Hobbie a écrit :Mais que tu affirmes que le système des RPG est incohérent, ça c'est totalement faux.
Je n'ai pas dit qu'il est incohérent, juste qu'il ne permet pas de valoriser une interaction authentique.
Et de là, la porte ouverte à tous les abus (de la casualisation outrancière, du grinding soporifique, du
real money auction house ...)
Heureusement que les stats de ton avatar augmente, parce que si tu devais affronter le TLB avec son profil de départ, ça serait juste impossible.
Dans un shmup par exemple, ton avatar a des stats fixes, la puissance de feu maxi est très vite atteinte (une poignée d'items limités en stock), si elle n'est pas déjà fourni à son degré maximum dès le départ, de façon illimitée.
Le TLB a aussi des stats fixes. Le lien entre ces deux entités opposées se fait via la participation du joueur, qui doit délivrer des inputs corrects pour continuer de jouer.
C'est la seule chose qui existe dans l'expérience des jeux vidéo: l'interactivité, c'est délivrer des putains d'inputs. Tout le reste n'existe pas, ou est d'un
autre ordre. Exemple: une cinématique, pendant laquelle on ne peut pas
(et on a de toute façon pas la possibilité) interagir, ce n'est pas une phase de jeu. C'est d'un autre ordre.
La machine n'est pas autonome
(la machine n'est pas conçue pour jouer elle même le jeu, et si c'était le cas, il n'y aurait aucun intérêt à jouer puisque la machine le fait elle même...), n'est pas un être sensible et n'a donc aucune possibilité de comprendre le joueur, ses intentions, ses réactions. La seule communication qui existe, c'est via les inputs délivrés par le joueur. Tous les jeux vidéo de la création fonctionnent comme ça. Même les RPG.
Seulement, y a des jeux qui sont orientés sur la participation réelle du joueur, avec un lien direct entre la réalisation des actions par le joueur (pendant toute la durée de celles-ci) et le résultat de ces actions. C'est la puissance réelle du joueur qui est mise à contribution, sa faculté à délivrer des inputs corrects. Impossible de vaincre si cette condition n'est pas remplit.
Et y a des jeux basés sur la puissance
déléguée, sans lien réel entre la participation du joueur et le résultat des actions. Parce que ce résultat sera déterminé par des stats comparés (une opposition purement mathématique), qui ne sont pas directement liés aux inputs du joueurs (aux conditions qui font qu'on peut déterminer si ces inputs sont corrects ou non).
Pas de différences entre un pro et un noob' qui assènent un coup d'épée
surpuissante sur un streum qui se fait décimer en un seul coup par cette épée, parce que sa puissance de dégâts est supérieure à la résistance du streum. Maintenant, pour ce même monstre, avec la même résistance, mais attaqué par une épée
plus faible, il lui faudra plusieurs coups, avec entre chaque, la possibilité de riposte du streum, qui sera plus ou moins violente, et que le joueur ne sera pas forcément en mesure de pouvoir esquiver. Et ceci, qu'il s'agisse d'un bon joueur, ou d'un noob. Ici, le bon joueur n'a pas la possibilité d'exprimer sa pleine maîtrise de l'action, puisque sa réalisation est limitée, et repose sur la comparaison des stats uniquement, peu importe le nombre d'inputs, et leur précision dans le temps.
D'où le mécanisme de base des RPGs et affiliés, dans lesquels l'augmentation de la puissance des monstres amènent naturellement la
nécessité de la recherche d'armes, d'items, de boucliers
plus puissants. Alors il faut souvent les
acheter ces items, en récoltant de l'argent virtuel suite à des combats qu'on remporte dans le cas où les stats sont équilibrés ou à la faveur du joueur (donc, répéter les mêmes type de combats, sans évolution réelle). Mécanisme poussé à son paroxysme quand il s'agit non plus d'argent virtuel lié à sa participation au jeu (quite à faire des trucs
chiants, sans intérêt comme le grinding), mais quand il s'agit d'argent bien réel lui, lié à la participation de son compte en banque.
Du racket consenti quoi...
Impossible d'y échapper parce que le jeu n'est pas conçu pour reposer uniquement sur la puissance du joueur, sa faculté à opérer des actions avec des stats
déterminés pour toute la durée du jeu.
Bref, dans un RPG, tu
achètes de la puissance, ou tu la gagnes à l'
usure (leveling), sans avoir réellement progresser. La puissance acquise n'est valable que pour le jeu en question, maintenue artificiellement par la
sauvegarde.
Quand on change de jeu, on repart évidement de zéro, et il faut répéter le même schéma...
Dans un jeu basé sur les stats fixes, tu
peux pas acheter de la puissance ! Impossible de l'acheter parce que celle ci vient de
l'intérieur, de
soi même. C'est sa propre capacité à lire l'action, à comprendre ce qui se passe et à délivrer les bons inputs aux bons moments. La puissance acquise n'est pas sauvegardée par le jeu, et elle est conservée par le joueur hors du jeu en question, joueur qui devient
meilleur, qui acquiert plus de talents nécessaires aux jeux, qui lui permettront de se mesurer à des challenges plus poussés.
La seule quête authentique du joueur, c'est pas de trouver "
l'item qui tue " ou "sauver le monde", c'est
plus de Challenge.
Plus le Challenge augmente, et plus la puissance du joueur augmente, parce que c'ets une nécessité absolue pour pouvoir jouer.
Et c'est ça le vrai Fun :
POWER INCREASE !!!
Tous les jeux sont basés sur la
puissance, parce que c'est un principe de vie, un principe existentiel, un principe vers lequel tendent tous les êtres vivants. C'est ce principe même qui les fait vivre, justement.
Pour les jeux vidéo, qui sont des oeuvres entièrement manufacturées de toute pièce (entièrement
factices... par rapport à un monde "réel" dont on suppose la pleine... réalité), toute la question repose sur
l'authenticité de cette puissance (parce que ça détermine en définitive l'authenticité de l'expérience). Et il n'y a pas de puissance plus authentique que celle qui croît en soi, dont on peut mesurer les effets dans un cadre entièrement prévisible (dégagé de l'aléatoire, des paramètres sur lesquels on ne peut pas se fier), opéré de façon
infaillible par une machine dédiée à ça (qui
fonctionne comme ça !!!), avec laquelle on interagit authentiquement. Les inputs sont bien réels, et c'est la
seule chose de réelle lors de cette
expérience.
Le jeu vidéo, l'expérience des jeux vidéo, c'est ça, et pas autre chose.
Les stats variables, conduits par différents mécanismes, ne sont pas l'expression authentique de la puissance du joueur. C'est
l'image de la puissance, qu'on s'approprie de façon
corrompue par le jeu des images, et l'adhésion au concept même de la puissance
déléguée.
Donc, c'est tout naturel que des sociétés comme Blizzard, pour ce jeu, profitent de la bassesse des joueurs et tentent de leur
extorquer le plus de pognon possible par des moyens scabreux.
Mais heureusement que de temps en temps, y en a qui se réveillent, et arrêtent d'accepter n'importe quoi. Mais le reste continuera de jouer le jeu, incapable de s'extraire de cette mécanique, faute de puissance suffisante.
En l'occurrence, de puissance critique, de puissance de volonté. De désir de vie suffisamment fort.