tuto ketsui

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Messagepar Shû Shirakawa » 28 Jan 2011, 17:12

Je crois que pour les deux vies, la première condition est que tu ne dois pas utiliser de bombe durant les passages qui les abritent.
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Messagepar Drunkenietzschigo » 28 Jan 2011, 17:20

pour la vie du stage 3 il faut détruire toutes les parties du gros bateau avant de détruire la tourelle centrale, et ce sans bomber. Souvent on oublie des bouts à l'arrière du bateau, les quatre petites tourelles...

Pour celle du stage 5, faut détruire les deux ennemis qui sont sensés être des répliques des vaisseaux avec lesquelles on peut jouer, sans bomber.
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Messagepar Doudinou » 28 Jan 2011, 17:24

...sans bomber. Chaud!
Merci en tout cas, je vais essayer.
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Messagepar Y^nO » 02 Fév 2011, 13:35

:o Il est dur non? ... non mais genre je veux dire.... je manque un peu de pratique là c'est un fait...mais quand même ...ça canarde un peu beaucoup quand même non? ...
Euh ...c'est le stage 2 là ? ...ok, ok... sacrée pattern pour un stage 2 ... :D

*Découvre Ketsui, enfin ...et ça fait mal, mais c'est bon...*

Après quelques parties, le mid boss du level 2 me pose toujours probleme sur la dernière pattern, ça passe ou pas :D

Je bomb comme un goret sur le boss et ses dernières pattern (boules roses traversant à l'horizontale).
Le boss du stage 3 m'a plié ma 'meilleure' partie
To be continued...
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Messagepar Mickey » 02 Fév 2011, 13:50

Y^nO a écrit::o Il est dur non? ... non mais genre je veux dire.... je manque un peu de pratique là c'est un fait...mais quand même ...ça canarde un peu beaucoup quand même non? ...
Oui ^_^;
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Messagepar raisonnable » 02 Fév 2011, 15:51

Je trouve qu'il met davantage la pression qu'il n'est réellement dur.

La gestion émotionnelle me semble très importante dans ce jeu, et les trous de souris couplés à des hitbox permissives (vaisseau et boulettes) également
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Messagepar Y^nO » 03 Fév 2011, 09:44

mumuladkos a écrit:Je trouve qu'il met davantage la pression qu'il n'est réellement dur.



Je crois que je suis d'accord, mais alors il met BIEN la pression ^^'

Et quel design de fou ces helicos!!!
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PS: oops c'est grand...tan pis c'est tellement beau vous me pardonnerez...
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Messagepar Doudinou » 03 Fév 2011, 21:33

p*tain je veux les deux! :love:
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Messagepar Shadow gallery » 04 Fév 2011, 10:03

Les ships de ketsui!!!!! Qu' ils sont beaux nom d 'une pipe en bois!!!!
C est emouvant , la ligne du orange :love: , ces courbes, ce chassis , ... Bon suffit
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Messagepar Karousse » 16 Août 2011, 03:58

Tane a écrit:Il me semble plus judicieux de finir les boss avec shot lorsque ils sont rouge clignotants, étant donné que tu gardes ton multiplicateur tout au long du jeu.


Oui, c'est ça. Si je comprend bien ce que j'ai lu ailleurs, c'est pas tant le fait de garder son multiplicateur qui nous oblige à finir à shot, mais le fait que les boss valent que dalle niveau points. Après il y a certaines section des boss et midboss qui sont rentables au lockshot (parait il .. mais lesquelles? ... un grand mystère). Faudrait sortir la règle à calcul car entre des boss à 900 et 2000 pts .. j'ai du mal à voir à quel moment cela devient rentable. Idem pour les sections d'ennemis pop-corn où parait il est plus rentable d'utiliser le shot que le lock (pourquoi? aucune idée)

the bosses from Ketsui are barely worth any points and you really don't want to be destroying them, or any parts of them with your lock shot. The midbosses are where the points are at. This applies to every section of their life bar. Bosses are only worth 500-900 points so it's not worth the drop in your multiplier. Midbosses are all worth at least 2000 points.


