@ Yureï : Encore une fois je ne me sens pas concerné, après libre à toi de penser ce que tu veux. Et je ne suis pas en guerre avec les fansboys de Cave : je me m’en fiche des goûts de la masse, et encore heureux car elle a le nombre pour elle : je ne risquerais pas de faire le poids

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Sinon comme tout Lerebours tout je conteste pas mal l’histoire du danmaku des historiens cavistes (ou révisionnistes) qui font d’Ikeda (avec
Batsugun) le père du danmaku, sans même mentionner l’héritage du style Konami, et le fait qu'Ikeda considérait lui-même
Salamander comme le chef-d’oeuvre vidéoludique par excellence, et l'une de ses influences majeures dans ses jeux développés chez Cave. Les choses sont bien plus compliquées que « old-school vs danmaku », et je t’avoue que je me fiche plutôt pas mal de cette opposition binaire que peu de sens à mes yeux, car elle est assez artificielle. Quel rapport entre
Gradius et
R-Type ? Aucun, dire que c'est old-school n'ajoute pas grand chose, hormis pour discriminer. Là-dessus je te renvoie à l’article de Lerebours :
https://shmupemall.com/dossiers/dossier ... 18263.html
là pour le coup ça serait être passéiste oui.
Je t’ai dit que j’étais ouvert à tout : j’aime les shoots à l’huile de coude comme tu dis, tout comme les shmup où tu es baby-sitté. Libre à toi d’être fermé à certains styles, moi je suis ouvert, et j'aime tout
Et pour le coup tu vois c'est toi qui est en guerre, parce que j'ai absolument vu personne sur ce forum dire que les Toaplan
Parce que tu n’as pas bien ouvert les yeux
Ben y'a pas grand chose à méditer si ce n'est que les jeux récents proposent plus de confort et de quality of life comparés à des jeux plus anciens qui ont un coté plus "aride et rudes", ce qui en fait pas forcément des mauvais jeux, mais surement pas les portes d'entrée les plus acceuillantes pour un débutant, à notre époque.
Sauf que les shmup les plus joués (en grande majorité) sont les shmups anciens, qu’ils aient 10, 20, 30 ans ou plus (tout ce qui est postérieur au proto-shmup pour faire simple) : c'est un fait. Les jeux indés sont salués à leur sortie, mais peu d’entre eux sont aussi joués que les classiques d’arcade, et ils n’ont pas la même place chez beaucoup de joueurs, (même s'il y en a des très populaires). On aime ou pas
Gradius III, mais niveau quality of life tu en as de quoi faire (rien que de clearer le jeu avec tous les vaisseaux tu en as pour un bon moment), et au moins ton vaisseau n'est pas un escargot comme dans
Ketsui même avec le Panzer Jäger (niveau confort on a vu mieux).
Pour l’accessibilité j’ai déjà cité des jeux old-schools accessibles et clearables facilement (
Scramble, les shmup console etc), stop la dictature du « danmaku first ou rien ! »

: on peut aussi commencer par une vieillerie et très bien s'en sortir, c'est à chacun de choisir. Bref ne mettons pas des oeillères aux débutants en rappelant à tort que les shmup à l'ancienne sont forcément une mauvaise porte d'entrée.
Je rebondis juste là-dessus, mais Gradius III, est seulement revenu en grâce au Jp début 2000 car c'est son abject difficulté qui l'a remis sur le devant de la scène ; alors qu'en son temps (1989), le titre a plutôt été boudé, de ce que j'ai pu en lire à droite à gauche. Ensuite, j'ai beau aimer Gradius dans son ensemble, il ne faudrait pas non plus faire passer le 3e épisode (et le IV, mouarf) pour un chef-d'œuvre mésestimé, même si je pense que pour beaucoup (à commencer par moi-même), le délire de faire ne serait-ce que le 1er loop, peut être à la fois un sacré challenge, et amusant, tant cela relève du grand nawak. Par contre, oui, Super Hydorah est infiniment et objectivement plus appréciable (y compris la AC Ver. de l'Exa), car fondamentalement mieux pensé et équilibré, puisque développé par une seule et même personne, consciente de l'héritage, des bons aspects, mais aussi des limites, du modèle Gradius.
Tout à fait : c’est un kusoge mais un kusoge légendaire, un chef d’oeuvre d’immondice insurpassable dans son style. C’est précisément pour ça qu’il est aussi apprécié et détesté (parfois en même temps). Pour la comparaison avec
Hydorah je dirais qu’il y a une immense différence entre être appréciable, et être effectivement apprécié/joué.
Oui et non, disons que si l'on arrondit les angles et que l'on regarde l'évolution du regard porté sur le shoot'em'up, globalement j'ai tout de même eu le sentiment qu'à une époque (mais je pense que c'est poil moins le cas maintenant, les gens étant plus curieux) ; on en venait à invisibiliser inconsciemment les jeux des 80's et début 90's du fait de leur extrême rigueur et aridité quitte à créer une barrière invisible oldschool/danmaku, ce qui finissait tout de même par signifier en caricaturant ''vieux/moderne''. Mais quand on y regarde de plus près, c'est tout de même plus nuancé, vu qu'il y a un entre-deux que j'appelle les hybrides mêlant les codes de ces deux façons de concevoir le shooting : G-Darius, Radiant Silvergun, Border Down, la Ray-Trilogie et j'en oublie. Même si je pense que l'on ait encore tributaire de cette dichotomie, je note tout de même que les gens s'essayent dorénavant un peu à tout, et qu'y compris chez les indé', la production est devenue beaucoup plus diversifiée.
Tout à fait, c'est dingue de vouloir toujours tout faire carricaturer alors que la plupart des shoots combinent pas mal d'éléments. En revanche pour
Radiant Silvergun j'admets avec l'aval de son auteur qu'il s'agit d'un danmaku ou rideau de balles, au moins pour certaines phases.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."