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raisonnable
King Fossile
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J'ai 33 piges mais je n'ai commencé à m'intéresser aux shoots qu'en 2007/2008.

Quand je kiffais l'arcade étant ado, les shoots me rebutaient. Bon, j'appréciais quand même R-type et les Thunderforce.

Aujourd'hui, c'est pareil voir pire pour ces "vieux shoots" pré-années 95 : je n'y prends quasi aucun plaisir!!

Mais je ne m'enferme pas dans les Cave, parce que je trouve que beaucoup d'autres choses qui se sont faites après 1995 pètent les chiquettes du novice en shoot que je représente
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yace
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Ryz'
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niveau culture shmuppesque il entendait.

@raiso : ah ouais tu t'y es mis super tard en fait; mais pour autant t'as vite pris le coup au vu de tes perf' : Galuda 2, Strikers 1945 II, etc... :aaah:



@Shinnen : si tu passe ici, essaye Layer Section sur Saturn (tate'd of course), j'ai vu qu'en + de kiffer le jeu tu mentionnais son OST & sur Saturn elle est transcendée!
le remaniement de certains sons genre sur les ziq des stages 1, 3 & 5, associé au son CD qui pour le coup dénature pas le charme original, juste wow!
& quel shoot! :love:


par contre pour ce qui est des commentaires sur nos propres tops (démarche que je plussoie), pt'être les mettre sur le présent topic comme complément & ce pour faciliter les comptes de l'autre côté & de pouvoir débattre ici de nos choix?
Dernière modification par Ryz' le 07 mars 2012, 22:18, modifié 1 fois.
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lerebours
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raisonnable a écrit : Mais je ne m'enferme pas dans les Cave, parce que je trouve que beaucoup d'autres choses qui se sont faites après 1995 pètent les chiquettes du novice en shoot que je représente
Je suis du même avis, je trouve vraiment dommage de se limiter à un éditeur qui ne représente qu'un des multiples styles que propose le shmup. Konami, Taito, Psykio, Raizing et Cie ont tous une touche spécifique dans la façon dont ils ont conçu leurs titre que soit en terme de pattern, de scoring ou de rythme de jeu. A vrai dire c'est cette perte de diversité qui m'effraie. Peut-être que je me fais des idées mais j'ai parfois l'impression qu'aujourd'hui auprès des nouveaux arrivants Shmup = Cave même si quelques forumeurs (Fu, Yom,...) tendent bien heureusement à prouver le contraire.

Et arrêter de nous traiter de vieux, jeunes petits cons en cours de vieillissement :finger:
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raisonnable
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En fait en y réfléchissant je me rend compte que ce sont les "aboutissements" qui obtiennent ma préférence...non pas tant un dernier épisode que le shoot d'un développeur représentant la synthèse la plus harmonieuse de ce que ses prédecesseurs ont apportés auparavant.

Mon top 3 en est l'illustration parfaite : le bijou complexe Galuda 2 (pour Cave), le grand bordel qui fonctionne Batrider (Raizing), la synthèse magnifique et transcendée Dragon Blaze (pour Psikyo).

Raiden Fighters Jet, pour moi clairement l'aboutissement survolté et unique des Seibu.

Gunbird2 ce serait la synthèse incontestable du style Psikyo, si Dragon Blaze ne le supplantait pas en graphismes et surtout par la trouvaille du dragon smash qui le rend unique.

Mushi Black Label, aboutissement plus poussé que Galuda 2 en plaisr de scoring et slaloms, mais tellement moins beau...en tout cas, ces deux shoots marquent la fin d'une ère chez Cave, j'aime moins ce qu'ils ont fait après...

...sauf Muchi Muchi Pork, à mon sens le mélange parfait et équilibré de la rencontre folle Cave/Raizing

Cyvern et Ketsui sont à part, ce sont deux boucheries singulières

Radian Silvergun...déjà crée qu'il était un monument abouti sans équivalent!! Même sa 3D pourrie est magnifiquement exploitée, je trouve ce jeu beau et je l'assume.

