démo de Jeu à downloader
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- Sniper Fou
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Je l'avais perdu de vue, celui là! En tout cas, ça donne l'eau à la bouche. Je DL la démo et je posterai un commentaire plus tard.
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- Sniper Fou
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OK. Travail très encourageant quand on pense que vous n'êtes que 2 à faire ce jeu.
La partie graphique est très bonne et il n'y a rien en elle qui soit mauvais. Mais elle n'est pas encore complète, j'imagine, car il n'y a qu'un seul type de vaisseau ennemi, 2 types d'astéroïde+ les scories. Virez vos emprunts extérieurs ( les mains dans le cockpit viennent de Wing commander et la tête de Terminator au game over).
Le fond sonore est dynamique et agréable. Bien.
Gros reproche sur le masque de collision qui est trop grand (il fait peut être la taille exacte du vaisseau mais c'est infect en terme de gameplay dans ce champ d'astéroïdes).
Le niveau est trop court et semble plus être une mise en bouche qu'autre chose. Arrivé au boss, on se dit "Déjà?" alors qu'on n'a même pas combattu des hordes d'ennemis et qu'on a principalement slalomé entre les astéroïdes. Rallongez la sauce, les gars! Et mettez des sinusoïdes et autres fonctions mathématiques dans la trajectoires des ennemis: la ligne droite en permanence = bof!
Donc, en résumé: moins d'astéroïdes( ou alors qu'on puisse les détruire plus facilement), plus d'ennemis (en nombre, en diversité et en variétés d'attaques). et un masque de collision à revoir. Vous êtes sur la bonne route!
La partie graphique est très bonne et il n'y a rien en elle qui soit mauvais. Mais elle n'est pas encore complète, j'imagine, car il n'y a qu'un seul type de vaisseau ennemi, 2 types d'astéroïde+ les scories. Virez vos emprunts extérieurs ( les mains dans le cockpit viennent de Wing commander et la tête de Terminator au game over).
Le fond sonore est dynamique et agréable. Bien.
Gros reproche sur le masque de collision qui est trop grand (il fait peut être la taille exacte du vaisseau mais c'est infect en terme de gameplay dans ce champ d'astéroïdes).
Le niveau est trop court et semble plus être une mise en bouche qu'autre chose. Arrivé au boss, on se dit "Déjà?" alors qu'on n'a même pas combattu des hordes d'ennemis et qu'on a principalement slalomé entre les astéroïdes. Rallongez la sauce, les gars! Et mettez des sinusoïdes et autres fonctions mathématiques dans la trajectoires des ennemis: la ligne droite en permanence = bof!
Donc, en résumé: moins d'astéroïdes( ou alors qu'on puisse les détruire plus facilement), plus d'ennemis (en nombre, en diversité et en variétés d'attaques). et un masque de collision à revoir. Vous êtes sur la bonne route!
- yace
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Bonjour....Un dingue du shoot en plus...
Je te préviens : au 300ème, on sort tous le cul à l'air !!!!
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- Cormano
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Comme je te l'ai dit par mail, le truc qui me gêne le plus c'est la cadence de tir, à part ça c'est très encourageant.
J'ai remarqué un léger bug : il arrive que l'option speed up au début du niveau (avant la montée de la lave) apparaisse tout en bas de l'écran, hors de portée du joueur.
J'ai remarqué un léger bug : il arrive que l'option speed up au début du niveau (avant la montée de la lave) apparaisse tout en bas de l'écran, hors de portée du joueur.
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- Kat
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Hello Yukin!
Je suis assez d'accord avec Belandroide concernant la taille du masque, qui est ptet pas assez "près du corps". On y gagnerait peut-etre à ajouter une tolérance de quelques pixels (avec, pourquoi pas, des étincelles genre "argh! la carosserie!" ) qui permettrait des slaloms moins tendus.
