Bonjour à tous

Un petit topic pour laisser la parole aux nouveaux venus et leur donner l'occasion de se présenter. Veuillez décliner vos shoots préférés, matériels préférés, anecdotes diverses, etc...
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Shû Shirakawa
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J'ai fini Super Robot Taisen XO, le portage (amélioré) sur Xbox 360 de SRT GC. Content d'avoir trouvé quelques différences, quelques ajouts par rapport à l'original.
Le casting de cet épisode est très rétro, et propose quelques séries qu'on n'a d'ailleurs toujours pas revues ailleurs (Ginga Reppû Baxinger, Ginga Shippû Sasuraiger et Muteki Robo Daiôja).
Le gros plus de ce SRT, c'est son petit côté Front Mission. En effet les barres de PV et d'EN sont ici accompagnées de jauges pour la tête, les bras et les jambes, ce qui influence en cas de dégâts respectivement la visée, la puissance de feu et la mobilité. Lorsqu'une unité ennemie est suffisamment endommagée (quand il ne reste plus que le corps de valide), on peut carrément la capturer. Pratique pour voler quelques unités supérieures à ce qu'on a au départ, on est néanmoins limité dans le sens où seules des machines basiques ou produites en masse peuvent être récupérées. Donc pas la peine d'espérer pouvoir voler les robots des boss par exemple, mais c'est normal (sinon ça altérerait le scénario).
Toujours dans l'esprit rétro, la bande-son propose beaucoup de thèmes qu'on n'a pas l'habitude d'entendre, c'est très agréable. Ainsi une série comme Heavy Metal L-Gaim n'a que des BGM inédites, ou encore certaines cartes-clés de Gundam se retrouvent avec les chansons des trois films résumés, c'est classe.
Le jeu est mine de rien plus long que la moyenne, avec un total de 79 cartes (59 principales et 20 intermédiaires, optionnelles mais qui abritent souvent des bonus non négligeables).
Question difficulté il est très bien dosé, à part peut-être le boss de fin qui peut s'avérer décourageant avec toutes ses régénérations (j'aurais dû compter combien de PV ça lui ferait en réalité) et le fait qu'on doive réussir à lui porter un coup de grâce sous peine qu'il récupère la moitié de sa vie (150.000 PV).
Là j'entame un second loop, pour débloquer quelques succès.:)
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Ajout de DeathSmiles II X sur Xbox 360.
Sans doute le Cave le plus facile à finir en un crédit à ce jour.
Mais bon en full rank 3, c'est une autre affaire c'est certain.
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Shû Shirakawa a écrit :Mais bon en full rank 3, c'est une autre affaire c'est certain.
(sauf en arrange mode ^^)
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Pas encore essayé le mode arrange mais vu ce que tu en dis dans le sujet consacré, ce doit être un peu le mode novice du jeu.

Là c'était en mode II X. :)
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Le mode IIX en full rank 3 je le testerai lors de ma prochaine partie pour voir ce que ça donne :)

Espérons que ça relève un peu le challenge passque sinon ce jeu c'est juste du 100% scoring au détriment de la survie !
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Shû Shirakawa
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J'essaierai aussi. :)

Cet après-midi, juste pour le plaisir, 1cc de Zero Wing sur Mega Drive.
Le tir vert est toujours aussi fatal.
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Un Cave de plus à mon actif avec Mushihime-sama (mode original) sur PlayStation 2.
J'ai joué surtout façon DoDonpachi : tir automatique (W) la plupart du temps et laser dès qu'un gros ennemi se pointe, et c'est passé. Je verrai si j'y arrive aussi bien en maniac, ou en arrange.
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Ajout de ESPGaluda II en mode arrange.
Quand je l'aurais plié avec les autres personnages, j'attaquerai le mode Black Label. Le mode original est celui qui me botte le moins.
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Ajout du 1cc de Space Invaders Extreme 2.
Aussi facile que le premier, du moins sur DS (sur PSP c'était une autre paire de manches).
Comme cette séquelle reprend tous les éléments du premier (scoring, chaînes, armes de couleurs, organigramme des stages selon le rank, etc.), on retrouve vite ses marques. Quelques nouveautés quand même, comme les Fevers qui coupent moins le rythme et dont le déroulement est différent.
Dans l'absolu, il vaut autant le coup que son prédécesseur, mais je trouve que les développeurs se sont montrés moins originaux concernant les boss.
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Tiens j'avais oublié de mentionner mon 1cc sur Verytex.
Excessivement moyen comme jeu, heureusement qu'il y a Sakimoto aux platines sinon je n'y aurai jamais joué.
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Quand tu remontes ton bizutage, je me demande toujours "quel peut bien être son nouveau 1cc, à celui-là ?" :D