J'essaie de trouver des infos, et je suis qlq peu surpris de trouver si peu de choses sur la toile pour un tel jeu, surtout vu comment la connaissance points de vie semble décider de la manière de dezinguer les ennemis
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Messagepar Aliquantic » 17 Août 2011, 05:11

C'est tout à fait ça, et c'est surtout le fait que le multiplicateur est utilisé à la fin du stage pour de gros points qui fait qu'il vaut mieux éviter de le perdre bêtement sur le boss pour un misérable million ou moins, mais comme pour tout dans Ketsui, la différence n'est pas souvent très flagrante. C'est très visible et pas trop dur à faire sur le boss du stage 2 avec ses trois parties, pour le premier boss il peut être plus rentable de le faire durer pour récupérer plus de chips, mais je ne sais pas faire :( (Je finis à 16-17m le premier niveau, 40 le second pour donner un repère)

Pour les popcorns c'est effectivement qu'ils font baisser le multiplier trop facilement s'il est élevé, mais il se staibilise de lui-même autour de 200 (voir après le midboss du stage 2 où il est impossible de faire autrement). Avec un compteur dans les 400 ou plus, mieux vaut éviter de trop le gâcher sur du menu fillet et juste récupérer des 5-chip au contact... plus facile à dire qu'à faire par contre ! A noter que les pros utilisent une technique dite d'empty locking, comme au tout début du stage 1 sur les deux gros avions, pour récupérer plus de chips sans casser le multiplicateur... ça marche aussi sur les popcorns, par exemple à l'entrée du stage 5, mais bon courage encore !
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Messagepar T4N3 » 27 Sep 2011, 11:36

Allo, Ketsuistes anonymes ?
J'ai un problème avec le premier "Golden bat" du Stage 3. (lui -> Image)

Je ne comprends absolument pas son temps de destruction, ou si il a un nombre déterminé de points de vie, et ça me gêne beaucoup pour les casser deux fois avec des caisses de 5 (j'ai très souvent une de ses deux destructions avec des caisses de 1, ou bien il arrive aussi que je ne le détruise pas assez vite et que je n'aie pas le "Spier" bonus juste après)

Quelqu'un pourraît-il m'éclairer ? Est-il plus sensible d'un côté que de l'autre ou bien dois-je me mettre près/loin ?

Ps: Les noms des ennemis pour chaque stage se trouvent ici.
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Messagepar raisonnable » 27 Sep 2011, 12:31

Pour ma part je repérai le temps nécessaire au laser pour dégommer la première partie, et juste avant j'arrêtais de tirer pour aller coller un des ptits n'avions (ou hélicos je ne sais plus) pour le caisser en 5, et en restant en laser ça caisse des 5 pour la 1ère partie, puis rebelotte pour la seconde (repérer le temps nécessaire, arrêter juste avant, coller et caisser).

Je me rends compte que je ne suis jamais clair quand j'explique ce genre de truc
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Messagepar Loup » 27 Sep 2011, 23:08

Pour ca il n y a rien de mieux que les superplays ;)
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Messagepar Fu » 08 Jan 2012, 13:49

Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi le joueur sur cette vidéo tue tous les avions bleus avec le shot dans le stage 3 ? http://www.youtube.com/watch?v=Mr29E2HU5_4
On s'en rend mieux compte à 7:43. Aussi j'ai pas compris comment il fait pour passer de 50M à 60M de points aussi vite.
Pareil pour les hélicoptères jaunes au stage 1, il les tue tous au shot. Ca rapporte plus de points ou c'est juste pour faire augmenter le compteur ?
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Messagepar Yami9999 » 23 Sep 2012, 13:57

J'ai une question (la raison pour laquelle je cherchais Erhune à l'Epitanime) qui m'assassine depuis longtemps :
Sur les superplay que j'ai pu voir, contre le Trafalgar (sous-boss du stage 5) les joueurs détruisent les 2 tourelles supérieures mais une seule des 2 tourelles inférieures. Est-ce que c'est une question de rentabilité avec le multiplicateur secondaire et que la 2ème tourelle inférieure est un "mur" pour atteindre la 2ème supérieure, ou est-ce pour une autre raison (sécurité, destruction automatique, timing pour les avions après)?
Désolé si je manque de clarté.
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Messagepar Yami9999 » 18 Nov 2012, 21:28

Je suis en train d'essayer de comprendre en détail comment les superplayers arrivent à atteindre les 20 millions au stage 1.

J'arrive avec de la chance à atteindre les 850 caisses au sous boss, en essayant d'imiter Monkeyman qui en obtient 900 qui me semblait être un maximum théorique. Le problème est que SPS atteint carrément les 1000 caisses et là je ne comprend plus, car même au lock, la somme de tout les ennemis avant ne dépasse pas 1000...

