Tuto Dodonpachi Resurrection / Daifukkatsu ver. 1.5 (360)

Le forum consacré uniquement aux techniques de jeu: comment passer un boss invincible, réaliser la combo mystique à 3 chiffres, débloquer un vaisseau caché, faire un score de malade? Vous ne comprenez rien à un jeu? Vous cherchez des replays ou vidéos?

Tuto Dodonpachi Resurrection / Daifukkatsu ver. 1.5 (360)

Messagepar Mickey » 27 Nov 2010, 19:14

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Sommaire
- Liens
- Types / Modes
- Tuto mode 1.5 / XBOX 360 (avec conditions pour ura mid boss, second loop et position des bees)
- Tuto Mode Arrange A (Ver L)
- Tuto mode Arrange B (traduction de shmups)
- Les différences entre les versions 1.51 et 1.5

Liens

- Le topic dédié au jeu avec toutes les infos (versions, contenu...)
- Le test de la version 1.5 par Trizeal
- Le test de la version "KetsuPachi" par imalipusram
- Le topic d'aide de SGN sur la version Black Label arcade
- Le ranking shmup pour partager vos scores avec la communauté
- Les succès traduits

Credits to : cave-stg.com, shmups.com, Rising Star Games, et tous les membres du forum de shmup.com ayant participé au tuto

Légende :
Validé
A valider
Question

Types / Modes
DoDonPachi Dai-Fukkatsu propose 3 vaisseaux disposant chacun de 3 modes. A vous de choisir celui qui vous correspond le mieux :

Types
Type A
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- Laser très puissant
- Shot faible et étroit
- Très rapide
- Fait monter les hits plus rapidement en hyper en absorbant les boulettes
- Pas recommandé pour les débutants

Type B
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- Puissance moyenne.
- Vitesse moyenne
- Dispose de modules orientables en shot
- Pratique pour absorber les boulettes sans tuer les ennemis.

Type C
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- Shot très large et puissant
- Vitesse faible
- Fait monter les hits moins rapidement en hyper en absorbant les boulettes

Modes
Tous les vaisseaux disposent de base d'un auto-bomb.
Cependant, une bombe lancée manuellement est plus efficace qu'un auto-bomb. (Plus puissante / plus longue)

Strong
Le mode le plus simple à 1CC pour un débutant.
- Tir très puissant
- Absorbe très bien les boulettes en hyper

Bomb
- Tir faible
- Permet de monter son hyper plus rapidement en faisant toucher son "aura" a un ennemi.

Power
- Pas de bombe au début du run, mais il est possible d'en stocker une.

Le mode power dispose de 2 états de vaisseaux :
- En mode "normal" le vaisseau est moins puissant, plus rapide, et une fois en Hyper, le hit counter grimpe bien plus vite.
- En mode "boost" le vaisseau est plus puissant, plus lent, et la jauge d'Hyper se remplit plus rapidement.

Sur les (mid) boss, absorber des boulettes en mode boost fait également monter les hits.

Collé en haut de l'écran, le mode normal serait plus efficace pour faire monter sa barre d'hyper.

En fonction de votre niveau et des situations, il est possible d'aborder ces deux modes de différentes manières. Les meilleurs joueurs savent parfaitement quelle quantité de jauge remplir en "boost" pour repasser rapidement en "normal" et compléter la barre d'hyper avec des abeilles ou en collant les ennemis.

Jouer en normal peut être utile pour tenir en vie plus longtemps en gros ennemi et faciliter la chaîne.
En mode normal, le rank (voir plus bas) agit énormément sur la vitesse des boulettes.

Mode 1.5 / XBOX 360
Rédigé par Back et Mickey

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Dans ce mode, la base du scoring se déroule en 3 temps :
1) Faire monter le hit counter rapidement grâce aux hypers
2) Remonter sa barre d'hyper à 100%
3) Tenir sa chaîne le plus longtemps possible

Monter son hit counter

- Absorber des boulettes en shot en hyper (++)
(Astuce : Lancer ses hypers sur les passages les plus prolifiques en boulettes et ne pas tuer tout de suite les ennemis)
- Laser contre laser en hyper (+++) (Monte extrêmement vite, mais fonctionne seulement si votre laser n'est pas en contact avec un ennemi)
- Tuer des ennemis (+)
- Maintenir son laser contre les (mid) boss. (+) (Plus efficace en hyper / en collant)

Le hit counter décrémente très rapidement quand la jauge de chaine est vide. Moins rapidement en hyper.
Bomber ou perdre une vie : hit counter = 0

Attention ! Barre d'hyper vide + jauge de chaîne vide = hit counter à 0 !
De plus, si la jauge de chaîne est vide, la jauge d'hyper se vide progressivement.

