[TUTO] Power Strike II Sega Mark III
Publié : 18 déc. 2008, 22:45
Allez, depuis le temps, je me décide à poster un petit tutorial sur ce fantastique shmup de Compile (pléonasme), histoire de donner à chacun la possibilité de l'aborder en toute sérénité. car il le mérite, ce jeu est une véritable bombe atomique !
Power Strike II
Compile
1993
Master System
Fiche dans l'index
L'un des derniers jeux sortis sur Master System et-fait assez unique- uniquement pour le marché européen et australien (d'où le fait que ce jeu ne soit pas intitulé Aleste 2 mais uniquement Power Strike II (nom américan de la série Aleste [exception faite de Space Megaforce qui aurait tout aussi bien pu s'appler Super Power Strike si on y réfléchit]).
L'HISTOIRE
1929, le monde s'enfonce dans la crise généreusement créée par de décérébrés spéculateurs. La profession de chasseur de prime étant pleine d'opportunités, vous décidez de vous faire votre oseille en détruisant des criminels dont la tête est mise à prix. Chaque niveau est gardé par un vilain pas beau à bord de sa machine de guerre, et donc pour gagner votre thune, une solution: les zigouiller.
MAINTENANCE
Rank 1: Crush. Chaque ennemi lache des suicide bullets. Difficulté: élevée.
Rank 2: Normal. Mode Standard, par défaut. Difficulté: difficile
Rank 3: Hard. Déplacements ennemis rapides. Difficulté: élevée.
Rank 4: Great. Déplacemens encore plus rapides qu'en hard. Difficulté: énorme.
Rank 5: Wild. Déplacements aussi rapides qu'en great avec des suicide bullets. Difficulté: absurde !
LES TIRS
Le jeu reprend la recette Compile: 7 tirs upgradables de niveau 0 à 6.
Tir 0: Vulcan shot
Un tir classique direct, le tir le plus destructeur à son apogée. Assez difficle à manier cependant à moins d'être un expert en tir sur cible. Efficacité: 7/10.
Tir 1: Multiple shot
Un tir évasé mais de courte portée. Efficacité: 5/10
Tir 2: Homing Missiles
Missiles autoguidés, mais qui ne peuvent reculer. Bonne puissance mais peu pratique ! Efficacité: 6/10
Tir 3: lance-flammes
Un tir surpuissant de flammes lancées depuis des satellites d'option. Un minimum de technique de positionnement sera obligatoire. Efficacité: 7/10.
Tir 4: Homing Plasma Balls
Un tir peu puissant, mais à mon sens le tir le plus pratique, il lance des balles d'energie autoguidées et suffisamment nombreuses en niveau max pour vous assurer une progression tranquille. Le tir le plus utile du jeu ! Efficacité: 9/10.
Tir 5: Missile
Missile direct à déploiement large, idéal pour quadriller l'écran. Efficacité: 8/10.
Tir 6: Napalm
Ce tir lance des bombes à fragmentation qui ont l'avantage d'aborber les tirs ennemis. Un tir très technique à utiliser, assez difficilement adaptable mais très payant !Royal pour les rank 1 et 5. Efficacité: 8/10.
Si vous maintenez le bouton tir enfoncé, vous chargez dans le même temps une attaque spéciale qui s'activera dès que la pression sur le bouton tir se relâche. Cette attaque sera plus ou moins longue selonle temps que vous aurez passé à la charger. Elle absorbe la plupart des tirs ennemis et inflige des dommages conséquents. Le meilleur usage consiste en garder le tir enfoncé tout le niveau et de lâcher une méga purée sur la dernière forme des boss. La charge reprend à 0 à chaque nouveau stage, donc ce serait bête de ne pas s'en servir, au moins sur ces boss.
POWER-UP
Les capsules "P" upgradent votre tir de base. Pour les armes spéciales, visez la suite:
D'ordinaire dans Aleste, il faut attraper des pastilles de power-up. Ici, exit les pastilles ! Il y a deux façon d'upgrader son tir: la première est de prendre deux fois de suite le même tir pour gagner un degré de puissance. La seconde est de choper 3 pastilles de tir, même différents, pour gagner un degré. Le degré gagné s'appliquera à la dernière arme prise par le vaisseau.