Et ensuite j'aurai probablement mis Batsugun Spécial, qui a cependant davantage fait basculer le style de Toaplan (il est de plus vachement moins beau que d'autres de leurs perles graphiques de shoots) qu'il n'en est un aboutissement...Batsugun, c'est le vrai précurseur
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Rising Thunder
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Ceci dit, le manic ne vient pas remplacer le shoot classique, qui a toujours sa raison d'être. Perso, je rêve d'un bon Thunder Force 2D, de la trempe du IV, qui se déroulerait sur un écran panoramique (dual screen façon Darius II/ Sagaia en arcade), jouable à 2 simultané.
Le trip horizontal ultime !
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Shinnen
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TSUCHINOKO a écrit : Disons que je me limite aussi, car je joue a d'autres genres de jeux également, et qu'avec la vie quotidienne, niveau temps, on est obligé de se concentrer sur ce qui nous plait le plus.
Exactement ! Au vu de la pléthore de jeux existant, opérer une sélection en vue d'optimiser son précieux temps de gaming, c'est une question cruciale ! D'où l'importance de savoir à quoi on a affaire, en parfaite connaissance de cause. C'est l'importance première d'un test (ce que moult video testeurs omettent de considérer), ou d'un bon commentaire ( même bref! ) sur un forum. Parce que oui, balancer des listes, c'est pas très informatif en soi.
Perso, ça m'agace particulièrement la prolifération des topics "top machin, top bidule", parce que c'est vide de contenu. Alors, oui, il est temps d'y remédier avec un bon topic en post-it, histoire d'éviter le renouvellement régulier de ce genre de bulles vides à la moindre occasion.

Ryz a écrit :essaye Layer Section sur Saturn (tate'd of course), j'ai vu qu'en + de kiffer le jeu tu mentionnais son OST & sur Saturn elle est transcendée!
le remaniement de certains sons genre sur les ziq des stages 1, 3 & 5, associé au son CD qui pour le coup dénature pas le charme original, juste wow!
C'est sur Saturn que j'ai d'abord découvert le jeu (intégriste Sega ^^', donc passage obligé sur Saturn à l'époque). C'est après que j'ai découvert un certain "Gunlock" avec MAME. Mais je crois que personne n'utilise ce nom pour le jeu. J'ai toujours utilisé celui de la version Saturn JAP (c'est plus tard que j'ai appris que le jeu était sorti en Occident sous le nom à coucher dehors de "Galactic Attack" ).
J'ai trouvé la bande son meilleure en arcade. Pas de beaucoup bien sûr, mais c'est justement les quelques remaniements de la version Saturn qui pour le coup me sont apparu comme moins bon. En plus, je suis pas un adepte du son CD... C'est comme ça, y a plusieurs jeux pour lesquels je préfère la sobriété et le rendu typique du chip sonore (je préfère la version Amiga de Dune par rapport à sa réorchestration sur CD, je préfère le rendu de Vampire's Kiss sur Super Nintendo par rapport aux mêmes morceaux sur Rondo of Blood de chez Nec)

Bah, c'est du détail, la conversion Saturn est de très bonne facture, et le jeu est une perle de toute façon. :aaah:
Shinnen
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rising thunder a écrit : Tu as quand même des envies de vieux cons..! :smokin:
Une fois qu'on est devenu vieux con, on se refait plus, on y échappe pas ! ^^

Et oui, je rêve pas d'un "manic ultime" avec l'écran complètement peinturluré de boulettes dans lequel on ne fait que de petits déplacements par à coup sans pouvoir distinguer le décors de fond, tout en effectuant des manoeuvres improbables pour suivre un système de scoring tordu.

Pour moi, le point d'équilibre, ça reste Ketsui (presque 10 ans déjà ! ). De très bon patterns, un jeu véloce, un flow bien étudié, un système de score bien foutu et sacrément couillu même ! Doi Ou Jou passe juste devant parce qu'il se révèle d'un challenge plus soutenu, mais ça se joue à pas grand chose. Je sais pas si je vais pas éditer mon top d'ailleurs, et basculer les 2 ^^
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Lole
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Shinnen a écrit :En plus, je suis pas un adepte du son CD
justement pour le coup s'en dégage le bon côté du support CD (comme la profondeur de champs) en gardant le style de l'OST d'origine.
car pareil, je trouve bien + inspiré & trippant les ziq d'une manière générale sorties sur les micros d'époque ou les console 8-16 bits que les trop souvent insipides ziq sur next-gen.
après les goûts ça ne se discute pas, mais dans l'ensemble l'OST sur Sat' dégomme complet (en + de quelques FX boostés) & le côté cristallin se prête à merveille à la griffe Zuntata.
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Shinnen
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C'est vrai, dur de départager les deux versions, mais au final, en tant qu'intégriste Arcade en premier lieu (de quoi découle logiquement le fait d'être intégriste Sega :P ), par principe je citerai l'arcade avant tout, parce que c'est la source.
Pareil, j'ai eu du mal à choisir entre la version DC ou CPS-II de Mars Matrix. Au final, je considère quand même que le fait de pouvoir utiliser naturellement au moins deux boutons sur DC, c'est un plus non négligeable, surtout pour un jeu aussi exigeant. Ceux pour qui ça ne pose pas de problème de tout avoir sur un seul bouton se dirigeront sans peine sur la version arcade (en dernier recours, c'est la source, donc potentiellement le meilleur).