Remplir sa jauge de chaîne

- Détruire des ennemis
- Lancer son hyper (100%)
- Absorber des boulettes au shot en hyper
- Ramasser des abeilles
- Ramasser des bonus étoiles (Ceux qui tombent en absorbant des boulettes)

Maintenir le laser sur un ennemi permet de conserver sa jauge à un minimum. (Maximum en laser hyper)

Remplir sa jauge d'hyper

- Tuer des ennemis (Plus efficace en collant / TRES efficace en collant le haut de l'écran / Plus efficace au laser )
- Perdre une vie
- Ramasser des étoiles (en power - boost uniquement)

Un bon réflexe a prendre est de profiter des frames d'invincibilité de l'hyper pour coller au laser un gros ennemi (ou le haut de l'écran a l'arrivée des popcorns) et ainsi remonter une bonne partie de sa barre. Il est souvent possible de remonter 50% de sa barre de cette manière. 100% contre les boss/mid boss.

Multiplicateur

Il est important de comprendre une chose. Un gros hit counter ne rapporte pas de points, c'est la valeur de la chaîne qui est à l'origine des points. Le hit counter, lui, ne sert qu'à définir un multiplicateur de points qu'on appliquera lorsque la barre d'hyper est remplie à 100%.

Concrètement, et même si ces exemple sont irréalisables :
- Un hit counter de 99.999 avec une valeur de chaine à +0 ne vaut pas de points.
- Un hit counter à 0 avec une valeur de chaine à +99.999.999 vaut des millions de points à chaque hit.

C'est pourquoi il est important de comprendre le système de multiplicateur.

A partir de 500 hits, lorsque la barre d'hyper est remplie à 100%, le multiplicateur est appliqué à la valeur de la chaîne :

0-499 = x1
500-999 = x2
1000-2999 = x3
3000-4999 = x4
5000-6999 = x5
7000-9999 = x6
10000+ = x7

Exemple du stage 1 : Lors d'un bon run, les joueurs sortent avec un peu plus de 3000 hits après le midboss. Il serait possible de monter plus haut (3500+), mais ce n'est pas intéressant. Il est préférable de maximiser tout de suite les points en profitant du multiplicateur x4 (puisqu'il n'est pas possible d'arriver à 4999 hit rapidement).

C'est pour cette raison qu'en cassant votre chaîne sur l'ura mid boss 2 et en la remontant tout de même à prêt de 10.000 hits quasi instantanément en collant les lasers, vous ne marquez presque pas de points sur le stage. Votre hit est haut, mais la valeur de la chaîne n'a pas décollée.

Il faut donc réussir à tenir sa chaîne, longtemps, sans hyper, au moment ou elle peut casser a la moindre erreur, d'où la difficulté de scorer correctement.

Ce multiplicateur permet également d'augmenter plus rapidement le hit counter (hit * multiplicateur)

Les endroits clefs du hit counter

Stage 1 : Le stage ne comporte pas vraiment d'endroit clef. Pour parvenir à bien monter son compteur de hit, il faut lancer son hyper le plus vite possible pour gober un max de boulettes, puis recommencer sur l'ura midboss.

Stage 2 : Le gros des hits se fait sur l'ura midboss 2. En conservant le midboss en vie, il est possible de faire exploser son compteur se collant sur les boules de lasers. En déplacent correctement le boss, il est possible de juxtaposer deux boules de lasers. En se collant à celles-ci, le hit counter peut gagner 10,000hit en quelques secondes !

Stage 3 : Juste après le premier gros vaisseau se trouvent 2 lasers horizontaux. La technique consiste à déclencher son hyper sans détruire ces laser, et de se placer à leur hauteur en les suivant dans leur descente. Quelques boulettes ennemis vous obligeront à repasser brièvement en shot de temps en temps.

Stage 4 : La première tourelle. En activant son hyper vous pourrez profiter des quelques secondes d'invulnérabilités de l'hyper pour vous placer au laser en plein milieu de la tourelle. Attention au timing, il faut redescendre à temps pour ne pas mourir.

Stage 5 : Les laser verticaux sont de très bonnes sources de hit. En se collant à leur extrémité en hyper et au laser, il est possible de faire monter très rapidement son compteur.