Sinon c'est assez difficile oui, mais ca va encore Juste un truc tiens, pour le laser en travers de la route, j'ai pas réussi à le détruire (je me suis jeté dedans et j'ai profité des 5 secondes d'invulnérabilité pour passer de l'autre côté )
Je suis assez d'accord avec Belandroide concernant la taille du masque, qui est ptet pas assez "près du corps". On y gagnerait peut-etre à ajouter une tolérance de quelques pixels (avec, pourquoi pas, des étincelles genre "argh! la carosserie!" ) qui permettrait des slaloms moins tendus.
Sinon c'est assez difficile oui, mais ca va encore Juste un truc tiens, pour le laser en travers de la route, j'ai pas réussi à le détruire (je me suis jeté dedans et j'ai profité des 5 secondes d'invulnérabilité pour passer de l'autre côté )
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- Sniper Fou
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Le couillon de laser est généré par 2 poles. En détruire un seul n'est pas suffisant.
Eh! Yukin! Pour le slalom dans le champ d'astéroïdes: cf Nemesis 2 sur GB (l'intro). On y slalome et le masque est plus petit (on s'en rend compte plus loin dans le jeu, quand on vole à ras du sol ou du plafond).
Eh! Yukin! Pour le slalom dans le champ d'astéroïdes: cf Nemesis 2 sur GB (l'intro). On y slalome et le masque est plus petit (on s'en rend compte plus loin dans le jeu, quand on vole à ras du sol ou du plafond).
Dernière modification par belandroide le 01 févr. 2004, 19:56, modifié 1 fois.
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Caramba !!
On va essayer ça tout de suite.
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- Mark Matrix
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HI,
beau boulot sur la partie graphique, les differents plans sont super detaillés, ça rend vraiment bien.
meme remarques que celles déja évoquées, le masque de collision est vraiment pas tolérant...
Sinon, le fait de pouvoir eclater les météorites (meme en tirant longtemps dessus) pourrait etre sympa (j'ai aucune idée de ce que ça implique au niveau programmation). la bande son est bien aussi, donc continuez comme ça
beau boulot sur la partie graphique, les differents plans sont super detaillés, ça rend vraiment bien.
meme remarques que celles déja évoquées, le masque de collision est vraiment pas tolérant...
Sinon, le fait de pouvoir eclater les météorites (meme en tirant longtemps dessus) pourrait etre sympa (j'ai aucune idée de ce que ça implique au niveau programmation). la bande son est bien aussi, donc continuez comme ça
faut pas vendre la peau de Mémé avant de l'avoir poussée dans les orties
- Guts
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Le trailer promet pas mal en tout cas. Bravo c'est du beau boulot.
- clouseau
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Bravo, ça doit représenter un boulot considérable surtout à deux.
Oserai-je suggérer des digits vocales quand on récupère un bonus?
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- Radigo
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J'ai déjà envoyé des comms par mail donc je ne vais pas me répéter ici...
Je suis content que le passage par ici fasse si bien avancer les choses. Et j'admire votre réactivité ! Beau boulot, continuez !!
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- clouseau
- Sniper Fou
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Oui, c'est pas évident . Sinon, il reste la méthode de les sampler à partir d'un autre jeu.
- Guts
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Oui mais je préfère encore des voix de merde que des voix repris d'un autre jeu. C'est plus perso comme approche.
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- Sniper Fou
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Entièrement d'accord avec Guts. Ils ont déjà fait un énorme travail personnel alors ce serait dommage qu'ils le bradent en y intégrant des emprunts dont on verrait l'origine.
- Kat
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Pour les voix, vous avez surement une copine avec un bon accent anglais =) 2-3 enregistrements de "power up activated" ou "large ennemy approaching", 2-3 filtres et un leger vocoding...
Même avec une voix bidon ca marche assez bien (déjà testé sur des compos techno), ca passe encore mieux avec une voix féminine je trouve.
