Re: Vous jouez à quoi en ce moment ?
Publié : 10 juil. 2018, 22:28
J'm'essaie à pas mal de jeux en ce moment :
Horizon Chase Turbo : C'est clair que c'est dans la lignée de Outrun et Hang-On! En termes de feeling, de sensations et de maniabilité on est vraiment dans la course arcade de l'époque, et ça fait plaisir.
On ressent quand même que c'est à la base un jeu mobile dans les visuels et le game design. Autant les visuels je les trouve très bien, avec une simplicité qui marche, des couleurs agréables et beaucoup de variété dans les décors, autant les quarante douze mille trucs à débloquer, les upgrades tout ça, ça me branche pas du tout.
Heureusement qu'une fois dans une course, on oublie tout ça et on s'amuse à conduire! Pour l'instant, je n'ai pas cherché à revenir sur des courses déjà terminées pour maximiser le score et choper toutes les pièces mais bon on verra bien quand j'aurais terminé toutes les courses. Là j'essaie quand même de récupérer un max de pièces mais si j'réussis la course sans toutes les avoir, j'passe à la suite quand même.
Monolith : Les roguelites et les twin-stick shooters c'est pas ma came habituelle, mais celui là est pas mal et on voit bien des influences shmup dans les patterns des boss. Il est plutôt agréable à jouer, pas prise de tête avec quelques éléments de Quality of Life très appréciables genre la téléportation sur les zones déjà explorées de la map.
Shantae Half-Genie Hero : Ca fait plaisir de retrouver cet univers que j'aime bien et son humour toujours aussi efficace! Par contre, mécaniquement c'est la régression par rapport à Pirate's Curse, voire même par rapport à du Risk's Revenge.
Déjà exit les équipements de Pirate's Curse qui s'utilisent instantanément et ont une belle synergie, retour aux danses/transformations qui cassent le rythme du jeu et ne peuvent pas se combiner.
En plus de ça, le design des niveaux est assez particulier : on a des stages linéaires séparés les uns des autres sur une world map au lieu du grand monde interconnecté de Risky's Revenge ou du premier Shantae. Pirate's Curse avait aussi des îles séparées les unes des autres, mais on pouvait quand même explorer un peu au sein de chacun d'entre elles. Ici, pas vraiment. En plus de ça, t'as des passages où tu sais que tu dois revenir un peu plus tard avec une transformation pour débloquer la suite de l'aventure, et le côté très linéaire des niveaux rend ce backtracking bien relou. En plus de ça, le level design des quelques niveaux que j'ai fait est très stop&go avec des obstacles qui t'obligent à t'arrêter et attendre plusieurs secondes qu'ils se désactivent pour que tu avances. J'aime pas du tout ces cassures de rythme, et j'espère que ça sera pas comme ça pendant tout le jeu.
Puis y a un défaut qui est là depuis le début et qui n'a toujours pas été corrigé : les ennemis avec quarante douze mille PVs. Alors j'ai bien senti le coup venir donc j'ai vite upgradé ma vitesse d'attaque pour régler un peu le problème, mais c'est quand même fou que même une décennie et trois jeux après, ils ont encore des éponges à vie dès le début du jeu.
Remarque à part, je préfère les artworks de Pirate's Curse qui sont bien plus sexy mais la direction artistique globale de ce jeu là est sympathique malgré la comparaison. Et les musiques sont pas mal du tout comme toujours.
Et niveau shmup aussi :
DoDonPachi II : Bee Storm : Alors, les musiques sont loin d'être mémorables, les graphismes semblent pas aussi soignés que du DDP malgré des reprises d'assets, mais d'un point de vue mécanique c'est le DDP avec le système de tir le plus fun que j'ai pu essayer! Tu grazes et ça te donne des bombes, ça me rappelle Graze Counter sans les hyper et c'est très fun comme système.
Les patterns semblent pas toujours adaptés contrairement à du Psyvariar/Graze Counter où t'as des rangées de tirs longs pour que tu puisses les graze aisément et j'crois pas qu'on puisse graze les ennemis mais ça marche plutôt bien quand même dans l'ensemble.
Super Galaxy Squadron EX Turbo : J'suis un peu mitigé sur ce jeu. Les graphismes en pixel-art sont superbes, les items à collecter donnent vraiment envie de se faire un crédit et il y a une grande variété de vaisseaux à choisir.
