Est-ce au joueur de s'adapter?

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Est-ce au joueur de s'adapter au jeu?

c'est au joueur de s'adapter au jeu
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c'est aux programmeurs de faciliter la prise en main
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Androïde
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Dernièrement, sur un forum de Gamekult, j'ai pesté contre un FPS sur consoles, disant que certains jeux ne devraient pas voir le jour sur les consoles à cause de la maniabilité. Il m'a été répondu que le jeu était très maniable, que j'avais des enclumes à la place des mains et que je n'étais qu'un sale PCiste venu vomir sur les consoles.
D'où la question que je pose.
Dodonpasim
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difficile a dire... je pense que les programmeurs doivent laisser un peu le joueur s'adapter a la maniabilité, il n'ont pas a nous donner le morceau tout cuit dans le bec!
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Guts
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Un bon jeu est aussi un jeu avec une prise en main rapide. Donc pour moi les devs doivent faire l'effort.
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buddy
Sniper Fou
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Un jeu aussi excellent soit-il peut tout à fait etre ruiné par une maniabilité éxecrable,de meme un jeu moyen peut devenir un hit lorque la maniabilité est parfaite donc je pense que c'est au programmeurs de faire avant tout un jeu et non pas un truc qui nous prend la tete plus qu'autre chose.
ba d'ou elle est sortie la boulette là ?
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DIDYEAH
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J'ai répondu un peu vite au sondage en mettant le 1er choix mais en fait c'est aux devs de faire l'éffort car quand on prends Guerrilla War et outzone par exemple,ben dans guerrilla war si t'as pas le joystick spécial pour tourner sur soi-mème tu galères alors que sur outzone y a pas ce problème là!
Et donc le plaisir du jeu ce fait nettement ressentir.
Faut pas oublier que un jeu vidéo sert avant tout à ce distraire,pas à ce prendre la tète avec une mannette à la con sur un jeu mal branlé!
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KyonKyon
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Pour moi, c'est un peu les 2 qui sont nécessaires. Un jeu facile à prendre en main mais remplis de petites subtilités de gameplay que le joueur doit trouver et appliquer lui-même.
Une jouabilité trop simple peut devenir vite lassante (ex. des RPG ou il suffit d'appuyer tout le long du jeu sur le même bouton).
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psychogore
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Le probleme dans cette histoire, c'est que le cas cité par androide est particulier : les FPS à la manette, j'ai un gros doute....
Perso, à part doom sur snes (dont les mouvements se comptent sur les doigts d'un manchot), j'ai pas souvenir de fps fait pour la manette. J'ai essayé la demo de kiss sur DC, ça m'a un chouia decouragé....
Il est vrai qu'avec 2 sticks analogiques on peut imaginer une combinaison deplacement/visée, mais je reste dubitatif sur la precision du truc...

Sinon, oui, je pense que les dev doivent faire un minimum d'effort pour pondre une ergonomie instinctive et simple. (et pour les jeux qui ont trop de commandes, se limiter au support PC, j'aime pas etre obligé de reflechir pour trouver la touche de saut)
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Radigo
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J'ai choisi le 2è choix, mais pour moi l'effort des programmeurs (et du game designer plus exactement) est de prévoir la marge de progression de la maniabilité du jeu.

Si le jeu est difficile à prendre en main, ça doit faire partie intégrante du gameplay. Pour un jeu standard (platteforme, shmup, fps, jeux d'actions...) le maniement doit être instinctif et proposer éventuellement des mouvements supplémentaires par la suite (Symphony of the Night est fabuleux pour ça, on peut finir le jeu en tapant à l'épée simple ou en jonglant avec toutes les manip's possibles). Mais je prends le cas des jeux musicaux où le domptage de l'instrument faire parite intégrante du gameplay.

Mais dans tous les cas c'est aux concepteurs de prévoir cet aspect de la difficulté.
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Androïde
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Pour moi la maniabilité ne doit pas faire partie de la difficulté d'un jeu. La difficulté doit résider ailleurs. Je ferais juste une exception pour les jeux de combat.
Un but d'un jeu est de voir à l'écran ce qu'on souhaite effectuer comme action et entre ces 2 choses il y a l'interface. il est capital, pour moi, qu'elle soit la plus naturelle possible. Pour cela Nintendo reste le modèle: toutes les subtilités de la prise en main sont abordées progressivement avec un apprentissage inclus dans le jeu. Je pestais contre un FPS sur console mais il n'y a qu'à jouer à Metroid Prime pour se rendre compte qu'il y en a qui sont mieux réalisés que d'autres.