Même avec une voix bidon ca marche assez bien (déjà testé sur des compos techno), ca passe encore mieux avec une voix féminine je trouve.
- Kat
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Oh bah les jolis voix ne sortent pas d'office de jolis corps
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Oh, je me rapelle le cri d'horreur quand j'ai vu à quoi ressemblait Minami Takayama des Two Mix. Elle a pourtant une si jolie voix...
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Bravo !!
J'ai pas encore télécharger la démo mais je suis super content que vous soyez arrivés au bout de votre projet. J'espère qu'il sera commercialisé. Vous passez par quel circuit pour vendre ? Internet, je suppose...
Bon, je testerai ça dés que possible.
J'ai pas encore télécharger la démo mais je suis super content que vous soyez arrivés au bout de votre projet. J'espère qu'il sera commercialisé. Vous passez par quel circuit pour vendre ? Internet, je suppose...
Bon, je testerai ça dés que possible.
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- Guts
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Va falloir tester ça alors
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- Radiant Silverpost
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Je viens de tester le jeu ...
Bien, je sais qu'il est difficile de programmer un jeu, ça demande des efforts, du temps , aussi j'encourage evidement tous ceux qui s'en donnent la peine. Ceci dit, un certain nombre de critiques me viennent à l'esprit après avoir peniblement trainer le vaisseau jusqu'au niveau 3 , avec avoir manquer plusieurs fois de manger mon pad:
- comme précedement cité, l'enorme masque de colision dont on a l'impression qu'il est plus gros que le vaisseau , rendant des passages simples carrément exaspérants . Le vaisseau explose si le pixel du bout d'un sprite vient effleurer la periphérie du vaisseau du joueur. On demande pas une gestion façon "manic shooter", mais quand même....
-le vaisseau se traîne lamentablement même avec l'appui d'un "speed up" dont il arrive parfois qu'il soit hors de portée du joueur, ou qu'il ait la facheuse tendance de se retrouver à l'autre bout de l'ecran.
- la cadence de tir asmathique , qui il faut le souligner est plus lente si on appuie très vite sur le bouton (!) que si on le laisse apuyé . Je rapelle au passage que bien des shoots qui proposent un auto-fire integré permettent de tirer plus rapidement lorsque le joueur appuye rapidement sur le bouton.
-Le vaisseau peu parcourir tout l'ecran, c'est bien , seulement les indications de jeu viennent se superposer sur le vaisseau du joueur , sur les bonus , sur les enenmis et sur les tirs ...
-lors du ramassage d'option , le nom de l'option qui défile vient gacher la lisibilité , ajoutant à la confusion de l'ensemble.
-les graphismes certe détaillés, avec une resolution elevée, manquent cruellement de contraste avec les elements "actifs" , sont ternes et ont un choix de couleur peu judicieux . Les effets de transparence et de lumière sur-utilisés donnent cette impression de flou, qui vient gacher une lisibilité déjà pas folichonne , surtout au niveau des tirs enemis , minuscules , qui tendent à se confondre avec les couleurs de l'arrière plan .
-Arrières plans qui défilent lentement , renforçant l'aspect "mou du genou" du jeu .
- les scripts des enemis sont quelquonques, ainsi que leur motifs de tir.
-La barrière laser du premier niveau occupe trop de temps de jeu , et le fait de devoir la désactiver en haut et en bas renforce la lourdeur de l'acte , rendu exaspérant par la gestion aléatoire des boules de lave qui sautent .
- "l'attaque" du gros vaisseau par en dessous est sans interêt , il y a 3 tourelles qui tirent des 3-way à cadence faible , et puis le vaisseau se barre quand on les a eclaté .
- les "warning" sont trop prononçés et cassent le rythme du jeu déjà pas très veloce .
- le premier boss ne se déplace pas assez. La vitesse du vaisseau oblige à une esquive de loin, pas moyen de se la jouer as du slalom et de prendre des risques.