Pas de jauge de vie selon le degré d'arme comme ce fut le cas dans Super Aleste, jeu dont s'uinspire très largement Power Strike II. Un tir: une vie. A l'ancienne, quoi !
PROTECTION DU VAISSEAU
Power Strike II offre au joueur un système de protection par satellites rotatifs, à mon sens parfaitement indispensables pour éviter ou limiter la casse surtout passé le niveau 2. Ils peuvent être stockés en nombre illimté selon le schéma suivant:
-2 satellites simultanés
-Chaque satellite supplémentaire augmente la vitesse de rotation, plus le satellite tourne vite, plus sa protection est compacte
-Et Power Strike II est un jeu intelligent: plus vous collectez ces protections, plus rapide sera votre reconquête de protection. après le crash, votre engin reviendra avec un satellite de moins (si vous en aviez collécté 4, le vaisseau reviendra avec 2 satellites tournant moins vite cependant). Ces satellites détruisent tous les projectiles ennemis, attention à ne pas trop leur faire confiance cependant, ou vous serez victime de la balle perdue qu'on pensait détruire...
EXTENDS
Les extends arrivent comme suit:
-20.000 points
-100.000 points
-200.000 points
-Puis tous les 200.000 points.
Bonus extends: ils sont de deux types: le vaisseau bonus, et le smiley (Randar pour les intimes de Compile !) qui rajoute une vie et 3 degrés de puissance.
SCORING
Tout d'abord, pour scorer, il faut tout flinguer ! C'est comme ça dans Aleste, et ça procède d'une logique "old school" qu'il n'est pas nécéssaire de justifier, hein...Mais il y a quelques façons de gratter des points grâce aux items armes.
Chaque capsule d'arme vaut 500 points. Mais une fois votre arme à son max (degré 6 donc), chaque capsule passe de 500 à 3000 points, et reprendre deux fois de suite le même tir quand on est au max fait passer la valeur de la capsule arme à 10000 points. En conjuguant donc les capsules à 3000 et à 10000 points, on peut aisément enfler son compte (car votre score représente votre fortune). Cela oblige le joueur qui veut scorer à bien mémoriser l'ordre d'arrivée des capsules d'arme et les endroits où il est possible de gratter deux fois le même tir à la suite.
Les capsules "P" valent 60 points chacune.
A titre indicatif et sans leeching, en jonglant avec les capsules arme, on peut finir le jeu en dépassant les 3, 5 millions.
Le jeu offre aussi plusieurs possibilités de milk, comme les missiles di boss 1 ou les capsule arme sur la deuxième mouture du boss 7.
LES NIVEAUX / BOSS
Niveau 1
Valeur du boss 1: 50.000 $.
Un niveau d'introduction assez long pour vous familariser avec les armes. Le boss n'a qu'une mouture et seuls ses missiles sont dangereux.
Niveau 2
Valeur du boss: 80.000 $
Ca se complique avec de nombreux croisement de vaisseaux résistants et de bateaux peu avares en tirs.
Le boss n'a qu'une mouture, pour le détruire, observez ses déplacements angulaires avec le tir n°4.
Niveau 3
Valeur du boss: 100.000 $
Survol d'une prairie , le danger vient surtout des ennemis qui surgissent du sol qui se fend sans crier gare. Le boss est pénible et a deux moutures: la première peut se détruire assez vite avec un tir de bon niveau: la seconde est assez difficle, le boss s'arme de satellites et entamera des rotations meurtrières si vous n'avez pas anticipé. Le tir n°4 est idéal une fois encore.
Niveau 4
Valeur du boss: 120.000 $
Ce niveau démarre sous la neige, puis sur un pré pour continuer dans un desert abritant une base militaire et finit dans une raffinerie. Les ennemis attaquent en masse, et ce tyype d'attaque sera désormais la règle.
Le boss se détruit par pièces: d'abord les deux parties latérales, puis le centre. Le boss lance des balles autouidés qui se détruisent facilement avec un tir de bon niveau. Pour la dernière attaque, il faut se positionner entre les couloirs que créent les balles latérales et laisser le tir 4 faire le reste.