Le souci est que la plupart des vaisseaux que j'ai essayé sont pas terribles donc j'reste sur le premier qui est pas trop mal au lieu d'expérimenter, et que le level design est juste sans saveur. Y a pas vraiment d'instants mémorables et on fait que détruire des vagues où les ennemis ont des designs différents mais semblent se comporter et s'aborder de la même façon donc on a une impression de répétitivité qui s'installe très vite. Pas de mid-boss, que des décors dans l'espace jolis mais redondants. En plus les stages sont un peu trop longs, avec un run qui dure ~35 minutes et un dernier boss qui est bien plus due et bordélique que les stages d'avant où tu te fais chier.
Heureusement, y a un mode Endless avec plein de vagues d'ennemis qui montent en difficulté qui fait un peu office de défouloir. Le système d'Hypers/Overdrive du jeu est à mon avis plus plaisant à utiliser dans ce mode là.
Tatsujin/Truxton : J'ai une très mauvaise opinion de sa suite alors il fallait que j'voie si le premier épisode méritait quand même qu'on s'y attarde ou pas. Bah franchement, j'ai fait quelques crédits juqu'au premier boss, et j'ai envie de plus jamais y rejouer tellement c'était mauvais. Il y a tout plein d'erreurs et d'aberrations de level-design, ce qui en fait un très bon example de ce qu'il faut pas faire quand on crée un shmup :
-Déjà rien qu'une des premières vagues du jeu c'est juste un ennemi popcorn facile à vaincre qui spawne à gauche, puis à droite, puis à gauche, puis à droite...genre 15 fois. Super comme entrée en matière.
-Et juste après c'est deux espèces de midboss quarante douze mille fois plus résistants qui déboulent. Si t'as pas un bête d'autofire, ils durent vingt piges. J'en avais tellement marre que je leur balançais des bombes dans la tronche juste pour qu'ils disparaissent enfin de ma vue. Et même ça c'était pas suffisant.
-En fait, tout le level design du premier niveau (et peut être de tout le jeu?) est comme ça : des ennemis pourris super faciles à vaincre et qu'on te balance de façon répétitive à la chaîne et d'un coup un enemi bien balèze qui a beaucoup plus de santé, peut aller assez bas dans l'écran et arrive en groupe avec des potes identiques histoire de te faire paniquer, puis ensuite retour aux ennemis de base ennuyeux et trop faciles. Y a aucune progression logique et croissante, ça n'a pas de sens. En plus certains des midboss ont des attaques avec deux tirs longs qui te donnent l'impression que tu peux te faufiler entre les deux mais y a pas moyen avec ta hitbox gigantesque.
-Le premier stage est loooooong. 5 interminables minutes avant d'affronter le boss, avec trois mid-boss parsemés durant le stage, c'est n'importe quoi. Ah, et la meilleure? Y a des checkpoints quand tu meurs. Histoire que ça soit encore plus long.
Peut être qu'ils ont fait quelques bons jeux après comme Bastugun ou Outzone mais dans le fond j'suis très content que Toaplan ait mis la clé sous la porte parce que des jeux mous du genou comme ça, ça mérite pas de marcher en arcade, et parce qu'on a pu ainsi avoir des shoots CAVE et Raizing qui sont quand même sacrément mieux rythmés. Idem pour Takumi et le Air Gallet de Gazelle.
Ca serait pas si embêtant si la suite avait justement beaucoup corrigé les choses et que ce premier épisode n'était qu'un premier jet qui a besoin d'être amélioré mais non, le 2 il est tout aussi naze, si ce n'est pire. Donc tout ce que j'ai cité ce n'est pas juste des erreurs de débutant, c'est carrément des choix (pourris) volontaires et assumés de game design. @_@
Thunder Force 5 : A part un peu du AC, j'ai pas beaucoup joué aux Thunder Force mais j'sais qu'il y a des fans par ici, et j'avais bien aimé certaines des musiques de la série. Niveau mise en scène y en a un peu donc ça peut toujours être une bonne source d'inspiration.
Le AC avait trop de passages où t'es obligé de te faire niquer par un truc imprévisible au premier coup donc j'ai lâché l'affaire; ici ça se ressent moins j'ai l'impression mais c'est toujours pas ça. Entre le mid-boss poisson qui te fonce dessus au lieu de se mettre sur les warnings affichés à l'écran, la séquence dans la forêt où les feuilles te cachent la vue, le boss de l'océan et son laser qui sort sans trop prévenir, la moto un peu confuse à gérer du stage de la ville, tu sens que l'espace est trop limité pour les gros boss qu'ils voulaient mettre et que c'est pas toujours bien télégraphé.