- le niveau 3 avec son scroling libre renforce l'impression de lourdeur du vaisseau , on croirait piloter un avion de chasse soviétique . Les poissons du fonds qui file en trajectoire rectiligne peuvent être pris pour des enemis au premier abord.
Bon, j'arrête là , je ne me pencherais pas sur la partie son parceque j'ai des problèmes de matos ( ça grésille à mort niveau musique , et les bruitages qui eux passent sont assez mauvais à mon goût ) . Ce jeu m'a fait la même impression qu'un certain T-zwei , dont les pirouettes techniques n'ont d'egales que l'exaspération ressentie par le joueur qui découle de tout un tas de bourdes de conception qui se retrouvent avec quasi exactitude sur ce Lethal Judgement . On retrouve le masque de colision enorme, la lenteur du vaisseau , le manque de lisibilité , les effets pirotechniques en pagaille, abu de transparence et d'effets de lumière( à coire que c'est fait avec les même outils graphiques ) , tir et enemis minuscules , slaloms impossibles etc .
Bref, je tenais tout de même à encourager votre boulot , parcequ'a deux personnes, ça en fait du boulot, mais je ne peux m'empêcher de pester devant cette conception globale .
Pour résumer, il faut quelques trucs simples, entre autres :
-un masque plus petit
-une cadence de tir plus elevée
-un "scénarisation" des phases de jeu plus variée
-des couleurs moins ternes , un contraste mieu géré , des tirs enemis plus lisibles
J'ai noté "peut mieu faire", parcequ'il y a du boulot à revoir , et y a de quoi le mettre en valeur .
Bien, je sais qu'il est difficile de programmer un jeu, ça demande des efforts, du temps , aussi j'encourage evidement tous ceux qui s'en donnent la peine. Ceci dit, un certain nombre de critiques me viennent à l'esprit après avoir peniblement trainer le vaisseau jusqu'au niveau 3 , avec avoir manquer plusieurs fois de manger mon pad:
- comme précedement cité, l'enorme masque de colision dont on a l'impression qu'il est plus gros que le vaisseau , rendant des passages simples carrément exaspérants . Le vaisseau explose si le pixel du bout d'un sprite vient effleurer la periphérie du vaisseau du joueur. On demande pas une gestion façon "manic shooter", mais quand même....
-le vaisseau se traîne lamentablement même avec l'appui d'un "speed up" dont il arrive parfois qu'il soit hors de portée du joueur, ou qu'il ait la facheuse tendance de se retrouver à l'autre bout de l'ecran.
- la cadence de tir asmathique , qui il faut le souligner est plus lente si on appuie très vite sur le bouton (!) que si on le laisse apuyé . Je rapelle au passage que bien des shoots qui proposent un auto-fire integré permettent de tirer plus rapidement lorsque le joueur appuye rapidement sur le bouton.
-Le vaisseau peu parcourir tout l'ecran, c'est bien , seulement les indications de jeu viennent se superposer sur le vaisseau du joueur , sur les bonus , sur les enenmis et sur les tirs ...
-lors du ramassage d'option , le nom de l'option qui défile vient gacher la lisibilité , ajoutant à la confusion de l'ensemble.
-les graphismes certe détaillés, avec une resolution elevée, manquent cruellement de contraste avec les elements "actifs" , sont ternes et ont un choix de couleur peu judicieux . Les effets de transparence et de lumière sur-utilisés donnent cette impression de flou, qui vient gacher une lisibilité déjà pas folichonne , surtout au niveau des tirs enemis , minuscules , qui tendent à se confondre avec les couleurs de l'arrière plan .
-Arrières plans qui défilent lentement , renforçant l'aspect "mou du genou" du jeu .
- les scripts des enemis sont quelquonques, ainsi que leur motifs de tir.
-La barrière laser du premier niveau occupe trop de temps de jeu , et le fait de devoir la désactiver en haut et en bas renforce la lourdeur de l'acte , rendu exaspérant par la gestion aléatoire des boules de lave qui sautent .