Abeilles / bees

La position des abeilles dans les cinq maps

Généralités / Résumé
- Une bee verte donne de l'hyper
- Une bee jaune donne des points
- Une flash bee donne les deux

Compteur de base

En fonction du nombre de bee collectées, on va incrémenter un compteur de points (quelque soit la couleur de la bee)
Les deux premières d'un stage valent 10.000pts, les suivantes 20.000. (Donc à la 3e bee, ce compteur vaut 40.000 par exemple.
Ce compteur se réinitialise à la fin d'un stage.

Couleur des bees

On obtient pas forcement la valeur de ce compteur :

Si j'attrape une bee verte, je marque 100pts et je monte mon hyper (mais le compteur monte quand même de 10.000 ou 20.000 pts).
Si j'attrape une flash bee ou une yellow bee (+1 vu qu'on attaque directement par un x2), je gagne la valeur de ce compteur et j'y ajoute un multiplicateur égal au nombre de flash bee ou yellow bee collecte dans ce niveau. (x2 à la première, x3 à la seconde, etc.)

Perdre une vie reset le compteur et le multiplicateur, mais on peut bomber.

Comparé à la yellow bee, la flash bee n'ajoute que de l'hyper. Elle combine simplement les deux.

Perfect

Quand on récupère les 7 ou 9 bees d'un stage sans mourir (En fonction des routes normales ou Ura), on obtient un *2 supplémentaire, la taille de la font est bien plus grosse. On fait alors un Perfect.

Le perfect a pour incidence de multiplier la valeur de chaque bee d'un stage. Il démarre à 0 et incrémente de 1 à chaque Perfect.
Valeur de la bee * 2^Perfect

Si vous avez bien suivi, ça peut donner des trucs comme ça :
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On est au stage 2, le joueur a fait un perfect au stage 1, la valeur Perfect est donc égal à 1.

(2*10.000 + 7*20.000) * 2^1 = 320.000
320.000 * 6e flash/yellow bee * 2 (pour le perfect / grosse font)

En gros, a chaque perfect, chaque bee vaut 2 fois plus qu'au stage précédent.

Seul le loop semble réinitialiser la valeur de Perfect. (On peut mourir ou rater le perfect sur un stage)

Rank

A chaque utilisation d'un hyper dans un stage, le rank augmente.
Plus le rank est haut, plus les boulettes sont nombreuses et plus il est difficile de les gober. Il est donc plus dur de maintenir sa jauge de chaîne.

Après 5 hypers, le rank atteins son niveau maximal.
Cependant en lançant son hyper a la fin d'un boss, on garde le rank en cours au début du niveau suivant. Cette technique est utilisée pour obtenir plus de boulettes et monter plus rapidement son hit counter. Le rank est ensuite réinitialisé.

Perdre une vie fait redescendre le rank. (Rank 0 ?)

Omote Loop

Conditions
Remplir au moins l'une de ces conditions :
- Ramasser 35 abeilles
- Terminer le jeu en ayant perdu seulement une seule vie ou en ayant utilisé deux bombes

Particularités
-Dans le loop classique (Omote / Tsuujou), le rank ne revient pas à 0 entre chaque stage. Il est simplement divisé par 2 (arrondi à l’inférieur).
-Par exemple, en finissant le stage 1-5 en rank 5, le stage 2-1 commencera en rank 2.
-Perdre une vie fait descendre le rank de 1
-Bomber fait descendre le rank de 1
-Les stages empruntent le chemin de base (pas d'ura midboss donc)

Ura Loop
Conditions
- Ramasser les 45 abeilles et terminer le jeu en ayant perdu seulement une seule vie ou en ayant utilisé deux bombes

Particularités
-Dans le loop ura, le rank est systématiquement à 5.
-Les stages empruntent systématiquement les routes alternatives (ura midboss)

Notez que les loops offrent de nouvelles manières de faire monter le hit counter. En effet, grace aux ranks élevés dès le début du niveau, le grand nombre de lasers fait qu'il est possible de monter très rapidement son hit counter en les synchronisant de sorte à avoir son propre laser en contact direct avec le maximum de lasers ennemis.

Ura mid boss

Stage 1
- Avoir son hyper plein avant l'animation du mid-boss
- Détruire les réservoirs au laser avant que les tanks ne les écrasent :
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En vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=mFK9lNAFeoQ

Stage 3
- Ramasser toutes les abeilles sans détruire les 2 lasers.

Pour les autres stages, il suffit de ramasser toutes les abeilles.
Attention, si l'on perd une vie dans un stage, le ura mid boss n'apparaîtra pas dans le stage suivant.
En revanche perdre une vie contre un boss ou un mid boss n'a pas d'incidence sur leur apparition.