Par contre, Verytex est pour moi l'archétype du jeu sous-estimé. Je trouve que de tous les shmups MD, il est celui qui se rapproche le plus du cachet "PCE", il est très jouable et sa difficulté, quoique cruellement absente au départ, finit vite par atteindre un degré honorable.

Je trouve que ce jeu gagne à être connu.
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Héhé.^^

Les stages sont assez simples.
Les boss ont quelques attaques physiques qui m'ont souvent fait la peau au premier essai mais après ça passe.

En revanche, contre le boss de fin, je n'avais pas du tout la bonne arme. J'avais le laser frontal et pour la dernière phase (les yeux qui apparaissent/disparaissent et balancent de gros lasers), c'est tout sauf indiqué, car c'est beaucoup trop risqué, pour ne pas dire impossible, de rester en face.
Du coup, j'ai campé dans le coin, jusqu'à ce que mes missiles auto-guidés aient suffisamment fait le ménage. Ça a bien duré cinq, dix minutes...

Globalement, je trouve que ce jeu ne fait pas le poids face aux verticaux stars de la console. Il ne peut pas prétendre les rejoindre, du moins en ce qui me concerne.
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Loin de moi l'idée de comparer un Verytex à un MUSHA quand même :D Certes il y a des ténors du shmups sur MD et Verytex n'en est pas, mais tout de même, Verytex est pour moi de ce type de jeux dont les programmeurs auraient du se soucier un peu plus pour en faire un vraiment très bon jeu. Là, et c'est un peu dommage,il n'est qu'au statut de petit jeu sympa auquel on ne revient pas systématiquement...
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J'ai terminé l'excellentissime Alan Wake, et entre deux parties de "course de familiers" de DeathSmiles II X, j'ai essayé le mode Arrange et hop 1cc... :eek: Comme pour le mode arcade, pas tout en rank 3 (pas fou non plus pour le premier essai), mais c'est toujours surprenant.
Là je vois qu'il y a un succès en cas de 1cc avec tous les personnages et autant d'habitude je me vois mal réussir (parce qu'il y a toujours des personnages pas du tout pratiques/puissants), autant là c'est carrément envisageable.
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Shû Shirakawa a écrit :J'ai terminé l'excellentissime Alan Wake.
Sur le papier il avait l'air très tentant, j'étais même prêt à le prendre mais quand j'ai lu que "la suite de la fin" était vendue en pièce détachée... Ca me l'a coupée en deux. :?

Ca serait bien qu'ils en fassent une édition GOTY.
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Shû Shirakawa
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Clair que la fin n'en est pas une. Pour tout comprendre apparemment on est obligé de passer par les deux chapitres payants supplémentaires.
C'est dommage car c'est tout simplement le jeu que j'ai préféré cette année.