- "l'attaque" du gros vaisseau par en dessous est sans interêt , il y a 3 tourelles qui tirent des 3-way à cadence faible , et puis le vaisseau se barre quand on les a eclaté .
- les "warning" sont trop prononçés et cassent le rythme du jeu déjà pas très veloce .
- le premier boss ne se déplace pas assez. La vitesse du vaisseau oblige à une esquive de loin, pas moyen de se la jouer as du slalom et de prendre des risques.
- le niveau 3 avec son scroling libre renforce l'impression de lourdeur du vaisseau , on croirait piloter un avion de chasse soviétique . Les poissons du fonds qui file en trajectoire rectiligne peuvent être pris pour des enemis au premier abord.
Bon, j'arrête là , je ne me pencherais pas sur la partie son parceque j'ai des problèmes de matos ( ça grésille à mort niveau musique , et les bruitages qui eux passent sont assez mauvais à mon goût ) . Ce jeu m'a fait la même impression qu'un certain T-zwei , dont les pirouettes techniques n'ont d'egales que l'exaspération ressentie par le joueur qui découle de tout un tas de bourdes de conception qui se retrouvent avec quasi exactitude sur ce Lethal Judgement . On retrouve le masque de colision enorme, la lenteur du vaisseau , le manque de lisibilité , les effets pirotechniques en pagaille, abu de transparence et d'effets de lumière( à coire que c'est fait avec les même outils graphiques ) , tir et enemis minuscules , slaloms impossibles etc .
Bref, je tenais tout de même à encourager votre boulot , parcequ'a deux personnes, ça en fait du boulot, mais je ne peux m'empêcher de pester devant cette conception globale .
Pour résumer, il faut quelques trucs simples, entre autres :
-un masque plus petit
-une cadence de tir plus elevée
-un "scénarisation" des phases de jeu plus variée
-des couleurs moins ternes , un contraste mieu géré , des tirs enemis plus lisibles
J'ai noté "peut mieu faire", parcequ'il y a du boulot à revoir , et y a de quoi le mettre en valeur .
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- Radiant Silverpost
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poluxx, pour le masque de colision , je me suis relançé R-type , Gradius , Salamander , Thunder Force III , et aussi Viewpoint , mais pourtant je trouve que c'est mieu géré, on a pas cette impression ( et pourtant les jeux sont difficiles aussi ) .
Il ne faut pas basculer à l'extrème , mais proposer un masque de colision qui soit 1/3 plus petit que le sprite du vaisseau , ce serait impeccable . On aurait pas necessairement l'impression de passer au travers des tirs façon Dodonpachi , mais on pourrait se risquer plus naturellement pour les slaloms , alors que là , c'est sueurs froides pour savoir si le vaiseau peut passer entre deux malheureux astéroïdes qui se déplacent à 2 km/h , savoir si le bout de tôle de la pointe de l'aileron ne va pas frotter et faire exploser le vaisseau .
De même, ce n'est pas tant récent que ça le fait de réduire le masque de colision . Déjà en 92 , Super Aleste proposait un masque assez réduit , sans pour autant annoncer le manic shooter ( ce que fera l'année d'après Batsugun )
C'est sûr que c'est plus prononçé aujourd'hui , ce qui n'est pas forcement valable sur tous les plans .
Récement , Border Down sur Dreamcast propose une gestion du masque de colision interessente : il y a une partie qui peux suporter de frôler le decors ou les enemis, mais pas longtemps sinon le vaisseau explose . Ca ne rend pas le jeu plus facile pour autant , ça rend le gameplay plus souple, plus coulant , on a pas l'impression de se faire éclater pour un pixel . Ca permet de proposer des situations plus nerveuses , plus difficiles .
Je comprends bien ce que tu entends par l'esprit hardcore des 80' , mais se serait dommage de ne proposer que le plus "frustrant" .