Sinon perdre l'arme que t'as quand tu meurs c'est vraiment con comme système quand tu as une variété d'armes qui auraient pu être utilisées en fonction des situations. Après le Free Range a l'air bien pété quand même donc c'est surtout perdre cette arme là qui est embêtant. Et histoire de fiche la rage encore plus, le jeu spawn des tonnes de Craw dont t'as pas besoin mais te donne des bonus d'arme au compte-goutte.
J'suis sur la version US et j'vois le nom de Working Designs dessus donc peut être qu'ils ont flingué l'équilibre du jeu comme ils font d'habitude, mais en tout cas j'ai pas trop trop envie de continuer à y jouer.
Pawarumi : Au début, il est vraiment particulier à prendre en main comme jeu. J'avais l'impression d'avoir intellectuellement et mentalement regressé sur mes débuts, mais une fois qu'on s'y fait, la flexibilité du système de jeu rend les parties assez dynamiques. On switche sur de la recharge de shield si on s'est fait toucher et on peut s'essayer à recharger la super si besoin est ou taper fort sur les ennemis avec le crush.
L'interface aide vraiment beaucoup à identifier quelle couleur fait quoi en fonction de notre tir actuel, c'est un élément ergonomique très bien pensé! Et les vagues ennemies varient bien les couleurs aussi donc on change souvent notre tir.
J'ai pas trop cherché à scorer pour l'instant à part 2-3 supers bien placées, le système étant déjà un peu compliqué à appréhender comme ça, et parce qu'apparemment y a beaucoup de boss milking, ce qui est juste hors de question pour moi, mais en pure survie c'est pas mal! Je regrette juste qu'un peu trop d'ennemis aient tendance à nous rentrer dedans par les côtés en bas de l'écran et le bas de l'écran est donc moins safe que dans un shmup TATE mais c'est rien de rédhibitoire.
Niveau ambiance et mise en scène c'est du beau boulot aussi! Après comme l'ensemble se veut plutôt sérieux et un peu froid ça manque un peu de passages grave stylés ou qui seraient parfaits dans un film d'action, comme les intros de boss de G-Darius par exemple. Niveau level-design par contre, la mise en scène aide à bien varier les situations (mines, rocher, keylock, etc.) et ça c'est cool.
Horizon Chase Turbo : C'est clair que c'est dans la lignée de Outrun et Hang-On! En termes de feeling, de sensations et de maniabilité on est vraiment dans la course arcade de l'époque, et ça fait plaisir.
On ressent quand même que c'est à la base un jeu mobile dans les visuels et le game design. Autant les visuels je les trouve très bien, avec une simplicité qui marche, des couleurs agréables et beaucoup de variété dans les décors, autant les quarante douze mille trucs à débloquer, les upgrades tout ça, ça me branche pas du tout.
Heureusement qu'une fois dans une course, on oublie tout ça et on s'amuse à conduire! Pour l'instant, je n'ai pas cherché à revenir sur des courses déjà terminées pour maximiser le score et choper toutes les pièces mais bon on verra bien quand j'aurais terminé toutes les courses. Là j'essaie quand même de récupérer un max de pièces mais si j'réussis la course sans toutes les avoir, j'passe à la suite quand même.
Monolith : Les roguelites et les twin-stick shooters c'est pas ma came habituelle, mais celui là est pas mal et on voit bien des influences shmup dans les patterns des boss. Il est plutôt agréable à jouer, pas prise de tête avec quelques éléments de Quality of Life très appréciables genre la téléportation sur les zones déjà explorées de la map.
Shantae Half-Genie Hero : Ca fait plaisir de retrouver cet univers que j'aime bien et son humour toujours aussi efficace! Par contre, mécaniquement c'est la régression par rapport à Pirate's Curse, voire même par rapport à du Risk's Revenge.
Déjà exit les équipements de Pirate's Curse qui s'utilisent instantanément et ont une belle synergie, retour aux danses/transformations qui cassent le rythme du jeu et ne peuvent pas se combiner.