Niveau 5
Valeur du boss: 180.000 $
Une mine, un niveau qui comporte deux dangers majeurs: les wagonnets rapides qui profitent des tirs ennemis pour vous tirer dessus à bout portant, et le sous-boss, un véritable arrosoir à bouleetes (le tir 6 ou le tir charge sont souverains).
Le boss est curieusement très facile, il suffit de rester dans le coin en tirant, puis d'attirer à soi ses tirs autoguidéspour les esquiver au dernier moment tout en tirant.
Niveau 6
Valeur du boss: 200.000$
Ce niveau ressemble au niveau 2, mais les croiseurs et bateaux ont laissé place à des tourelles prolixes en tirs et à d'intenses séances de canardage de masse. Le sous boss vous obligera à tourner à l'écran, attention aux balles ascensionnelles indestructibles sauf avec un tir de niveau 4 minimum.
Le boss reprend le même scénma que le boss 4, en plus long et plus dur. Détruisez les deux parties latérales, puis attaquez le centre, puis attaquez les deux canons latéraux qui lancent des bulles gavées de projectiles en étoile. Puis le boss protègera son coeur avec une rangée de satellites indestructibles, c'est le moment de lâcher votre méga charge !
Niveau 7
Valeur du boss: 300.000$
Un niveau médiéval surchargé en attaques massives et en tourelles généreuses en tirs. Le sous boss reprend le même schéma que le sous boss 5, en plus large et plus résistant. Les as du slalom s'en sortiront, sinon, le tir 6 ou la charge vous sortiront de ce mauvais pas.
Le boss est gigantesque mais pas très difficile à battre. Commencez par détruire ses deux ailerons en sécurisant votre déplacement sur les cotés. Une fois les ailerons détruits, le boss se fâche en rajoutant des tirs rapides à angle droit, le tir n°4 permet de les détruire avant qu'ils ne vous touchent. Dernière attaque: le boss entame des descentes qui tenteront de vous broyer, c'est assez aisé à anticiper cependant.
Niveau 8
Valeur du boss: 1.000.000$
Le niveau 8 est en fait le boss final ! Le jeu a la gentillesse de vous permettre de vous refaire un armement avant la confrontation finale.
Boss final: mouture 1:
Affrontez le avec le tir 4, ce qui vous permettra de vous concentrer uniquement sur l'esquive. Le boss lâche des patterns qu'une bonne esquive latérale permet d'éviter si on est assez rapide et précis. Le boss alterne rotations par la droite et par la gauche: placez-vous du coté opposé au sens des rotations du boss en manoeuvrant avec précision. Quand le boss passe devant vous entre deux tours, lâchez-lui votre charge.
Boss final: mouture 2:
Le boss revient en conservant le même schéma d'attaque, mais au lieu de projectiles, il lance des flammes résistantes uniquement destructibles par le tir 0 au maximum. L'esqive dmeure la même, mais cette fois c'est plus ardu car l'espace est très resserré et les tirs (boulettes+ flammes) bien agencés et plus rapides.Les pros de l'esquive y arriveront sans problème, mais il n'est pas sur qu'ils ne laissent quand même pas quelques plumes dans ce combat final.
Ouf, après cette rude épreuve, vous rentrez chez vous sous les ovations et avec de quoi voir venir. Le New Deal ne vous sera désormais d'aucune utilité !
Et voilà, vous avez achevé ce jeu de précision, de destruction et d'endurance. Bravo. Allez vous servir un verre ou vous allumer une bonne tige, vous avez désormais dans votre gibecière le 1cc du meilleur shoot 8 bits, signé Compile comme de bien entendu^^. Et je vous fiche mon billet que vous y reviendrez même après l'avoir bouclé, tant les techniques d'armes et les niveaux supérieurs de difficulté sont motivants pour qui apprécie la castagne pure !
Voilà !
Peut-être bientôt un tuto sur Gun Nac, l'équivalent NES de ce Power Strike II (Compuile et une fois encore le meilleur shmup du support, ça devient une habitude chez Compile de fournir les meilleurs shmups sur leurs supports repectifs...GG, SMS, MD, SNES, MCD, PCE CD...)