En me restreignant au tout début du niveau (les 2 premiers hélicoptères), leur somme est de 11 caisses au shot (1+5+5), idem si je shot le premier et lock le second, ce qui me fait dire que ces hélicos lachent autant de caisses au shot qu'au lock. Maintenant, j'observe que SPS arrive avec un lock à vide très serré à en tirer 16 (1+5+2X5) ; j'arrive à le faire une fois sur dix à peu près.

J'ai donc deux problèmes induits sur ces choses là :
-Comment marche très précisément le lock à vide pour obtenir un maximum de caisses? Selon mes tentatives, il faudrait appuyer sur A+C en même sur temps le premier hélicoptère en frôlant le deuxième avec un laser pas encore sortit. De plus, SPS semble reculer en lockant à vide de plus grosse cibles, ce qui a peut-être un rapport.
-Cela implique donc également que le lock à vide permet d'obtenir PLUS de caisses d'un ennemi que s'il avait été abattu au lock tout court ; je ne comprend pas bien ce phénomène. Mon hypothèse : une caisse pour le shot PLUS une caisse pour le lock (ce qui serai alors une sorte d'exploitation de bug vu le timing).

Si quelqu'un a des précisions sur ce bazar, je le remercie grandement.
J'aimerai un jour atteindre les 20 millions pour ce stage.
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Messagepar raisonnable » 18 Nov 2012, 21:39

je vais suivre tes avancées à ce sujet, vu que je n'y pige rien!

tu dis que le lock à vide s'obtient en butant le 1er ennemi au corps à corps en appuyant sur A+B, et en frôlant dans la foulée un second ennemi?
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Messagepar Yami9999 » 18 Nov 2012, 21:56

Normalement, il faut abimer l'ennemi avec C (auto shot) et l'achever en appuyant sur A.
Dans le cas précis l'ennemi est très faible et le coup de shot minimal le détruit, donc je pensais que le lock à vide était impossible.
Mais manifestent en appuyant sur les deux boutons en même temps (donc un lock à vide très serré), on obtient plus de caisses du deuxième hélicoptère, plus que le maximum théorique (au lock).
Pour le fait de frôler ou pas, c'est juste ce que je ressens quand ça marche et c'est ce qui donne à mon avis le côté doux et fluide des run de Monkeyman et SPS.
Il suffit de comparer le score aux 5 premiers ennemis : si tu le fait classiquement (un au shot les autres au lock, ou tous au shot au contact), tu devrai obtenir 26 caisses, mais SPS (je n'ai vérifié Monkeyman) en obtient 36, ce qui me semblait théoriquement impossible.
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Messagepar raisonnable » 18 Nov 2012, 22:49

okay, bon de toute façon le score m'importe peu pour mes prochaines tentatives, c'est la Tsuju Loop que je veux finir par voir!
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Messagepar Yami9999 » 18 Nov 2012, 23:09

Moi aussi, mais je crois que c'est trop tard : je cherche à scorer comme Monkeyman et SPS, et sans ça je suis sûr et certain que j'aurais crédité Ketsui depuis BIEN longtemps.
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Messagepar raisonnable » 18 Nov 2012, 23:14

oui enfin bon tu vas plus trop tarder à tomber le 1-all

en revanche, tu penses avoir le fond pour atteindre la Tsuju Loop?
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Messagepar Yami9999 » 18 Nov 2012, 23:18

A mon avis, il va se passer un temps entre le crédit et le Tsujou, ce qui m'étonne c'est les scores devant moi sauf un l'ont tous atteint comme si il n'y avais pas de conditions de second loop.
Pourtant, quand je pense qu'il faut faire no miss ou no bomb... il va falloir que je me familiarise avec les routes.

Edit : vérification faite : en no bomb (en fait une) j'arrive jusqu'à la descente du stage 5. Il m'a suffit de scorer un peu comme une nouille (truc genre 110 millions).
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Messagepar Yami9999 » 06 Déc 2012, 01:16

Bon, je note des fois que ça serve à quelqu'un. Étant donné que cette nuit je vais sans doutes rêver de lock à vide sur des Silver Whales, je ne m'étendrai pas sur ce sujet pour préserver ma santé.

Au niveau 1, juste après ces deux avions, il y a deux structures de chaque côté de la tourelle : au shot, elles donnent chacune une caisse 5, et au lock, elles donnent chacune cinq caisses 5.

Après plusieurs tests : si le laser du lock à vide est embrayé trop tôt, la structure donne cinq caisses 1, ce qui est normal. Si le laser est démarré trop tard, en fonction de ce retard, on obtient de moins en moins de caisses 5 (deux ou trois au lieu de cinq).

