Daezemon!

Hurlant de rage, vous venez de réaliser que Fatal Space Weapon Blade Agressor of Fury (turbo edition) n'est pas dans la liste des jeux présents! Venez réparer ce scandale en réclamant ici qu'on ajoute au plus vite votre bébé d'amour.

Daezemon!

Messagepar psychogore » 16 Juin 2003, 17:46

Pas sur de l'orthographe, ce n'est pas vraiment un shoot, mais un editeur! (faites votre shoot!)
1ere version sur nes, puis sur super nes (toutes les 2 horientées vertical); la version kid etait sortie sur psx (elle faisait ds l'horizontal), accompagnée d'un CD regroupant les meilleures creations des fans (certains auraient eu leur place sur le site).
Il y a aussi une version N64 (denommée 3D, comme c'est inattendu!).
Le probleme est le suivant: je pige ke dalle à l'interface, donc si une ame charitable pouvais expliker....d'autant k'un ptit concours du meilleur shoot....
oups! g faillit oublier, l'editeur c athena.

en resumé: si kkun sait s'en servir j'aimerais bien voir un test; et au cas ou un guide....
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Messagepar Guts » 16 Juin 2003, 21:26

Un éditeur de shmup sur console, j'en avais pas entendu parlé de celui là. Ca a l'air sympa. En plus faire un concours du meilleur shmup pourrait s'avérer rigolo.
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Messagepar Basara » 16 Juin 2003, 21:29

J'avais télécharger un programme dans le style pour PC....fait par ASCII(ceux qui ont les RPG maker),c'était shooter maker je crois...mais bon,je ne comprends pas le japonais...
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Messagepar sansxpitié » 16 Juin 2003, 21:32

appuies et maintient L et R quand tu veux choisir un des trois jeux, par exemple le vaisseau de la version horizontale devient une tete :D
dommage qu'il y ai que quelques niveaux
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Messagepar Bastien » 16 Juin 2003, 21:32

J'en avais un aussi sur PC, mais c'était pour les jeux 2D (bitmap, pour les irréductibles): The game factory
Pas mal, mais un peu complexe au niveau gestion collisions et évènements...
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Messagepar Basara » 16 Juin 2003, 21:37

Ouais...mais bon...TGF permet de faire toutes sortes de jeux contrairement aux autres...
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Messagepar Basara » 16 Juin 2003, 21:41

Bon voilà,si vous voulez shooter maker 95...rendez-vous sur ce site traitant de RPG making(je pensais qu'ils avaient dégagé le prog),section "logiciels".
http://www.yumeteam.net/rpgbahamut/
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Messagepar sansxpitié » 16 Juin 2003, 22:03

pour la saturn tu auras obligatoirement besoin d'une cartouche mémoire
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Messagepar psychogore » 23 Juin 2003, 10:06

Kaite Tukutte Asoberu Dezaemon
ca c'est le titre exact sur snes.
Tout ou presque est parametrable: de la zik au graphismes,
j'ai cependant des doutes sur l'armement
Plus k' a trver une traduction....
(et un mode d'emploi!)
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Messagepar Kat » 23 Juin 2003, 16:23

Shooter Maker ca vaut quoi? Bon soft ou gadget anecdotique?
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Messagepar psychogore » 30 Juin 2003, 16:14

Bon, apres petit tour ds les menu et bidouillages j'ai trouvé les reglages suivants (pour dezaemon sur snes si y en a qui suivent pas):
Decor: changement de vitesse du scrolling, application d'effets (vagues, distorsions, etc...)
Ennemis: resistance, vitesse,score, schema de deplacement et de tirs
Boss: idem que ennemi, sauf qu'il y a des phases (jusqu'a 3 types de comportements comprenant deplacement et type de tirs)
bande son
tous ces reglages sont parametrables pour chaque niveau
(ce qui signifie qu'on peut avoir un vaisseau different pour chaque niveau, faut que je verifie):hum:

Par contre, je ne sais toujours pas comment configurer le comportement des armes, ni s'il y a moyen de reduire la taille du vaisseau (trops gros ce machin)

donc si kkun trve comment faire (LMN4096 tu connais pas kkun qui a eu ce jeu?) de l'aide serait la bienvenue.