T-zwei est dans la même veine, je ne considère pas le jeu comme difficile ( les patterns et la cadence ne sont pas très complexes , le rythme du jeu est plutôt lent ) , mais comme un jeu exaspérant au gameplay rigide . C'est bien beau de se concentrer sur la réalisation, d'en mettre plein la vue , mais faut d'abord penser à peaufiner la mecanique de jeu.
Bon, je critique, c'est sûr, mais ça participe à s'interroger sur le jeu, pour faire meilleur . L'expérience vient avec le temps . Aussi, je vous souhaite bonne continuation , d'avoir le loisir de créer des jeux .
Il ne faut pas basculer à l'extrème , mais proposer un masque de colision qui soit 1/3 plus petit que le sprite du vaisseau , ce serait impeccable . On aurait pas necessairement l'impression de passer au travers des tirs façon Dodonpachi , mais on pourrait se risquer plus naturellement pour les slaloms , alors que là , c'est sueurs froides pour savoir si le vaiseau peut passer entre deux malheureux astéroïdes qui se déplacent à 2 km/h , savoir si le bout de tôle de la pointe de l'aileron ne va pas frotter et faire exploser le vaisseau .
De même, ce n'est pas tant récent que ça le fait de réduire le masque de colision . Déjà en 92 , Super Aleste proposait un masque assez réduit , sans pour autant annoncer le manic shooter ( ce que fera l'année d'après Batsugun )
C'est sûr que c'est plus prononçé aujourd'hui , ce qui n'est pas forcement valable sur tous les plans .
Récement , Border Down sur Dreamcast propose une gestion du masque de colision interessente : il y a une partie qui peux suporter de frôler le decors ou les enemis, mais pas longtemps sinon le vaisseau explose . Ca ne rend pas le jeu plus facile pour autant , ça rend le gameplay plus souple, plus coulant , on a pas l'impression de se faire éclater pour un pixel . Ca permet de proposer des situations plus nerveuses , plus difficiles .
Je comprends bien ce que tu entends par l'esprit hardcore des 80' , mais se serait dommage de ne proposer que le plus "frustrant" .
T-zwei est dans la même veine, je ne considère pas le jeu comme difficile ( les patterns et la cadence ne sont pas très complexes , le rythme du jeu est plutôt lent ) , mais comme un jeu exaspérant au gameplay rigide . C'est bien beau de se concentrer sur la réalisation, d'en mettre plein la vue , mais faut d'abord penser à peaufiner la mecanique de jeu.
Bon, je critique, c'est sûr, mais ça participe à s'interroger sur le jeu, pour faire meilleur . L'expérience vient avec le temps . Aussi, je vous souhaite bonne continuation , d'avoir le loisir de créer des jeux .
- Radigo
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TRop rétro dans l'âme ? Mmm, vivement que je teste ça (demain soir si tout va bien).
Shinnen > Tu me dois une royaltie pour le "mou du genou".
Shinnen > Tu me dois une royaltie pour le "mou du genou".
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- Sniper Fou
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Je suis en train de DL Lethal judgement. A lire l'avis de Shinnen, j'imagine que le mien sera le même car elle est fort bien construite sa critique. Peut-être pas dans les formes pour ménager la sensibilité de quelqu'un qui a passé bcp de temps à préparer son bébé mais bon. Je donnerais mon avis lorsque j'y aurais suffisamment joué. Je peux déjà dire que si vous ne voulez pas réduire le masque de collision du vaisseau, il y a moyen de rendre la phase avec les météores plus sympa: réduire le masque de détection des météores, ce qui ne donnera pas l'impression que le vaisseau passe au travers des balles et des vaisseaux ennemis.
Désolé mais dans Gradius 1, le Vic Viper avait un masque de détection pas aussi énorme quon dit car on arrive à se coller à la paroi rocheuse de fin de Stage 1, lorsque le volcan crache ses pop-corns. Là aussi, peut-être que l'astuce fut de réduire le masque de collision de la paroi rocheuse.