Parce que voilà, on optimise son temps de jeu en visant en priorité ce qui nous plaît le plus, et les jeux à ne pas manquer, mais aussi savoir choisir quelle version, sur quel support, et si possible savoir pourquoi.
Ryz'
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exactement! & je suis 1 gros maniac là-dessus.
en tant qu'intégriste Arcade en premier lieu (de quoi découle logiquement le fait d'être intégriste Sega)
idem. :binouze:

par contre selon les cas (& même généralement) je passe outre les principes : l'Arcade est la source mais ce sont mes goûts qui guident mes choix comme pour Layer! :P

pour Mars Matrix c'est autre chose car la différence a une incidence directe sur le joueur, ça sera donc + crucial de bien choisir là.
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Shinnen a écrit :
rising thunder a écrit : Tu as quand même des envies de vieux cons..! :smokin:
Une fois qu'on est devenu vieux con, on se refait plus, on y échappe pas ! ^^
c'est surtout qu'on a l'avantage d'avoir connu des étapes majeures de l'évolution du JV jusqu'à aujourd'hui & ce avec tout ce qu'il a de meilleur!
& d'avoir pu découvrir des titres comme R-Type ou Thunder Force III à leurs époques de sorties respectives c'était démentiel tout comme l'enrichissement du genre avec l'avènement des manics shooters par la suite donc pour nous c'est tout bénèf'! :megaclasse:


après on peut découvrir autant qu'on veut des shoots oldskool car un monument reste un monument tout le monde peut inhérement à ses goûts y accrocher & prendre son pied, mais le rush d'une nouveauté fraîche sous tous rapports avec le degré de vision qui s'y rapporte = priceless!
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yace
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Lole a écrit :C'est devenu un défaut d'aimer Cave?
Etre fan, non.
Croire en tous cas que le shmup se limite à Cave, oui.
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Mais non tout le monde sait que le shmup se limite à Touhou bien sur.
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Parpaing a écrit :Mais non tout le monde sait que le shmup se limite à Touhou bien sur.
Et ça par contre il y en a un paquet !
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Yom
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J'étais à la l'hiver des gamers ce week end et la culture shmuppesque des gens venus y jouer se limite à Touhou, R-type, Gradius et Ikaruga.
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mettez les ICI vos commentaires sur chacuns de vos choix / shoots! :P


par contre je sais pas comment fonctionnent les autres, mais perso quand j'arrive sur le site je clique d'abord sur "voir vos messages" puis quand j'ai fait le tour je brasse + large avec "voir les sujets actifs" ce qui fait que même mis en sticky, si y'en a d'autre qui procède comme wham mais qui n'ont pas posté leurs tops ben le topic adéquat resterait potentiellement hors de leurs vues selon les moments...
ou alors upper le topic en question genre tous les 2 jours?

là par exp quand on clique sur "voir les sujets actifs" le topic top 10 n'apparait pas avant une page 2/3 soit aisément "ratable"...


EDIT : je l'ai "uppé".
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Y'om a écrit :J'étais à la l'hiver des gamers ce week end et la culture shmuppesque des gens venus y jouer se limite à Touhou, R-type, Gradius et Ikaruga.

Mais c'est pas si mal je trouve, après les gens qui aiment approfondir un peu peuvent trouver le meilleur (pour eux) et aussi les choses à éviter !

Mon top reflète mon attirance pour le shmup horizontal, je ne cherche pas les systèmes de score complexes, je cherche du gameplay, du level design tordu des armes, du design, de la musique qui claque, de l'action, de la stratégie et je trouve que les shmups horizontaux offrent un peu tout cela à la fois !