Pour ceux ki veulent essayer, la roms est sur planetemu, page k (voir titre exact post precedent), le jeu ne marche que sous snes9x.
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Messagepar Basara » 30 Juin 2003, 19:02

Shooter maker à l'air bien..mais c'est en jap...et je ne sais pas s'il y a des logiciels pour creer ses propres sprites(ou pour les ripper)comme avec RPGmaker...
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Messagepar Kat » 30 Juin 2003, 23:54

Je dois halluciner mais le Shooter Maker 95 que j'ai c'est en anglais non?
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Messagepar Basara » 01 Juil 2003, 14:01

ah oui?bah c'est moi ait mal aux yeux...en fait je ne m'en rappelle plus vraiment :timide: .
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Messagepar LMN4096 » 01 Juil 2003, 14:42

Ah bin je connais pas cette rom Snes :p

et là je viens de downloader le shoot maker 95 et effectivement il est traduis a 98% environ reste des option avec des "?????" ce qui est pas facile a comprendre haha :p

je vais continuer a faire des test avec le shmoop maker 95 c'est marrant comme truc :)
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Messagepar Androïde » 13 Jan 2005, 17:03

J'ai téléchargé Kaite Tukutte Asoberu Dezaemon et je n'arrive pas à le faire tourner sous ZSNES: j'ai le splash screen Athena puis il fait un memory check et affiche "S-RAM break down". Si vous pouviez m'aider, j'apprécierai.
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Messagepar Cormano » 13 Jan 2005, 17:06

Est-ce que tu obtiens la même chose avec Snes9x ou un autre émulateur du genre ?
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Messagepar Androïde » 13 Jan 2005, 17:11

Je n'ai pas encore fait le tour avec SNES9x entre les différents modes "force" ceci, "force" celà. Pour le moment ça ne lance pas la rom du tout sous SNES9x.

EDIT: ça ne marchait pas avec SNES9k mais ça tourne avec la version officielle de SNES9x. J'ai été un peu rapide à poster. Désolé!

J'ai trouvé un patch pour traduire cette rom en anglais: ici
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Messagepar psychogore » 13 Jan 2005, 21:54

on va dire que je chipotte mais :
J'ai téléchargé Kaite Tukutte Asoberu Dezaemon et je n'arrive pas à le faire tourner sous ZSNES

j'avais pourtant ecrit quelques posts plus haut :
Pour ceux ki veulent essayer, la roms est sur planetemu, page k (voir titre exact post precedent), le jeu ne marche que sous snes9x


C'est pas bien de poster sans tout lire ^^.
Bon, pas grave, tu as vu comment ca fonctionne.
A force d'explorer l'interface, j'ai compris comment on fait marcher le bazar.
Je puis donc affirmer tout de go que le gameplay n'est pas configurable, seul l'esthetique peut etre modifiée (à condition de maitriser le pixel-art en low resolution, et de se sentir l'ame d'un compositeur pour la partie musicale...).
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Messagepar Aldynes » 14 Jan 2005, 20:47

J'ai Dezaemon plus sur PlayStation et le 2 sur Saturn.
En fait, ils sont intéressants même si je n'ai jamais réussi a créer "mon shoot". Il existe des jeux déjà programmés (une petite dizaine dans le PLUS, 3 dans le 2) et ces derniers sont franchement sympa. Dans le plus, il y a même une repome de Magical Chase nommée Little Chaser dont les sprites sont tirés du cultisme jeu de Quest.
Bref, c’est sympa. Je n’ai jamais joué à la version SFC. Je n’ai d’ailleurs pas le souvenir de l’avoir déjà vu quelque part:/
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Messagepar misquantiser » 29 Avr 2005, 12:13

Guts a écrit:Un éditeur de shmup sur console, j'en avais pas entendu parlé de celui là. Ca a l'air sympa. En plus faire un concours du meilleur shmup pourrait s'avérer rigolo.


euh... on peut pas faire grand chose avec dezaemon en fait (le 1, pour les autres je sais pas), peut-être avec multimedia fusion... on peut y faire presque autant de choses qu'avec la programmation traditionnelle (presque)
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Messagepar psychogore » 29 Avr 2005, 12:39

bah, là, je v pouvoir vous eclairer un peu plus tiens.

j'ai reussi à trouver dezaemon + pour psx.