Désolé mais dans Gradius 1, le Vic Viper avait un masque de détection pas aussi énorme quon dit car on arrive à se coller à la paroi rocheuse de fin de Stage 1, lorsque le volcan crache ses pop-corns. Là aussi, peut-être que l'astuce fut de réduire le masque de collision de la paroi rocheuse.
Dernière modification par belandroide le 13 avr. 2004, 21:33, modifié 1 fois.
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- Sniper Fou
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Sanction immédiate: revoyez entièrement votre copie. Gameplay raté, aucun fun. Y a pas que l'esthétique dans un jeu. Je ne pensais pas faire une critique aussi mauvaise mais comme vous demandez des avis et que vous n'en tenez pas compte. Lethal judgement par dans la corbeille windows. Finalement Shinnen a été super sympa d'avoir la patience pour faire le test. Moi non.
Dernière modification par belandroide le 13 avr. 2004, 21:49, modifié 1 fois.
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Belandroïde, c'est que j'en ai eu de la patience, pour arriver au niveau 3 ....
Mais bon, je soutiens à fond les dev' amateurs, je casse pas pour le plaisir, j'essaie d'être constructif . Pour moi aussi c'est clair que y a beaucoup de choses à revoir, mais ça sera sans doute pour un autre jeu .
Mais bon, je soutiens à fond les dev' amateurs, je casse pas pour le plaisir, j'essaie d'être constructif . Pour moi aussi c'est clair que y a beaucoup de choses à revoir, mais ça sera sans doute pour un autre jeu .
- Cormano
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Arf, c'est ce qu'on appelle un verdict sans concession
A mon avis, il y a quand même des choses à sauver dans le jeu : vous vous êtes manifestement donné du mal pour concevoir des niveaux avec de la variété dans les situations, et pour ça j'applaudis.
Pour le reste, effectivement il y a beaucoup à revoir. La beta que vous aviez fait circuler en février m'avait paru encourageante, et vous auriez pu sortir un bon produit si vous aviez tenu compte un peu plus de nos remarques. Toutes les critiques qui vous ont été faites par les bourreaux de service Shinnen et belandroide avaient déjà été abordées en février, et vous n'en avez malheureusement corrigé qu'une petite partie. Dommage.
A mon avis, il y a quand même des choses à sauver dans le jeu : vous vous êtes manifestement donné du mal pour concevoir des niveaux avec de la variété dans les situations, et pour ça j'applaudis.
Pour le reste, effectivement il y a beaucoup à revoir. La beta que vous aviez fait circuler en février m'avait paru encourageante, et vous auriez pu sortir un bon produit si vous aviez tenu compte un peu plus de nos remarques. Toutes les critiques qui vous ont été faites par les bourreaux de service Shinnen et belandroide avaient déjà été abordées en février, et vous n'en avez malheureusement corrigé qu'une petite partie. Dommage.
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- Kat
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Hum je vous trouve quand même bien dur avec LJ2 (permettez que je vous appelle LJ2?).
Il y a certaines critiques sur lesquelles je ne suis pas trop d'accord... La cadence du tir : en laissant le bouton appuyé ca canarde non stop, à un rythme tout à fait satisfaisant. La vitesse du vaisseau me parait correcte après 1-2 speed ups...
Pour le reste, c'est vrai qu'il y a clairement des maladresses de "jeunesse", comme le gameplay ultra-crispé (non non ca c'est pas "difficile", c'est "crispé", R-Type à côté c'est Mario Kart...) du sans doute au masque de collision (sans déconner, faites une version "spécial shmup.com", avec un masque 1/3 plus petit comme le conseille shinnen, et vous allez voir comment les avis vont changer. Dans R-Type on peut frôler les tirs!) et à l'abus de trucs aléatoires. La scénarisation est pas toujours au top c'est vrai, avec des passages un peu gratuits, mais elle est cependant très présente, c'est assez rare pour etre souligné! Certains choix visuels (couleurs du niveau 2) sont pas évidents non plus, moins bariolés ils auraient gagné en classe...