Merci d'avoir tout lu si c'est le cas !
Yace,
Aleste Addict, Compile lover.
Power Strike II
Compile
1993
Master System
Fiche dans l'index
L'un des derniers jeux sortis sur Master System et-fait assez unique- uniquement pour le marché européen et australien (d'où le fait que ce jeu ne soit pas intitulé Aleste 2 mais uniquement Power Strike II (nom américan de la série Aleste [exception faite de Space Megaforce qui aurait tout aussi bien pu s'appler Super Power Strike si on y réfléchit]).
L'HISTOIRE
1929, le monde s'enfonce dans la crise généreusement créée par de décérébrés spéculateurs. La profession de chasseur de prime étant pleine d'opportunités, vous décidez de vous faire votre oseille en détruisant des criminels dont la tête est mise à prix. Chaque niveau est gardé par un vilain pas beau à bord de sa machine de guerre, et donc pour gagner votre thune, une solution: les zigouiller.
MAINTENANCE
Rank 1: Crush. Chaque ennemi lache des suicide bullets. Difficulté: élevée.
Rank 2: Normal. Mode Standard, par défaut. Difficulté: difficile
Rank 3: Hard. Déplacements ennemis rapides. Difficulté: élevée.
Rank 4: Great. Déplacemens encore plus rapides qu'en hard. Difficulté: énorme.
Rank 5: Wild. Déplacements aussi rapides qu'en great avec des suicide bullets. Difficulté: absurde !
LES TIRS
Le jeu reprend la recette Compile: 7 tirs upgradables de niveau 0 à 6.
Tir 0: Vulcan shot
Un tir classique direct, le tir le plus destructeur à son apogée. Assez difficle à manier cependant à moins d'être un expert en tir sur cible. Efficacité: 7/10.
Tir 1: Multiple shot
Un tir évasé mais de courte portée. Efficacité: 5/10
Tir 2: Homing Missiles
Missiles autoguidés, mais qui ne peuvent reculer. Bonne puissance mais peu pratique ! Efficacité: 6/10
Tir 3: lance-flammes
Un tir surpuissant de flammes lancées depuis des satellites d'option. Un minimum de technique de positionnement sera obligatoire. Efficacité: 7/10.
Tir 4: Homing Plasma Balls
Un tir peu puissant, mais à mon sens le tir le plus pratique, il lance des balles d'energie autoguidées et suffisamment nombreuses en niveau max pour vous assurer une progression tranquille. Le tir le plus utile du jeu ! Efficacité: 9/10.
Tir 5: Missile
Missile direct à déploiement large, idéal pour quadriller l'écran. Efficacité: 8/10.
Tir 6: Napalm
Ce tir lance des bombes à fragmentation qui ont l'avantage d'aborber les tirs ennemis. Un tir très technique à utiliser, assez difficilement adaptable mais très payant !Royal pour les rank 1 et 5. Efficacité: 8/10.
Si vous maintenez le bouton tir enfoncé, vous chargez dans le même temps une attaque spéciale qui s'activera dès que la pression sur le bouton tir se relâche. Cette attaque sera plus ou moins longue selonle temps que vous aurez passé à la charger. Elle absorbe la plupart des tirs ennemis et inflige des dommages conséquents. Le meilleur usage consiste en garder le tir enfoncé tout le niveau et de lâcher une méga purée sur la dernière forme des boss. La charge reprend à 0 à chaque nouveau stage, donc ce serait bête de ne pas s'en servir, au moins sur ces boss.
POWER-UP
Les capsules "P" upgradent votre tir de base. Pour les armes spéciales, visez la suite:
D'ordinaire dans Aleste, il faut attraper des pastilles de power-up. Ici, exit les pastilles ! Il y a deux façon d'upgrader son tir: la première est de prendre deux fois de suite le même tir pour gagner un degré de puissance. La seconde est de choper 3 pastilles de tir, même différents, pour gagner un degré. Le degré gagné s'appliquera à la dernière arme prise par le vaisseau.