Il est en réalité très difficile de déterminer une règle absolue sur l’apparition des ura midboss. Toutefois, récupérer toutes les abeilles d'un stage, sans mourir (perfect), assure de rester dans le chemin ura.

Certains uramid boss sont plus complexes que d'autre à obtenir. Une simple abeille ratée au stage 3 bloque généralement l'accès à l'ura midboss 4. Au contraire, une fois l'ura mid boss 4 atteint, le 5e semble apparaître automatiquement.

Il est donc fortement conseillé de récupérer les 9 abeilles dès 3 premiers stages pour s'assurer de rester dans le chemin ura.

Mode Arrange A (Ver L)
Tuto réalisé par Tane et Mickey

Présentation et particularités

Le mode Arrange A de Dodonpachi Daifukkatsu est fortement inspiré du système de Dodonpachi Daioujou. Le vaisseau est imposé et le mode de jeu est l'équivalent du "Power" de la version 1.5 : on démarre sans bombe , on ne peut en stocker qu’une seule à la fois, et on peut passer à volonté entre les modes normal ou boost. Il n’y a plus d’abeilles vertes, et pour lancer un hyper il faut posséder au moins un hyper item en stock.

Contrôles par défaut

* A : shot / laser (si maintenu)
* B : change (normal <-> boost)
* X : hyper
* RT : turbo shot

Les bases

* Le score total est directement et principalement dépendant de la valeur du hit counter et de la quantité de flash bees récoltées.
* Le hit counter grimpe très significativement lorsque l’on est en hyper mode et que l’on tire au shot sur les boulettes en mode normal.
* Plus l’on possède d’hyper items au moment de lancer l’hyper mode, plus ce dernier dure longtemps et plus le hit counter grimpe vite.

Modes “normal” / “boost”

A tout moment le joueur peut passer du mode normal au mode boost.

En mode "normal" le vaisseau est moins puissant et plus rapide. Quand l’hyper est activé, le hit counter peut grimper très vite mais les boulettes ne sont pas cancellées.

En mode "boost" le vaisseau est plus puissant et plus lent. La jauge d'Hyper se remplit plus rapidement. Pendant l’hyper mode, tirer au shot en mode boost permet de canceller massivement les boulettes, mais le temps d’activation de l’hyper est alors considérablement réduit et le hit counter ne grimpe quasiment pas. Passer très brièvement en mode boost lorsque l’on est en hyper mode est une technique défensive permettant de se débarrasser des boulettes en cas de danger.

Hit counter et jauge de chain

Le hit counter agit comme un multiplicateur. Plus il est élevé, plus les points engrangés augmentent. Le hit counter grimpe automatiquement tant que la jauge de chain reste remplie et que des ennemis sont tués. La jauge de chain baisse durant les temps mort (pas d’ennemis détruits pendant trop longtemps).

En mode Arrange A, le hit counter est beaucoup plus permissif que sur la version 1.5. Il ne retombe jamais directement à zéro, n’est pas réinitialisé en cas d’autobomb et ne baisse que d’environ 30% si l’on perd une vie. Comme sur la version originale, le hit counter devient violet et décrémente progressivement lorsque la jauge de chain est vide.

Le hit counter grimpe très significativement lorsque l’on tire sur les boulettes en normal / shot (même si ces dernières ne sont pas physiquement cancellées). Plus l’on possède d’hyper items quand on passe en hyper mode, plus le hit counter grimpe vite.

Jauge d’hyper et hyper item

La jauge d’hyper se remplit en tuant les ennemis et en collectant les bees. Son remplissage est plus rapide si l’on tue les ennemis avec le laser au contact (avec l’aura du laser) en mode boost. Elle se remplit encore plus rapidement en hyper mode.

A chaque fois que la jauge d’hyper est remplie, un hyper item (bonus doré représentant une abeille) apparaît par le haut de l'écran. Il est possible de l'attirer vers soi en tirant au laser. Une fois ramassé, cet hyper item vient se coller au cul du vaisseau, et le joueur peut l'activer quand il le souhaite pour passer en hyper mode.

Note : lors de l’apparition du premier hyper item, toutes les boulettes présentes à l’écran sont cancellées et transformées en étoiles qui sont aspirées par le vaisseau. Ceci ne fonctionne que lors de l’apparition du premier hyper item mais pas pour les suivants.

On peut transporter jusqu'à 5 Hyper Items simultanément, mais en cas d'activation tous sont utilisés. Quand 5 hyper items ont été récupérés, une dernière jauge d’hyper fait son apparition et se met à briller une fois remplie.