Tout est affaire de gout, cepandant il y a quelques horizontaux qui se démarquent, leur ambiance/réal/gameplay m'ont énormément plus, pour ça qu'ils ont leur place dans mon top 10 !
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Ryz'
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généralement j'ai remarqué 1 + grand sens du spectacle dans les horizontaux & un gameplay + élaborée / incisif dans les verticaux.

c'est pt'être passke les 1ers ne peuvent réellement obtenir à l'égal cette qualité des 2èmes qu'ils misent d'avantage sur la mise en scène...

mais là ça fait 12 H que j'ai pas dormi je divague un peu...
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Ryz a écrit : mais là ça fazit 12 H que j'ai pas dormi je divague un peu...

je pense( :D ) , en fait tout dépend de la volonté des devs d'inclure une mise en scène poussée (rayforce est un exemple, idem pour souky ou encore borderdown ou einhander)

ça demande sûrement un boulot conséquent en plus, après le spectacle peut aussi se faire au travers de la profusion de boulettes....

Je pense.....
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hé! j'avais zédité entre-temps ma faute orthographique! :D

bon, sérieux, c'est clair qu'il y a du shoot vertical aux mises en scènes poussées (Rayforce FTW!) mais généralement les verticaux peuvent s'assimiler à des autoroutes en le sens aucuns décors percutables là où énormément de shoots hori misent sur cet aspect : cavernes, intérieurs de bases ennemis, etc... autant de lieux où se dressent devant nous des pièges & autant de levels-design parfois bien poussés!

c'est de cette comparaison que je faisais allusion précédemment. ;)
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Ryz a écrit : énormément de shoots hori misent sur cet aspect : cavernes, intérieurs de bases ennemis, etc... autant de lieux où se dressent devant nous des pièges & autant de levels-design parfois bien poussés!

c'est de cette comparaison que je faisais allusion précédemment. ;)
C'est ça que j'aime aussi éviter les pièges mais aussi savoir utiliser le level design contre les ennemis (utiliser une parois pour éviter les tirs etc...) !

En même temps (j'ai lu ça ici il y a longtemps) les verticaux sont plébiscités car apparemment le défilement vertical parait plus naturel que sur l'autre axe !
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ce que j'approuve!

pendant longtemps les hori étaient mes préférés essentiellement dû aux shoots que j'appréciais sous cette présentation : R-Type, les Thunder Force, Last Resort, etc... mais depuis quelques années j'ai d'avantage un faible pour le gameplay des verticaux, + "naturel" en effet, je dirai que j'y sent + le vaisseau comme une prolongation de moi-même... ^^

la vue en side-scrolling étant "naturellement" comme une déportation latérale de notre immersion au sein du gameplay donc moins précise... (ce n'est pas clair? envoyez 1 pour que Ryz aille dormir!)

mais je tripe toujours autant sur les horizontaux! :aaah:
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Hop ! je transfert mes commentaires pour chaque jeu du sondage, histoire de n'y laisser que la liste.


Un classement qui s'arrête aux alentours de 2005 pour ma part. Je n'ai pas suffisamment joué aux jeux postérieurs à cette date pour déterminer si sur le long run, ils feront parti de mon top 10.


1. Radiant Silvergun (Saturn)

Oui, j'y ai joué ! ^^ En long en large et en travers, jusqu'en Very Hard. Si je devais partir sur une île déserte, j'embarquerai un Trinitron et une Saturn avec ce jeu.
A jouer en version Saturn, j'ai eu enregistré des parties qui duraient jusqu'à 1h47 !!
Des Boss' battles hallucinantes (surtout en version Saturn, la version arcade étant "amputée" pour se rapprocher du format des salles - et encore, on tient facile 40 minutes pour un bon run).
Un jeu qui révèle sa saveur sur le long terme, ce n'est pas la 1ère demi heure qu'on peut déjà se dire qu'il s'agit d'un grand jeu.


2. Dodonpachi Dai Ou Jou (Arcade)

Choix difficile pour les Cave. Je dirais que ce titre demeure le plus hardcore, le plus brutal, tout en conservant un flow dynamique. Parce que oui, faire des petits pas de 2 mm dans le labyrinthe d'un écran noyé de boulettes unicolores façon Mushi en Ultra, ça n'a pas la même saveur.