Maintenant, si le lock à vide est fait correctement, on obtient cinq caisses 5, MAIS, il y a un timing très court (à la frame près je pense) qui permet d'obtenir une sixième caisse au lock à vide ; selon mon hypothèse, c'est celle obtenue par le shot qui s’additionne aux autres obtenues au laser.

Je pense que c'est le même phénomène que SPS utilise au début du niveau sur les hélicoptères pour obtenir deux caisses 5 en plus.

Monkeyman atteint environ 900 caisses en arrivant au sous-boss en scorant des locks à vide normaux, en donnant l'impression qu'il obtient le maximum théorique.

SPS, par contre, a au même endroit 1000 caisses environ, ce qui voudrait dire qu'il arrive à faire des locks à vide parfaits à la frame près pas seulement sur les premiers hélicoptères, mais sur le demi-niveau entier, et au vu de son replay, sur TOUT LE JEU.

Sachant que SPS s'est probablement entrainé sur PCB, et que j'arrive à faire UN lock à vide parfait sur UN ennemi UNE fois sur dix après une demi-heure sur une sauvegarde, je commence à douter sérieusement que ce joueur soit un être humain.
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Messagepar Yami9999 » 12 Mars 2013, 10:58

Petite question : quelqu'un a-t'il des stratégies pour appliquer correctement le timing pour détruire le sous-boss du stage 2 afin d'avoir le plus d'ennemis possibles derrière?

L'attaquer dès le début sans le lâcher semble raccourcir la durée de la ruée d'une ou deux secondes, et si j'essaye de le démolir sur les troisièmes ruines (technique officielle), ça ne marche qu'un fois sur deux : je pense qu'il y a un loop de 2x3 ruines (et qu'il faut donc viser la 6ème), ou alors le timing est à la frame près.

Par souci de précision et de sécurité, je tiens à le locker pour ne jamais le lâcher jusqu'à sa destruction, mais le timing du premier lock et la position du laser pendant le combat me sont complètement obscurs.
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Messagepar BOS » 05 Mai 2013, 13:56

Salut

voici un guide vidéo pour essayer de 1-ALL ketsui :mrgreen: :aaah:

http://www.youtube.com/watch?v=l1qvQV_g ... e=youtu.be

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Messagepar Yami9999 » 05 Mai 2013, 14:03

AHA! Je vais peut-être apprendre des techniques amusantes pour survivre : celle que tu m'avais donné pour passer l'armée de Landmasters après la descente infernale était très efficace.

EDIT : J'apprends que l'on peut bomber ENTRE les deux hélicos et quand même ramasser la deuxième vie cachée!
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Messagepar -S.L- » 06 Mai 2013, 10:17

en fait il est facile ce jeu ! :mrgreen:

:dehors!:
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Messagepar chepaki » 09 Mai 2013, 16:42

Merci BOS !!!
Étant sur le jeu en ce moment, et connaissant la qualité de tes guides précédents, cela va m’être très très utile.
Et si malgré ça je n'arrive toujours pas à le 1cc, bah... ce sera la faute de mon stick, hein :mrgreen:
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Messagepar Yami9999 » 23 Mai 2013, 16:10

Je viens de me rappeler d'un truc qui s'est produit à l'Épitanime : j'arrive sur le boss du stage 1 avec un truc genre 2200 caisses en moyenne (2500 pour les champions). Le scoring du boss, il me semble, fait gagner 400 environ ce qui me fait arriver normalement à 2600 pour la fin du niveau (2900 pour les champions).

Il m'a semblé une fois finir le premier niveau avec plus de 3000 caisses, mais comme c'était une partie tardive, j'ai pensé avoir rêvé par fatigue. Par contre, quand j'ai fais plus de 3100 CAISSES à l'Épitanime (Shadow Gallery est peut-être témoin), en arrivant sur le boss avec à peine 2200, ça a fait TILT tout de suite, même en étant fatigué.

Je pense donc qu'il y a un bug, ou bien un "super" lock à vide à la frame près, qui fait que l'on obtient beaucoup plus de caisses sur la troisième et dernière hélice scorable.

J'ai cru voir quelqu'un trouver un bug similaire sur Shmups, je vais tenter de retrouver le post.

EDIT : Trouvé : http://shmups.system11.org/viewtopic.php?t=5123 Première réponse.

Ce serait manifestement plus une erreur d'affichage plus qu'autre chose, car j'avais un score minable (14 millions je pense) par rapport au nombre de caisses que j'avais à la fin du stage.
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