Hyper mode

Lorsque l’on active l’hyper mode, les boulettes deviennent plus nombreuses et plus rapides. Comme vu précédemment, il faut alors en profiter pour tirer sur un maximum de boulettes en normal / shot afin de bien faire grimper le hit counter. L’une des techniques les plus efficaces est de se mettre dans un coin de l’écran afin d’attirer les boulettes vers soi, et de se décaler progressivement et lentement vers l’autre coté de l’écran tout en tirant au shot sur les centaines de boulettes qui assaillent le vaisseau.

Plus l’on possède d’hyper items lorsque l’on déclenche l’hyper mode, plus ce dernier dure longtemps et plus le hit counter grimpe rapidement.

Rappel : utiliser le shot en mode boost cancelle les boulettes, mais la durée de l’hyper mode est alors considérablement réduite et le hit counter ne grimpe quasiment pas.

Pendant la durée de l’activation de l’hyper mode, il est possible de remplir jusqu’à 5 jauges d’hyper simultanément. La première d’entre elles conserve le niveau de remplissage d’avant le déclenchement de l’hyper mode. A chaque fois qu'une jauge d’hyper est remplie, une nouvelle jauge apparaît et toutes les boulettes présentes à l’écran sont cancellées et transformées en étoiles.

Une fois l'hyper mode terminé, les boulettes sont de nouveau cancellées. Toutes les jauges d’hyper remplies jusqu’alors se “transforment” en hyper item, l’idéal étant d’en récupérer 5.

Il est possible de canceller un hyper en appuyant de nouveau sur le bouton d’hyper. Ceci a notamment pour effet de transformer les boulettes en étoiles et peut donc être utilisé comme technique défensive. Canceller l'hyper permet de récupérer immédiatement les hyper items en fonction du nombre de jauges d’hyper remplies.

Lorsque l’on déclenche l’hyper mode, le vaisseau est brièvement invulnérable, ce qui peut être salutaire en cas de danger. On peut en profiter pour rentrer littéralement dans les plus gros ennemis en tirant au laser afin de provoquer un maximum de dégâts et ainsi remplir encore plus vite les jauges d’hyper.

Notes en vrac:
* La durée d’activation de l’hyper est indiquée par un cercle rouge autour du vaisseau qui se “consume” progressivement.
* Un hyper mode lancé à la fin d’un stage sera toujours effectif au début du stage suivant.
* Lorsque l’on passe en hyper mode, la jauge de chain augmente légèrement.
* Si un ou plusieurs Hyper Items sont présents à l'écran lors de l’activation de l’hyper, ces derniers se transforment en grosse étoile. Mieux vaut donc les récolter avant.


Bees et flash bees

Les bees sont des bonus cachés en forme d’abeille qu’il faut faire apparaître dans les maps en tirant dessus au laser. Il y a 9 bees par stage et leur position est la même que dans la version 1.5. Pour récupérer l’intégralité des bees il faut obligatoirement passer par les ura routes sur les 4 premiers stages. Ramasser une bee remplit un peu la jauge d’hyper et remplit complètement la jauge de chain.

Les bees deviennent des flash bees (brièvement entourées d’un halo blanc) à intervalles réguliers. C’est à ce moment précis qu’il faut les ramasser pour obtenir un plus grand nombre de points et remplir plus vite les jauges d’hyper. Pour être sûr d’obtenir une flash bee, il suffit de placer le vaisseau directement dessus au moment de la faire apparaître afin que celle-ci soit immédiatement ramassée à l’état de flash bee.

La formule exacte de calcul des points donnés par les abeilles reste relativement obscure, mais ressemble à ceci :

Hit Counter * Valeur de la bee * Chaine de flash bees (* 2)

* Hit Counter : la valeur actuelle du hit counter
* Valeur de la bee : un nombre de points variable (à titre indicatif pour le premier stage : 50.000 lors du flash, 500 hors flash, ces valeurs changeant par la suite).
* Chaine de flash bees : un multiplicateur lié au nombre de flash bees ramassées précédemment dans le niveau. Il démarre à X2 sur la première flash bee, puis incrémente progressivement à chaque nouvelle flash bee ramassée (X2 -> X3 -> X4... -> X10).
* x2 : un multiplicateur supplémentaire apparemment appliqué uniquement à la dernière flash bee du level

L’effet bénéfique des flash bees sur le score total est évident. A titre d’exemple, en supposant que l’on atteigne les 70.000 hits à la fin du premier stage en n’ayant raté aucune flash bee, la dernière d’entre elles augmentera le score total de 70.000 * 50.000 * 10 * 2 = 70.000.000.000 points !