3. Ketsui (Arcade)

Encore du Cave, avec un titre qui se place très prêt de Dai Ou Jou. Brutal, sans fioritures, du dégommage au corps à corps, des patterns ingénieux et rarement vus ailleurs, et un rythme soutenu. Du Shmup pour nous les hommes ! 8)

4. Layer Section (Arcade)

Un traveling époustouflant, une réalisation 2D avec du relief (avec une impression de profondeur mieux retranscrite que bien des shmups modélisés en 3D!), bande son géniale... encore une fois, c'est en Arcade qu'on trouve à la fois du Challenge, de la jouabilité irréprochable, et une direction artistique soutenue. Un shoot old style (hit box large) parmi les plus aboutis.


5. Mars Matrix (Dreamcast)

En version Dreamcast, là où on échappe au bouton unique (tous les tirs et bombe sur un seul bouton, c'est quand même abusé) qui selon moi plombe un peu la version arcade.
Level design d'une précision sans faille, safe spots à connaître obligatoirement, gestion du bouclier vitale. Quand on fait l'erreur de l'employer à fond, les quelques misérables secondes de son rechargement paraissent interminables tant le jeu se révèle hostile, et ce dès le 2ème niveau.


6. Thunder Force IV (Megadrive)

Le shoot de la MD qui pourrait trôner sans honte dans une borne digne de ce nom.
Voir ça en 1992 sur une humble cartouche de 8 petits Megs, c'est la mâchoire qui vient heurter violemment le sol. Une utilisation sublime du hardware de la MD, graphismes et sons au top, le shoot horizontal de la démesure qui se déploie sur plusieurs écrans de haut, des boss' énormes au design soigné (et improbable pour certains ^^' )


7. Super Aleste (Super Nintendo)

Le shoot de la Super Nintendo, qui défonce absolument tout le reste sur le support. Je l'ai placé après TF IV parce que je suis un putain d'intégriste de Sega, et que ça me faisait mal au coeur de placer un jeu issu de la "console à RPGs guimauve pastel cul-cul la praline" au dessus d'un jeu MD, dont le hardware et la volonté du constructeur sont nettement plus propices à la réalisation de jeux d'action de haute volée.


8. Viewpoint (Neo Geo)

S'il ne devait en rester qu'un sur ce support, ce serait lui. Bien sûr, il y a Last Resort, Blazing Star ou même des Alpha Mission II que j'apprécie beaucoup, mais on trouve des équivalents ailleurs.


9. Border Down (Dreamcast)

On ne pourra jamais oublier Gradius et R-Type pour leur solide apport à l'horizontal, mais en 2003, à une heure ou seul le Manic Shooter vertical subsistait, voir débouler un titre d'une telle qualité (même si ça saute pas aux yeux à la 1ère partie), ça donne envie de se dire: non, le shoot à l'horizontal n'est pas dépassé.


10. Sinistar (Arcade)

Parmi tous les vieux titres dont il ne reste pour la plupart que le simple fait de mentionner les quelques idées et innovations qu'ils ont pu apporter au genre avant de céder gentillement la place aux titres plus aboutis, c'est sur celui là que je reviens volontiers. Et pourtant, contrôle analogique (en fait, optique en 47 points), aspect primitif typique des jeux de l'époque, mais putain quelle action intense, des poursuites effrénées rythmées par les digits vocals du terrible Sinistar. " Beware, coward ! "
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Alec a écrit :
Ryz a écrit : énormément de shoots hori misent sur cet aspect : cavernes, intérieurs de bases ennemis, etc... autant de lieux où se dressent devant nous des pièges & autant de levels-design parfois bien poussés!

c'est de cette comparaison que je faisais allusion précédemment. ;)
C'est ça que j'aime aussi éviter les pièges mais aussi savoir utiliser le level design contre les ennemis (utiliser une parois pour éviter les tirs etc...) !

En même temps (j'ai lu ça ici il y a longtemps) les verticaux sont plébiscités car apparemment le défilement vertical parait plus naturel que sur l'autre axe !
Pour notre cerveau (interprétation de l'image), et je dirais simplement déjà au niveau des mouvements oculaires, on ne traite pas les axes horizontaux et verticaux de façon égale, d'où le fait que ça se ressente au niveau de la conception et de l'appréciation des shoots des deux types. Mais y a des jeux qui réunissent à la fois la maîtrise du level design typique de l'horizontal (mise en scène + obstacles), qui apportent la lecture naturelle du défilement vertical (perception gauche/droite du vaisseau liée de façon instinctive à notre propre gauche/droite), qui proposent un masque de collision réduit sans pour autant peinturlurer l'écran de boulettes, avec des systèmes d'armement complets qui permettent de gérer les enemis sur tous les côtés. Y a pas grand monde qui va tutoyer ce niveau. Deux jeux je dirais:

Radiant Silvergun et Super Aleste, deux shoots verticaux avec écran en yoko.