Le petit commentaire que j'ai écrit ce matin :
"Fini Alan Wake cette nuit.
Sans doute le meilleur jeu auquel j'ai pu jouer cette année. Ça faisait longtemps que je n'avais été autant pris dans un jeu, grâce à son excellente narration façon série tv (les chapitres du jeu fonctionnent carrément comme des épisodes). Je salue l'énorme travail de doublage : que des voix qu'on a l'habitude d'entendre et qui collent bien aux personnages. La fin n'est pas complète, il faut les DLC pour aller plus loin (jeu en kit quand tu nous tiens...), un peu les boules de ce point de vue.
J'aurais envie de dire que c'est le renouveau du survival horror, mais je n'espère pas une suite. Même si le lieu où se déroulent les événements est un peu particulier, c'est sans doute moins "permissif" que Silent Hill. Ou alors il faudrait prendre un personnage qui exerce dans un autre art, un peintre peut-être. Mais je vois ça trop périlleux de vouloir rebondir, et s'ils repartent avec une histoire d'auteur, ce sera bien la peine.
Question défauts, je pense que le jeu est trop porté sur l'action. Jamais on n'a peur, car l'ambiance n'est ni malsaine ni gore. En gros, je compare ça à une longue chasse à l'homme, donc on avance, il se passe des choses, puis les ténèbres arrivent et des mecs surgissent, et ainsi de suite. C'est sans surprise.
Aussi, le fait de poser non pas des points de sauvegarde mais des check points fait qu'on aborde le jeu assez légèrement. On s'en moque de mourir, vu qu'on va reprendre la séquence pas trop loin avant, ce qui tue encore plus la peur qui devrait nous saisir.

Mais bon, on passe un excellent moment, on a toujours envie de voir l'épisode suivant. Une petite dizaine d'heures en fouinant partout pour trouver les pages du manuscrit (qui est lu, ce qui est une très bonne idée pour l'ambiance), ou les autres objets/défis à collectionner. C'est largement suffisant pour un jeu de ce genre.
Un point que j'ai bien aimé aussi, c'est qu'on peut claquer ses munitions sans regret, vu qu'on en trouve assez souvent, et que de toute façon au prochain retour à la "réalité du jour", on n'aura plus rien dans les mains.
Et les références à The Twilight Zone et au Late Show sont ultra crédibles, chapeau."
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Ajout du 1cc de Mushihime-sama Futari Black Label avec Reco.
C'est bel et bien plus abordable qu'en version 1.5. Je n'aurai pas mis énormément de parties avant d'y arriver. Bon par contre j'avoue que contre le boss de fin, c'était calamiteux, j'ai bombé comme un cochon histoire d'assurer le coup.
Me reste plus qu'à faire de même avec Palm pour son succès.:)
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Bien joué, de toute façon vu le système de bonus end vaut mieux assurer grave. :mrgreen:

J'ai appris ça récemment mais si tu All tu gagnes 10M * vies restantes * bombes restantes.

Donc mieux vaut avoir 2 vies et 3 bombes (+60M) que 3 vies et 0 bombes (+0M !)

Sachant que de toute manière il est pas évident de récupérer des points sur les gemmes pendant le combat contre Larsa, autant assurer ses vies jusqu'au bout en bombant. :aaah: (+suicide si rentable de perdre une vie pour avoir des bombes !)
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Je suis arrivé devant le boss avec trois vies en stock, mais elles y sont toutes passées, j'étais vraiment dans l'optique 1cc et comme je ne connaissais pas bien ses motifs, au moindre doute : bombe.^^
Du coup je n'ai eu aucun bonus de fin...

En fait c'est surtout la fin du stage 3 (pourritures de larves qui tirent en éventail) et le stage 4 qui m'auront ralenti. C'était la deuxième fois que j'atteignais le stage 5 mais ça s'est plutôt bien passé, sauf vers la toute fin où même si j'étais en bleu je restais sur le shot (tant pis pour les points), bien plus adéquat (une fois de plus j'ai envie de dire).
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Ajout du 1cc de Darius Burst.
Largement plus accessible que tous les précédents.
Je pense que tout le monde ou presque doit pouvoir le "one créditer". :)
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Non pas encore l'ajout du 1cc de DaiFukkatsu, mais comme je ne sais pas trop où poster ça, je le mets ici :

A la fois bonne et mauvaise nouvelle, le prochain SRT sortira sur PSP :
http://www.gamingeverything.com/2011/1/ ... su_for_psp

http://imgup.me/e/iup8435.jpg
http://imgup.me/e/iup8436.jpg

Plus qu'à prier pour que question firmware, on soit à jour quand il arrivera.
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Finalement ajout dans la foulée du 1cc de DoDonpachi DaiFukkatsu (en C-strong). :))