Par ailleurs, il semblerait que ramasser toutes les flash bees d’un stage (option “perfect” en mode training) permette d’améliorer sensiblement le score sur les stages suivants. Le fonctionnement exact de cette astuce reste cependant à préciser.

Hyper rank

A chaque fois qu’un hyper est activé, le rank du jeu augmente. Le niveau du rank est indiqué brièvement par un gros chiffre affiché au dessus du vaisseau au moment où l’hyper est activé. Son maximum est de 5 et ce dernier décrémente de 1 en cas de perte d’une vie et est réinitialisé lorsque l’on change de stage (les conditions sont légèrement différentes lors des seconds loops).

Les ura routes et ura mid boss

Passer par les ura routes est indispensable pour réaliser de gros scores. Cela permet à la fois d’affronter les ura mid boss qui font énormément grimper le hit counter en hyper mode, mais aussi de récupérer l’intégralité des bees sur les quatre premiers stages.

Les conditions d’apparition des ura mid boss sont les mêmes qu’en version 1.5.

En mode Arrange A, les ura mid boss lancent une très grande quantité de boulettes. Pour scorer efficacement, il faut donc faire en sorte d’arriver face à eux avec un maximum d’hyper items et de déclencher l’hyper mode dès qu’ils commencent à tirer. Le hit counter grimpe ainsi de façon hallucinante, jusqu’à atteindre plusieurs dizaine de milliers de hits.

Résumé de la technique de base à appliquer pour scorer

* Remplir les jauges d’hyper en tuant les ennemis en boost / laser au corps à corps de façon à récupérer un maximum d’hyper items, 5 dans l’idéal.
* Attendre un passage bien rempli de boulettes, comme l’affrontement d’un ura mid-boss ou les sections avec de gros ennemis qui arrosent bien l’écran (les avions noir et jaune par exemple), puis passer en hyper mode. Faire ensuite grimper le hit counter le plus haut possible en tirant sur les boulettes en normal / shot. Ne pas hésiter à leecher un maximum, quitte à laisser les ennemis en vie afin de les laisser lâcher le plus de boulettes possible. Profiter de l’hyper mode pour remplir les jauges d’hyper afin de récupérer un maximum d’hyper items en sortie d’hyper mode.
* En cas de danger pendant l’hyper mode, passer très brièvement en boost / shot pour canceller physiquement les boulettes.
* Passer par les “ura routes” afin d’affronter les ura mid boss très rémunérateurs en hits et de récupérer l’intégralité des bees
* Ramasser absolument toutes les flash bees !
* Ne pas perdre de vie et veiller à maintenir la jauge de chain remplie afin d’éviter que le hit counter ne décrémente.

Anecdotes

* On peut parfois observer un petit carré jaune autour de certaines boulettes. Cela signifie tout simplement que le vaisseau se situe sur leur trajectoire !
* Dans cette version il est possible de détruire les générateurs de laser rotatifs cauchemardesques du stage 5. Vengeance !

Mode Arrange B

Traduction par Tane du post de nZero sur shmups/system11

Le mode Arrange-B fonctionne comme un score attack. On y choisit un stage particulier, et les scores pour chaques stages sont conservés individuellement. Le jeu sauvegarde le plus haut score que vous avez atteint pour chaque stage. Vous disposez d'un nombre infini de vie durant la partie.

Le vaisseau tire automatiquement avec shot lorsque aucun bouton n'est appuyé. Seulement 2 boutons sont utilisés: un pour laser, l'autre pour bomb/hyper (appui simple pour bombe, tenir le bouton pour hyper)

3 modes de customisations sont disponibles:

-Bomb Custom: la durée de la bombe est augmentée, mais la jauge d'hyper/bombe prends plus longtemps à se replir.
-Laser Custom: Les lasers latéraux sont plus puissants, mais le vaisseau est plus lent.
-Hyper Custom: Donne une période d'invincibilité juste après l'utilisation du hyper, en revanche sa durée est raccourcie.

Rank de niveau et rank des ennemis

Au plus un stage est joué, au plus les attaques ennemies deviennent puissantes, et les ennemis rapportent également plus de points. Les nombres en bas indiquent le rank total du niveau (de droite à gauche: HP ennemis/Vitesse des projectiles/Densité des projectiles) et les nombres au-dessus des ennemis indiquent leur rank individuel.
Se faire tuer réduit légèrement le rank de tous les ennemis sur l'écran à l'instant ou vous êtes mort, et réduit (encore moins) le rank des ennemis qui vous ont tués. (?)