Sur les 20 dernières années, deux références colossales qui allient le meilleur du vertical et de l'horizontal. On pourrait presque dire que ce genre de chose arrive une fois seulement par décennie. ^^

Si je devais resserrer la sélection pour faire un top 3, ces deux jeux seraient en position 1 et 2.

Avant qu'un nouveau jeu rivalise avec ces deux là sur leur terrain...
C'est pas sur la scène "indie's" , sur le XBLA ou le marché des jeux sur mobiles qu'on a le terrain fertile pour voir naître quelque chose d'une telle trempe.
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Shinnen, t'as parfaitement étoffé mon topo sur les verticaux / horizontaux en + de le mettre en exergue avec les 2 tueries absolues que sont Super Aleste & Radiant Silvergun.

& oui, ce genre de shoots est (trop) rares!

(ce serait quel shoot le 3ème du top 3? la "console rpg's pastel-guimauves" revient en force alors? ;^p)
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1 - Thunderforce III
"thunderforce fan forever" (pas d'autres arguments)

2 - ThunderforceIV
"thunderforce fan forever" (pas d'autres arguments)

3 - Layer section
Une mise en scène maitrisée, taito a réussi à marier mise en scène/scoring, même si la hitbox du vaisseau est énorme c'est mon vertical préféré, je l'ai connu sur saturn sous le joli titre "galactic attack" (:gerbe: )
C'est le jeu sur lequel je me suis mis a avoir envie de 1Cc les shoot them up !

4 - Axelay
Un effet intéressant mais qui m'a laissé de glace au début et puis la magie opère, surtout au travers des niveaux horizontaux et leur ambiance géniale, mention spéciale au niveau 2 et le dernier "see ya in axelay 2" .....

5 - Gradius V
Pour moi un bel hommage à la série mais sur un tout autre ton bien plus sérieux ici (question ambiance) .Treasure démontre encore son savoir faire, le jeu est diabolique, impitoyable, éprouvant, mais c'est beau, et surtout c'est long miam !

6 - Hyperduel
Même si la version arcade n'est pas forcément super jolie, c'est un de mes hori préféré, un vaisseau transformable, un jeu nerveux et super bien mis en scène, je l'ai découvert en arcade et je n'ai pu y rejouer que 10 ans plus tard en émulation . J'ai vraiment adoré ce titre si bien que j'ai réutilisé le sprite pour Breakforce (un peu modifié) sinon, il m'a pas mal inspiré !

7 - R-type
Découvert en arcade, R-type et son level 4 m'ont barré la route pendant des années....
Ce jeu est encore un joli monstre de difficulté et même si 20 ans se sont écoulés, je le trouve beau ce jeu, brillant et intemporel à tout les niveaux !

8 - soukyugurentai
Le seul raizing qui a mes faveurs, j'adore son système de web mais au delà de ça c'est surtout pour son ambiance géniale et sa musique que j'aime ce titre !

9 - Radiant silvergun
Beau, riche, bien construit, il est dans mon top même si je n'y joue qu'assez rarement, il a placé la barre très haut à tous les niveaux, même si c'est pas forcément mon shmup préféré il vole la place (que je réservais à thunderforce V) pour la leçon qu'il a donné aux professionnels de l'époque !

10 -Dodonpachi
Mon Cave préféré, je l'ai pas laché celui là, découvert en même temps que shmup.com, c'est pour moi ce que Cave a su faire de mieux graphiquement, sinon, ça a la pêche, je le trouve par exemple plus nerveux que fukkatsu, sans fioritures et tout ça sur une musique d'enfer !


Je ne met pas thunderforce V dans ce top 10 pour la simple raison que j'ai déjà trois technosoft dans ma liste et que ce volet je l'aurai voulu en 2D !
Dans la continuité du quatrième opus, surtout que cette société a pondu le remake de hyper duel et ils sont pas été foutus de pondre un 5ème volet dans ce sens !
Qui aime bien chatie bien !
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