Pas de jauge de vie selon le degré d'arme comme ce fut le cas dans Super Aleste, jeu dont s'uinspire très largement Power Strike II. Un tir: une vie. A l'ancienne, quoi !
PROTECTION DU VAISSEAU
Power Strike II offre au joueur un système de protection par satellites rotatifs, à mon sens parfaitement indispensables pour éviter ou limiter la casse surtout passé le niveau 2. Ils peuvent être stockés en nombre illimté selon le schéma suivant:
-2 satellites simultanés
-Chaque satellite supplémentaire augmente la vitesse de rotation, plus le satellite tourne vite, plus sa protection est compacte
-Et Power Strike II est un jeu intelligent: plus vous collectez ces protections, plus rapide sera votre reconquête de protection. après le crash, votre engin reviendra avec un satellite de moins (si vous en aviez collécté 4, le vaisseau reviendra avec 2 satellites tournant moins vite cependant). Ces satellites détruisent tous les projectiles ennemis, attention à ne pas trop leur faire confiance cependant, ou vous serez victime de la balle perdue qu'on pensait détruire...
EXTENDS
Les extends arrivent comme suit:
-20.000 points
-100.000 points
-200.000 points
-Puis tous les 200.000 points.
Bonus extends: ils sont de deux types: le vaisseau bonus, et le smiley (Randar pour les intimes de Compile !) qui rajoute une vie et 3 degrés de puissance.
SCORING
Tout d'abord, pour scorer, il faut tout flinguer ! C'est comme ça dans Aleste, et ça procède d'une logique "old school" qu'il n'est pas nécéssaire de justifier, hein...Mais il y a quelques façons de gratter des points grâce aux items armes.
Chaque capsule d'arme vaut 500 points. Mais une fois votre arme à son max (degré 6 donc), chaque capsule passe de 500 à 3000 points, et reprendre deux fois de suite le même tir quand on est au max fait passer la valeur de la capsule arme à 10000 points. En conjuguant donc les capsules à 3000 et à 10000 points, on peut aisément enfler son compte (car votre score représente votre fortune). Cela oblige le joueur qui veut scorer à bien mémoriser l'ordre d'arrivée des capsules d'arme et les endroits où il est possible de gratter deux fois le même tir à la suite.
Les capsules "P" valent 60 points chacune.
A titre indicatif et sans leeching, en jonglant avec les capsules arme, on peut finir le jeu en dépassant les 3, 5 millions.
Le jeu offre aussi plusieurs possibilités de milk, comme les missiles di boss 1 ou les capsule arme sur la deuxième mouture du boss 7.
LES NIVEAUX / BOSS
Niveau 1
Valeur du boss 1: 50.000 $.
Un niveau d'introduction assez long pour vous familariser avec les armes. Le boss n'a qu'une mouture et seuls ses missiles sont dangereux.
Niveau 2
Valeur du boss: 80.000 $
Ca se complique avec de nombreux croisement de vaisseaux résistants et de bateaux peu avares en tirs.
Le boss n'a qu'une mouture, pour le détruire, observez ses déplacements angulaires avec le tir n°4.
Niveau 3
Valeur du boss: 100.000 $
Survol d'une prairie , le danger vient surtout des ennemis qui surgissent du sol qui se fend sans crier gare. Le boss est pénible et a deux moutures: la première peut se détruire assez vite avec un tir de bon niveau: la seconde est assez difficle, le boss s'arme de satellites et entamera des rotations meurtrières si vous n'avez pas anticipé. Le tir n°4 est idéal une fois encore.
Niveau 4
Valeur du boss: 120.000 $
Ce niveau démarre sous la neige, puis sur un pré pour continuer dans un desert abritant une base militaire et finit dans une raffinerie. Les ennemis attaquent en masse, et ce tyype d'attaque sera désormais la règle.
Le boss se détruit par pièces: d'abord les deux parties latérales, puis le centre. Le boss lance des balles autouidés qui se détruisent facilement avec un tir de bon niveau. Pour la dernière attaque, il faut se positionner entre les couloirs que créent les balles latérales et laisser le tir 4 faire le reste.