Du coup je suis en mesure de confirmer une nouvelle fois qu'on ne déverrouille pas les succès liés aux styles, avec un humble 1-ALL.
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Ajout du 1cc de Recca.
En un mot : frénétique. Le nombre d'ennemis est hallucinant pour une Famicom, et les effets de distorsion, c'est dingue pour une telle machine.
En ce qui me concerne, les stages ne sont pas très difficiles, même s'il y a bien un piège par-ci par-là, et qu'il faut se méfier constamment des kamikazes. En revanche, on peut se faire avoir très facilement par les boss, assez vicieux sur la fin.
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Paré pour le Zanki Mode ?
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Faudrait que j'essaie. D'après Hydeux, quand on a de bonnes bases avec la version normale, on est mine de rien assez bien préparé. :)

Par contre, pour avoir regardé ton replay, yace, j'ai vu qu'il fallait surtout compter sur la bombe/tir chargé. Tir dont je ne me sers quasiment jamais durant les stages (je joue avec le Homing + les options S, ça fait bien le ménage), mais énormément contre les boss (on les tue tellement vite grâce à ça). Bref, ça veut dire que je devrais changer mon style si je m'attaque au Zanki.
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Crois-moi, le Zanki Mode est beaucoup plus simple que le jeu en lui-même. Tu as bien cerné la chose : tout repose sur la bombe chargée, à tel point que l'on peut carrément négliger le tir principal et les modules en ce mode.
Ce qui me fait dire que qui 1CC le jeu en normal ne peut qu'en faire de même avec le Zanki Mode et ce sans trop de difficultés.

Pour ma part, je meurs toujours au stage 4 en "normal" sur Recca. les accumulations de boss sont un fléau mais en mode Zanki, ce n'est pas un problème grâce au nombre de vies, on peut se permettre quelques echecs face aux boss, ce qui est loin d'être le cas en normal.

Je te parie qu'il ne te faudra pas plus de 3/4 jours pour compléter le Zanki mode.
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Ajout du 1cc de Batsugun Special Version.
La légende dit vrai, cette version est largement plus abordable (merci au masque de collision réduit).
Dès le deuxième (pas second !) loop les choses se corsent avec une dose de tirs monstrueusement décuplée.
Encore une perle signée Toaplan.
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Il n'y a pas vraiment de loop dans ce jeu... On commence avec les 5 niveaux, puis on continue avec le second défi (stages 2,3, 4 et 5), puis avec le troisième (Stages 3,4 et 5) puis le 4ème (stages 4 et 5) puis enfin le dernier (stage 5) pour un total de 15 stages.

Pour avoir vu le stage 12, je crois pouvoir dire une chose : faire un ALL sur cette Special Version c'est vraiment un truc pour velus.
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C'est pour ça que je parlais de deuxième. ;)
Le jeu compte des rounds quand même.

Les premières fois où j'y ai joué (en 2002 il me semble), c'était à la barbare (crédits à gogo) et j'avais été surpris par ce principe de loop dégressif.
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Ajout du 1cc de Neo·Geo Heroes Ultimate Shooting, sur PSP.
C'est plus que moyen comme clone de Shikigami no Shiro. Beaucoup de personnages, très variés (ça c'est un bon point) et très inégaux question efficacité. Perso, c'est avec Syd III que je joue, rien que parce que son attaque spéciale de niveau 1 (qu'on peut donc lancer très souvent) est une barrière de protection. Du coup, je me la joue presque façon GigaWing, dès que je suis débordé, hop j'active la barrière et je me débarrasse de tous les tirs dangereux.
Pas mal de stages au programme (on a un organigramme façon Darius) avec des boss différents au bout de chacun. Le boss de fin est aussi différent selon la route choisie, même si au final, c'est toujours contre Geo Geegus (ils ne sont pas allés chercher bien loin) que l'on terminera le jeu. En fait il usurpe l'identité d'un boss (Orochi Yashiro, Goenitz, Omega Rugal, etc.) dans la première partie, puis on le combat vraiment.
Les stages sont plutôt faciles à franchir sans encombre. En revanche les boss peuvent s'avérer très difficiles. Au cours du chemin que j'emprunte, c'est le boss du stage 4 (Iroha) qui peut mettre en péril ma partie.
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