Le jeu semble identique à la version snes (ne hurlez pas, attendez), mais (ha ha, vous voyez), il est possible de choisir le comportement des power-ups, et le panel d'armes dispo (et ca, c deja un gros progres).
En plus, quand on fait start game, on a le choix entre :
-Daiho Gale 2.0 : on constatera tout de suite les nouvelles "mises en scene" des ennemis (zooms, rotations, etc...), et le motif de vulcan (balcan en jap ^^) est different.
-le jeu que vous avez créé (enfin, si vous etes patient, doué, et que vous disposez d'une souris pour la psx pour faciliter l'edition des graphs)
- les resultats de 2 concours faits ac la version sfc.
tout simplement bluffants !!!! (il y a meme une suite verticale de magical chase !!!!)
le gros regret, c'est qu'on ne peut faire "que" 5 niveaux, contre 6 sur sfc

J'ai meme essayé dezaemon 2 avec girigiri : c'est le top !!!
on peut choisir pour chaque power-up : un tir principal, un tir secondaire, une charge, un type de bombe...
Pour chaque niveau on choisit un scrolling vertical ou horizontal...
Et niveau graphique, on a meme droit à un editeur de polygones pour faire des objets 3D.
Le PB, c'est que l'editeur graphique buggue trop sous girigiri, donc, on est cantonné aux 3 jeux exemples (dont une nouvelle repompe de daiho, tout en polygones).

La version kids sur psx semble gerer les 2 scrollings, mais n'autoriserais pas l'edition des musiques, d'apres les maigres renseignements qui circulent à propos de ce jeu sur internet....

La version 3D sur N64 est fonctionnelle pour la partie jeux, mais l'editeur et le didacticiel plantent l'emu quand on essaie de les lancer.

Bref, j'attend une version NDS de cette serie (parceque le stylet, c'est un appel du pied pour ce genre de delire, et puis, DS = Developper System à la base).
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Messagepar misquantiser » 29 Avr 2005, 13:50

psychogore a écrit:La version 3D sur N64 est fonctionnelle pour la partie jeux, mais l'editeur et le didacticiel plantent l'emu quand on essaie de les lancer.


tu utilises quel emu ?
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Messagepar psychogore » 29 Avr 2005, 16:48

project 64, derniere version
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Messagepar misquantiser » 29 Avr 2005, 23:35

psychogore a écrit:project 64, derniere version


il semble bien marcher sur la version 1.6 chez moi pourtant
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Messagepar psychogore » 30 Avr 2005, 11:21

t'arrive à lancer l'editeur de niveaux ?

tu peux faire une capture d'ecran stp ?
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Messagepar misquantiser » 30 Avr 2005, 11:59

psychogore a écrit:t'arrive à lancer l'editeur de niveaux ?

tu peux faire une capture d'ecran stp ?


j'arrive à lancer l'éditeur mais je ne peux pas envoyer de capture d'écran car je n'ai pas de quoi uploader quoi que ce soit.

je peux seulement te passer mes réglages :

rom settings :

cpu core style : recompiler
self-modifying code method : default
memory size : 4 MB
advanced block linking : on
default save type : use first used save type
counter factor : 2

et seules les cases "larger compiler buffer" et "register caching" sont cochées, les autres sont décochées.

advanced :

cpu core style : recompiler
self-mod code method : change memory & cache
default memory size : 4 MB
advanced block linking : on

les trois cases en-dessous sont cochées mais il semble que ce n'est pas important.

essaie ces réglages et dis-moi ce que ça donne
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