Genre de trucs qui m'énerve: Cold fear et Project zero. Les ennemis sont beaucoup trop rapides pour l'interface proposées comparé à la rapidité, simplicité et précision du geste pour les centrer dans le champ visuel et les cibler comme on le ferait dans la vie réelle. Alors que les jeux nous avaient habitués à faire des sauts en longueur de 3m et autres exploits on se retrouve à être géner pour faire des trucs tout cons.
bobflappy
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Androïde a écrit :Pour cela Nintendo reste le modèle: toutes les subtilités de la prise en main sont abordées progressivement avec un apprentissage inclus dans le jeu. Je pestais contre un FPS sur console mais il n'y a qu'à jouer à Metroid Prime pour se rendre compte qu'il y en a qui sont mieux réalisés que d'autres.
Je suis tout à fait d'accord avec toi, l'approche de la maniabilité sur les metroid NGC est un modèle du genre, à tel point que cela m'a réconcilié avec les fps sur console.

L'organisation de la manette est bien pensé, et c'est bien la première fois que j'ai pu faire un fps console sans maux de tête.

Par contre, j'ai vite laissé tomber un jeu comme rainbow six 3 sur xbox, où j'ai passé la moitié du temps à essayer de me souvenir comment utiliser telle ou telle fonction. ça m'a gavé, et j'ai rendu le jeu.
(là j'ai mal orthographié "shmup" mais promis je ne recommencerai plus) dur ou shmup mou, mais shmup avant tout.
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yace
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je pense que le développeurs devraient un peu plus souvent s'adapter, eux.
Ceci prouveraient qu'il s'intéressent un tant soit peu aux demandes de leur public, et c'est bon pour le marché, donc pour eux !!!


Après tout, si un jeu ne convient pas, il n'a pas de public.
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Alec
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bobflappy a écrit : Par contre, j'ai vite laissé tomber un jeu comme rainbow six 3 sur xbox, où j'ai passé la moitié du temps à essayer de me souvenir comment utiliser telle ou telle fonction. ça m'a gavé, et j'ai rendu le jeu.

Et ça c'est vraiment dommage !

Mais pour les jeux que je joue hors shmup, en général, ceux qui ont un prise en main au poil sont souvent des jeux issus de grandes boites comme konami, capcom, sega......

Les japonais, ils savent ce que le mot gameplay et ergonomie veut dire !


Avec les "FPS consoles" par exemple, ils auraient intérêt à se copier les uns les autres, comme ça l'amateur du genre se sentirait moins perdu !

Mon frère, par exemple ne joue qu'à ça et souvent, pour un jeu qui est la copie carbone d'un autre, les commandes sont différentes !

Alors faut arrêter quoi !
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yace
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Exact, mais il faut aussi comprendre que certains joueurs (dont je suis) aiment entrer directement dans l'action sans avoir à trop se prendre le chou avec des actions qui demendent 30 secondes pour etre exécutées. trop de technicité empiète sur le pur plaisir ludique. C'est peut-etre pour ça que je me suis rabattu sur le shmup, surtout le shmup old school..meme si deux ou trois petites manoeuvres comme dans G-Darius, U.N.Squadron ou Axelay ne sont pas pour me déplaire.
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Alec
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pour certains shoot (manic) le système pour scorer me laisse perplexe !
Un peu de simpicité serai bienvenue .......

Bah ! c'est ce qui fait l'originalité d'un titre mais des fois ils vont un peu loin !
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yace
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Ikaruga est une bonne illustration pour ce propos. Moi il m'a plu, mais pas passionné.
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Certains vont sauter mais en fait, quand j'y joue je passe à coté du système de chain pour blaster et aller le plus loin possible en un seul crédit !

ça me barbe assez ce genre de système mais malgré tout ikaruga se laisse jouer assez souvent !
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tam
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c'est ça qui est fort dans ces jeux, tu peux prendre ton pied en jouant simplement, mais aussi pousser et découvrir un second niveau de jeu beaucoup plus profond (et un troisième, un quatrième...) plus tu creuses plus ça devient dur mais plus c'est gratifiant....

je suis pas non plus un scorer fou, pour ikaruga je laisse les chains de coté dès l'entrée du niveau 2, ça m'a pas empéché de m'éclater dessus et e le finir.

c'est quand cette complexité est imposée au joueur que ça devient naze :x
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Akaimakai
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C'est sur que les progs doivent proposer aux joueurs une maniabilité aussi intuitive que possible, car c'est bien souvent grâce à ça justement que les meilleurs se font une belle place au soleil récompensé par le plébicite des joueurs !!
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Rising Thunder
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moi par exemple :D
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S.Plissken
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J ai voté pour le 2.

En effet comme j ai lu un peu plus tout doit etre fait pour que le joueur s immerge dans le jeu simplement et que si par la suite des nouvelles perspectives de jeu s offre a lui ce n en n est que mieux. Ikaruga est un bel exemple. Si les mecanismes du jeu deviennent trop "voyants" le plaisir du soft disparait tres vite.
La fraternité c'est d'être comme des frêres même avec des filles.
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Rising Thunder
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c'est au programmeur de fair leur possible pour opter sur une bonne maniabilité et a nous aussi de nous adaptés en fonction du gameplay.

Car j'ai mis un temps pour bien m'habituer aux différentes action de Bionic Commando ou encore celle de Gargoyles Quest.je m'en suis bouffé des piques :-D
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