Mais bon le shoot horizontal est un art difficile, des grosses boites se sont cassé les dents comme des nazes sur ce sujet, et pour une équipe de seulement 2 personnes, je suis sur que c'est un boulot de dingues, le résultat est vraiment sympa.
Pour votre prochain projet (allez, au boulot! :
- Des phases du level design (meteorites - lave - barrage - meteorites - boss) moins tranchées, moins longues mais plus nombreuses et variées.
- Une action un poil plus soutenue
- Masque de collision plus petit (pas minuscule, mais au moins raisonnable)
- Des chartes de couleur moins bariolées pour chaque level (je pense aux levels d'Einhänder par exemple, qui jouent tout sur le camaieu, c'est ultra classe)
Bon courage pour la suite, j'espère que le jeu emportera un franc succès (en tous cas il sera testé et ajouté à la base cette semaine ), et bravo encore pour le boulot!
Edit : c'est vrai qu'en écoutant les avis de la shmup.com consulting agency il y a quelques semaines, LJ2 aurait ét le carton de l'année ;p
Il y a certaines critiques sur lesquelles je ne suis pas trop d'accord... La cadence du tir : en laissant le bouton appuyé ca canarde non stop, à un rythme tout à fait satisfaisant. La vitesse du vaisseau me parait correcte après 1-2 speed ups...
Pour le reste, c'est vrai qu'il y a clairement des maladresses de "jeunesse", comme le gameplay ultra-crispé (non non ca c'est pas "difficile", c'est "crispé", R-Type à côté c'est Mario Kart...) du sans doute au masque de collision (sans déconner, faites une version "spécial shmup.com", avec un masque 1/3 plus petit comme le conseille shinnen, et vous allez voir comment les avis vont changer. Dans R-Type on peut frôler les tirs!) et à l'abus de trucs aléatoires. La scénarisation est pas toujours au top c'est vrai, avec des passages un peu gratuits, mais elle est cependant très présente, c'est assez rare pour etre souligné! Certains choix visuels (couleurs du niveau 2) sont pas évidents non plus, moins bariolés ils auraient gagné en classe...
Mais bon le shoot horizontal est un art difficile, des grosses boites se sont cassé les dents comme des nazes sur ce sujet, et pour une équipe de seulement 2 personnes, je suis sur que c'est un boulot de dingues, le résultat est vraiment sympa.
Pour votre prochain projet (allez, au boulot! :
- Des phases du level design (meteorites - lave - barrage - meteorites - boss) moins tranchées, moins longues mais plus nombreuses et variées.
- Une action un poil plus soutenue
- Masque de collision plus petit (pas minuscule, mais au moins raisonnable)
- Des chartes de couleur moins bariolées pour chaque level (je pense aux levels d'Einhänder par exemple, qui jouent tout sur le camaieu, c'est ultra classe)
Bon courage pour la suite, j'espère que le jeu emportera un franc succès (en tous cas il sera testé et ajouté à la base cette semaine ), et bravo encore pour le boulot!
Edit : c'est vrai qu'en écoutant les avis de la shmup.com consulting agency il y a quelques semaines, LJ2 aurait ét le carton de l'année ;p
- Cormano
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En tout cas félicitations pour tout ce boulot, on vous sent super motivés et passionnés. Ce sont les gens comme vous qui font bouger la scène, et c'est somme toute bien normal que les débuts comportent des erreurs de jeunesse. J'espère sincèrement avoir le plaisir d'essayer vos prochaines oeuvres, n'hésitez pas à nous tenir informés.
Incredible Excite-Dragon Shooting! Challenge to your Intensive Capacity!