Abeilles et grilles de fond

Toutes les abeilles dans chaque stage sont déjà révélées, mais ne rapportent aucun points.

-Abeille verte: change la grille de fond en bleu, les ennemis tirent des patterns dirigées vers vous à haute vitesse. Les chiffres bleus sur le côté monteront plus rapidement.
-Abeille orange: change la grille de fond en rouge, les ennemis tirent des patterns denses et lentes. Les chiffres oranges monteront plus rapidement.
-Abeille blanche (changement de couleur): Supprime la grille colorée, le background redevient normal. En revanche, si vous collectez un abeille durant qu'elle flashe pendant que vous êtes en hyper, le fond se changera en vert et tous les ennemis tireront des patterns plus complexes, et tous les nombres à l'écran monteront rapidement. Le fond devient automatiquement vert lorsque vous excédez votre précédent high-score.
Lorsque vous mourez, vous perdez une portion de votre score, le fond redevient normal (non-coloré) et les nombres oranges et bleus seront réduits.

Nombres Orange & Bleus

Les nombres sur le côté droit affectent les propriétés des barrages ennemis.
Les bleus affectent la vitesse des projectiles et les oranges la densité des patterns.
Tuer les ennemis avec le laser fait monter les chiffres bleus, et shot les chiffres orange. Lorsque le fond est normal (non-coloré), le shot rendront les patterns ennemis plus rapide, et le laser favorisera leur densité.

Jauges latérales

Il y a des jauges sur les cotés de l'écran, et elles se remarquent difficilement dans le feu de l'action.
La jauge rouge est la jauge de destruction, détruire les ennemis rapidement en chaine la fera monter, et lorsque cette jauge atteint la zone rouge, tous les ennemis détruits produiront des hexagones métalliques, les "expert items", valant 10pts chacun. Récupérer des hexagones fait monter la barre bleue, appelée la jauge expert.
Faire monter la jauge expert ajoute un multiplicateur à l'augmentation du rank, jusqu'à 3x sa valeur au max. (?)

Les deux jauges au dessus sont les jauges d'hyper/bombe. 1 jauge = 1 hyper ou bombe. Si les 2 jauges sont au max et qu'un icône "B" apparaît, vous lâcherez une autobombe lorsque vous serez touchés, au prix d'une jauge. On fait monter ces jauges en collectant les étoiles et en détruisant les ennemis. Détruire les ennemis à point-blank fait monter beaucoup plus rapidement les jauges d'hyper/bombe.

Hyper et bombe

Les hypers font monter votre puissance d'attaque et permet à votre shot de cancel les tirs roses et les transformer en expert items. Tous les experts items a l'écran seront aspirés par votre vaisseau automatiquement durant la periode d'hyper.
Les bombes provoquent de puissants dégâts dans leur zone d'explosion et donnent une invincibilité temporaire à votre vaisseau, et permettent au vaisseau d'aspirer tous les experts items et étoiles présents sur l'écran. Si vous avez 2 jauges pleines durant votre hyper, l'aura du vaisseau devient bleue, vous permettant d'utiliser une bombe gratuitement sans faire descendre les jauges.

Comment joue

La stratégie actuelle pour scorer haut ressemble à ça:
Jouez jusqu'à que le rank deviennent suffisamment haut pour que même les ennemis popcorn deviennent durables et résistants, qui ainsi vaudront plus de points. Utilisez ensuite l'hyper pour cancel un max de projectiles roses , puis positionnez-vous au dessus de celles-ci et bombez pour tout détruire et tout aspirer, détruisez tout a point-blank pour faire monter les jauges rapidement et regagner des bombes et continuez votre saccage.

Mode 1.51

Les différences entre 1.51 et 1.5

Traduction de http://eoj-sh3.blogspot.com/2010/11/dod ... tures.html

-3 boutons au lieu de 4, le bouton de bomb déclanche l'hyper si on en a un (comme dans DOJ)
-La durée de l'hyper est réduite
-Tuer des ennemis au laser rapporte plus de points qu'au shoot
-Si on déclenche l'autobomb on perd toutes ses bombes, comme dans ketsui ds (si on bombe manuellement on ne perd qu'une bombe)
-Le compteur de combo ne se vide pas quand on bombe
-Le compteur de bombe se rempli de temps en temps, mais l'auteur ne sait pas sous quelles conditions
-La position des ennemis ne change pas
-Il faut détruire les boss en hyper sinon on n'a pas d'étoile
-En utilisant beaucoup d'hypers on déclenche les patterns du second loop.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Doudinou » 29 Nov 2010, 13:18

Après quelques parties vite fait sans me concentrer ce midi, je peux dire que je n'ai rien compris entre les différents modes et pas vu vraiment de différence de difficulté. Je suis arrivé tranquillou à la fin du stage 3( en jouant en plus à la manette, pas le temps de sortir le stick) en mode Bombe power et strong. Qui se sent pour un tuto du 1.5 ? :binouze:
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Mickey » 29 Nov 2010, 13:48

Dans un premier temps un simple récap des base du scoring, sans rentrer dans les détails, serait le top !