Niveau 5
Valeur du boss: 180.000 $
Une mine, un niveau qui comporte deux dangers majeurs: les wagonnets rapides qui profitent des tirs ennemis pour vous tirer dessus à bout portant, et le sous-boss, un véritable arrosoir à bouleetes (le tir 6 ou le tir charge sont souverains).
Le boss est curieusement très facile, il suffit de rester dans le coin en tirant, puis d'attirer à soi ses tirs autoguidéspour les esquiver au dernier moment tout en tirant.
Niveau 6
Valeur du boss: 200.000$
Ce niveau ressemble au niveau 2, mais les croiseurs et bateaux ont laissé place à des tourelles prolixes en tirs et à d'intenses séances de canardage de masse. Le sous boss vous obligera à tourner à l'écran, attention aux balles ascensionnelles indestructibles sauf avec un tir de niveau 4 minimum.
Le boss reprend le même scénma que le boss 4, en plus long et plus dur. Détruisez les deux parties latérales, puis attaquez le centre, puis attaquez les deux canons latéraux qui lancent des bulles gavées de projectiles en étoile. Puis le boss protègera son coeur avec une rangée de satellites indestructibles, c'est le moment de lâcher votre méga charge !
Niveau 7
Valeur du boss: 300.000$
Un niveau médiéval surchargé en attaques massives et en tourelles généreuses en tirs. Le sous boss reprend le même schéma que le sous boss 5, en plus large et plus résistant. Les as du slalom s'en sortiront, sinon, le tir 6 ou la charge vous sortiront de ce mauvais pas.
Le boss est gigantesque mais pas très difficile à battre. Commencez par détruire ses deux ailerons en sécurisant votre déplacement sur les cotés. Une fois les ailerons détruits, le boss se fâche en rajoutant des tirs rapides à angle droit, le tir n°4 permet de les détruire avant qu'ils ne vous touchent. Dernière attaque: le boss entame des descentes qui tenteront de vous broyer, c'est assez aisé à anticiper cependant.
Niveau 8
Valeur du boss: 1.000.000$
Le niveau 8 est en fait le boss final ! Le jeu a la gentillesse de vous permettre de vous refaire un armement avant la confrontation finale.
Boss final: mouture 1:
Affrontez le avec le tir 4, ce qui vous permettra de vous concentrer uniquement sur l'esquive. Le boss lâche des patterns qu'une bonne esquive latérale permet d'éviter si on est assez rapide et précis. Le boss alterne rotations par la droite et par la gauche: placez-vous du coté opposé au sens des rotations du boss en manoeuvrant avec précision. Quand le boss passe devant vous entre deux tours, lâchez-lui votre charge.
Boss final: mouture 2:
Le boss revient en conservant le même schéma d'attaque, mais au lieu de projectiles, il lance des flammes résistantes uniquement destructibles par le tir 0 au maximum. L'esqive dmeure la même, mais cette fois c'est plus ardu car l'espace est très resserré et les tirs (boulettes+ flammes) bien agencés et plus rapides.Les pros de l'esquive y arriveront sans problème, mais il n'est pas sur qu'ils ne laissent quand même pas quelques plumes dans ce combat final.
Ouf, après cette rude épreuve, vous rentrez chez vous sous les ovations et avec de quoi voir venir. Le New Deal ne vous sera désormais d'aucune utilité !
Et voilà, vous avez achevé ce jeu de précision, de destruction et d'endurance. Bravo. Allez vous servir un verre ou vous allumer une bonne tige, vous avez désormais dans votre gibecière le 1cc du meilleur shoot 8 bits, signé Compile comme de bien entendu^^. Et je vous fiche mon billet que vous y reviendrez même après l'avoir bouclé, tant les techniques d'armes et les niveaux supérieurs de difficulté sont motivants pour qui apprécie la castagne pure !
Voilà !
Peut-être bientôt un tuto sur Gun Nac, l'équivalent NES de ce Power Strike II (Compuile et une fois encore le meilleur shmup du support, ça devient une habitude chez Compile de fournir les meilleurs shmups sur leurs supports repectifs...GG, SMS, MD, SNES, MCD, PCE CD...)
Merci d'avoir tout lu si c'est le cas !
Yace,
Aleste Addict, Compile lover.