En plus de ça, le design des niveaux est assez particulier : on a des stages linéaires séparés les uns des autres sur une world map au lieu du grand monde interconnecté de Risky's Revenge ou du premier Shantae. Pirate's Curse avait aussi des îles séparées les unes des autres, mais on pouvait quand même explorer un peu au sein de chacun d'entre elles. Ici, pas vraiment. En plus de ça, t'as des passages où tu sais que tu dois revenir un peu plus tard avec une transformation pour débloquer la suite de l'aventure, et le côté très linéaire des niveaux rend ce backtracking bien relou. En plus de ça, le level design des quelques niveaux que j'ai fait est très stop&go avec des obstacles qui t'obligent à t'arrêter et attendre plusieurs secondes qu'ils se désactivent pour que tu avances. J'aime pas du tout ces cassures de rythme, et j'espère que ça sera pas comme ça pendant tout le jeu.
Puis y a un défaut qui est là depuis le début et qui n'a toujours pas été corrigé : les ennemis avec quarante douze mille PVs. Alors j'ai bien senti le coup venir donc j'ai vite upgradé ma vitesse d'attaque pour régler un peu le problème, mais c'est quand même fou que même une décennie et trois jeux après, ils ont encore des éponges à vie dès le début du jeu.
Remarque à part, je préfère les artworks de Pirate's Curse qui sont bien plus sexy mais la direction artistique globale de ce jeu là est sympathique malgré la comparaison. Et les musiques sont pas mal du tout comme toujours.
Et niveau shmup aussi :
DoDonPachi II : Bee Storm : Alors, les musiques sont loin d'être mémorables, les graphismes semblent pas aussi soignés que du DDP malgré des reprises d'assets, mais d'un point de vue mécanique c'est le DDP avec le système de tir le plus fun que j'ai pu essayer! Tu grazes et ça te donne des bombes, ça me rappelle Graze Counter sans les hyper et c'est très fun comme système.
Les patterns semblent pas toujours adaptés contrairement à du Psyvariar/Graze Counter où t'as des rangées de tirs longs pour que tu puisses les graze aisément et j'crois pas qu'on puisse graze les ennemis mais ça marche plutôt bien quand même dans l'ensemble.
Super Galaxy Squadron EX Turbo : J'suis un peu mitigé sur ce jeu. Les graphismes en pixel-art sont superbes, les items à collecter donnent vraiment envie de se faire un crédit et il y a une grande variété de vaisseaux à choisir.
Le souci est que la plupart des vaisseaux que j'ai essayé sont pas terribles donc j'reste sur le premier qui est pas trop mal au lieu d'expérimenter, et que le level design est juste sans saveur. Y a pas vraiment d'instants mémorables et on fait que détruire des vagues où les ennemis ont des designs différents mais semblent se comporter et s'aborder de la même façon donc on a une impression de répétitivité qui s'installe très vite. Pas de mid-boss, que des décors dans l'espace jolis mais redondants. En plus les stages sont un peu trop longs, avec un run qui dure ~35 minutes et un dernier boss qui est bien plus due et bordélique que les stages d'avant où tu te fais chier.
Heureusement, y a un mode Endless avec plein de vagues d'ennemis qui montent en difficulté qui fait un peu office de défouloir. Le système d'Hypers/Overdrive du jeu est à mon avis plus plaisant à utiliser dans ce mode là.
Tatsujin/Truxton : J'ai une très mauvaise opinion de sa suite alors il fallait que j'voie si le premier épisode méritait quand même qu'on s'y attarde ou pas. Bah franchement, j'ai fait quelques crédits juqu'au premier boss, et j'ai envie de plus jamais y rejouer tellement c'était mauvais. Il y a tout plein d'erreurs et d'aberrations de level-design, ce qui en fait un très bon example de ce qu'il faut pas faire quand on crée un shmup :
-Déjà rien qu'une des premières vagues du jeu c'est juste un ennemi popcorn facile à vaincre qui spawne à gauche, puis à droite, puis à gauche, puis à droite...genre 15 fois. Super comme entrée en matière.
-Et juste après c'est deux espèces de midboss quarante douze mille fois plus résistants qui déboulent. Si t'as pas un bête d'autofire, ils durent vingt piges. J'en avais tellement marre que je leur balançais des bombes dans la tronche juste pour qu'ils disparaissent enfin de ma vue. Et même ça c'était pas suffisant.
-En fait, tout le level design du premier niveau (et peut être de tout le jeu?) est comme ça : des ennemis pourris super faciles à vaincre et qu'on te balance de façon répétitive à la chaîne et d'un coup un enemi bien balèze qui a beaucoup plus de santé, peut aller assez bas dans l'écran et arrive en groupe avec des potes identiques histoire de te faire paniquer, puis ensuite retour aux ennemis de base ennuyeux et trop faciles. Y a aucune progression logique et croissante, ça n'a pas de sens. En plus certains des midboss ont des attaques avec deux tirs longs qui te donnent l'impression que tu peux te faufiler entre les deux mais y a pas moyen avec ta hitbox gigantesque.
