce propos, après l'allusion au torchon rédigé de Madame Royal, on peut rappeler également qu'au lendemain de la profanation du cimetière Juif de Carpentras, les jeux de rôles ont également eu droit à leur stigmatisation sordide, stigmatisation ô combien avérée lors du dénouement de cette dramatique affaire, n'est-ce pas.

J'aimerai bien pouvoir conclure de manière claire et définitive ce bref exposé, mais hélas ce ne sera pas le cas et j'interromps ici cette pseudo-analyse et cette dénonciation par un simple "la série continue". Car il est certain que ces attaques qui finalement ont gangréné toutes les nouvelles cultures ne s'arrêteront pas là. Car s'il est au moins une chose sûre et certaine, c'est que le jeu vidéo est une culture, d'amusement et désormais avec une dimension historique, qui comme le cinéma couvre des aspects aussi vastes et variés que l'écriture de scénario, de concepts, de composition musicale digne de comparaison avec les efforts de grands compositeurs, d'art graphique, bref : un processus de création magistrale ! Il est cependant rassurant-histoire de finir sur une note positive- de constater que parmi les plus farouches défenseurs de ces thèses qui font du jeu vidéo l'oeuvre de Satan et de tous les joueurs des assassins en puissance ne se trouvent que de parfaits ignorants en la matière ludique. Ce qui est bien assez à prouver que juger sans connaitre n'est que témoignage de stupidité et de vilénie.
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De tout temps l'homme a essayé d'avoir du style en écriture.
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Dans mon cas, je trouve mes régulières rédactions à chier. A vrai dire j'essaie toujours d'écrire correctement mais dès que je relis...
Parfois j'en arrive à me dire que je ferai mieux de tout arrêter, mais je serai même capable de foirer un post d'au revoir !
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Dans l'ensemble ça va, mais attaquer un truc qui parle JV par "de tout temps", hum, comment dire.... ^^'
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Ma foi, c'est une remarque intéressante.
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J'ai d'ailleurs une nouvelle rédaction prête à être publiée, mais je n'y arrive même plus...Non pas que j'aie oublié comment poster sur le forum (quand même !), mais juste que j'ai de plus en plus l'impression de n'écrire que des babioles sans talent ni intérêt.

Des articles anciens de RetroGame à ceux du Monde Libertaire en passant par les FBI, dossiers et tests sur shmup.com (site et forum) et autres critiques de films et essais de littérature qui moisissent dans mes cartons : tout est à chier ou en tous cas me fait cette impression.

Donc mes excuses finalement d'écrire, et mes remerciements teintés d'incompréhension à ceux (s'il y en a) qui apprécient mes lettres.
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Ah nan si tu n'écris plus ça me fera moins de trucs à lire quand je fais semblant de taffer :(

Au contraire tu devrais écrire encore et toujours plus, il n'y a que comme ça que de bonnes choses sortent.
Vince2
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yace a écrit :J'ai d'ailleurs une nouvelle rédaction prête à être publiée, mais je n'y arrive même plus...Non pas que j'aie oublié comment poster sur le forum (quand même !), mais juste que j'ai de plus en plus l'impression de n'écrire que des babioles sans talent ni intérêt.

Des articles anciens de RetroGame à ceux du Monde Libertaire en passant par les FBI, dossiers et tests sur shmup.com (site et forum) et autres critiques de films et essais de littérature qui moisissent dans mes cartons : tout est à chier ou en tous cas me fait cette impression.

Donc mes excuses finalement d'écrire, et mes remerciements teintés d'incompréhension à ceux (s'il y en a) qui apprécient mes lettres.
C'est ce que tu viens d'écrire qui est à chier.

SGN a raison, continues!
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