-Le premier stage est loooooong. 5 interminables minutes avant d'affronter le boss, avec trois mid-boss parsemés durant le stage, c'est n'importe quoi. Ah, et la meilleure? Y a des checkpoints quand tu meurs. Histoire que ça soit encore plus long.
Peut être qu'ils ont fait quelques bons jeux après comme Bastugun ou Outzone mais dans le fond j'suis très content que Toaplan ait mis la clé sous la porte parce que des jeux mous du genou comme ça, ça mérite pas de marcher en arcade, et parce qu'on a pu ainsi avoir des shoots CAVE et Raizing qui sont quand même sacrément mieux rythmés. Idem pour Takumi et le Air Gallet de Gazelle.
Ca serait pas si embêtant si la suite avait justement beaucoup corrigé les choses et que ce premier épisode n'était qu'un premier jet qui a besoin d'être amélioré mais non, le 2 il est tout aussi naze, si ce n'est pire. Donc tout ce que j'ai cité ce n'est pas juste des erreurs de débutant, c'est carrément des choix (pourris) volontaires et assumés de game design. @_@
Thunder Force 5 : A part un peu du AC, j'ai pas beaucoup joué aux Thunder Force mais j'sais qu'il y a des fans par ici, et j'avais bien aimé certaines des musiques de la série. Niveau mise en scène y en a un peu donc ça peut toujours être une bonne source d'inspiration.
Le AC avait trop de passages où t'es obligé de te faire niquer par un truc imprévisible au premier coup donc j'ai lâché l'affaire; ici ça se ressent moins j'ai l'impression mais c'est toujours pas ça. Entre le mid-boss poisson qui te fonce dessus au lieu de se mettre sur les warnings affichés à l'écran, la séquence dans la forêt où les feuilles te cachent la vue, le boss de l'océan et son laser qui sort sans trop prévenir, la moto un peu confuse à gérer du stage de la ville, tu sens que l'espace est trop limité pour les gros boss qu'ils voulaient mettre et que c'est pas toujours bien télégraphé.
Sinon perdre l'arme que t'as quand tu meurs c'est vraiment con comme système quand tu as une variété d'armes qui auraient pu être utilisées en fonction des situations. Après le Free Range a l'air bien pété quand même donc c'est surtout perdre cette arme là qui est embêtant. Et histoire de fiche la rage encore plus, le jeu spawn des tonnes de Craw dont t'as pas besoin mais te donne des bonus d'arme au compte-goutte.
J'suis sur la version US et j'vois le nom de Working Designs dessus donc peut être qu'ils ont flingué l'équilibre du jeu comme ils font d'habitude, mais en tout cas j'ai pas trop trop envie de continuer à y jouer.
Pawarumi : Au début, il est vraiment particulier à prendre en main comme jeu. J'avais l'impression d'avoir intellectuellement et mentalement regressé sur mes débuts, mais une fois qu'on s'y fait, la flexibilité du système de jeu rend les parties assez dynamiques. On switche sur de la recharge de shield si on s'est fait toucher et on peut s'essayer à recharger la super si besoin est ou taper fort sur les ennemis avec le crush.
L'interface aide vraiment beaucoup à identifier quelle couleur fait quoi en fonction de notre tir actuel, c'est un élément ergonomique très bien pensé! Et les vagues ennemies varient bien les couleurs aussi donc on change souvent notre tir.
J'ai pas trop cherché à scorer pour l'instant à part 2-3 supers bien placées, le système étant déjà un peu compliqué à appréhender comme ça, et parce qu'apparemment y a beaucoup de boss milking, ce qui est juste hors de question pour moi, mais en pure survie c'est pas mal! Je regrette juste qu'un peu trop d'ennemis aient tendance à nous rentrer dedans par les côtés en bas de l'écran et le bas de l'écran est donc moins safe que dans un shmup TATE mais c'est rien de rédhibitoire.
Niveau ambiance et mise en scène c'est du beau boulot aussi! Après comme l'ensemble se veut plutôt sérieux et un peu froid ça manque un peu de passages grave stylés ou qui seraient parfaits dans un film d'action, comme les intros de boss de G-Darius par exemple. Niveau level-design par contre, la mise en scène aide à bien varier les situations (mines, rocher, keylock, etc.) et ça c'est cool.