Alexileptique, tu as quand même bien du te rendre compte que la progression en mode Bomb était grandement facilitée par rapport au mode Power grâce à l'autobomb qui multiplie au moins par 3 le nombre de "vies" disponibles :)
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Doudinou » 29 Nov 2010, 13:53

il y a l'autobomb dans les trois mode il me semble non?. Sinon lors des stages il y a pas beaucoup de boulettes à éviter, que ce soit en bomb, power ou strong.

Edit: j'étais en novice :binouze:
Dernière édition par Doudinou le 29 Nov 2010, 21:47, édité 1 fois au total.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Mickey » 29 Nov 2010, 14:05

alexileptique a écrit:il y a l'autobomb dans les trois mode il me semble non?
Oui mais en mode Power on démarre sans bombe, donc cette "aide" est beaucoup moins intéressante. En mode Bomb tu démarres chaque vie avec 3 bombes en stock, donc en pratique avec 4 vies, soit un total de 12 vies minimum pour un run :)

Reste quand même à vérifier si la box de l'autobomb est plus grande que la hitbox du vaisseau comme le suggérait Shû car cela changerait un peu la donne !

Edit : en fait on a encore plus de "chances" que ça étant donné que le stock de bombes initial augmente de 1 à chaque nouvelle vie (3 -> 4 -> 5)
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Doudinou » 29 Nov 2010, 15:48

Merci pour ces précisions.
J'ai plein de question tu t'imagines bien ^^.
On peut désactiver l'autobomb en power ou en strong? Ou c'est uniquement dans le black label.
En mode power, quel est l'intérêt de passer en normal ou boost? Car apparemment on peut utiliser le mode boost autant qu'on veut.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar ezi » 29 Nov 2010, 16:00

:mrgreen: oui mais pour scorer il ne faut pas se faire toucher donc ça devieny kifkif
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar aru » 29 Nov 2010, 16:25

En mode power, rester en normal favorise grandement la progression de la barre d'hyper. Une fois remplie, mode boost rapid shoot et on cancelle les boulettes sauf les lasers roses, pour eux il faut utiliser le laser.
Beaucoup rêvent de succès. A mon sens, le succès ne peut être atteint qu'après une succession d'échecs et d'introspections. En fait, le succès représente 1% de votre travail qui comporte lui, 99% de ce qu'on peut appeler échec. - Soichiro Honda
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar T4N3 » 29 Nov 2010, 16:50

Voici la map avec les abeilles pour les 5 stages :

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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Doudinou » 29 Nov 2010, 17:15

Mickey a écrit:
alexileptique a écrit:il y a l'autobomb dans les trois mode il me semble non?
Oui mais en mode Power on démarre sans bombe, donc cette "aide" est beaucoup moins intéressante. En mode Bomb tu démarres chaque vie avec 3 bombes en stock, donc en pratique avec 4 vies, soit un total de 12 vies minimum pour un run :)

Reste quand même à vérifier si la box de l'autobomb est plus grande que la hitbox du vaisseau comme le suggérait Shû car cela changerait un peu la donne !

Edit : en fait on a encore plus de "chances" que ça étant donné que le stock de bombes initial augmente de 1 à chaque nouvelle vie (3 -> 4 -> 5)


Je ne comprend pas le coup de la hitbox. Autant, dans le cas ou on peut enlever l'autobomb, je comprendrais qu'il existe une différence d'hitbot avec ou sans(comme dans le black label par exemple). Mais la tout les modes ont l'autobomb donc il ne peut y avoir, quoiqu'il arrive, qu'une seul hitbox, non?

Edit: à moins que tu parles du mode power qui est sans bombes au départ.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Doudinou » 29 Nov 2010, 17:41

aru a écrit:En mode power, rester en normal favorise grandement la progression de la barre d'hyper. Une fois remplie, mode boost rapid shoot et on cancelle les boulettes sauf les lasers roses, pour eux il faut utiliser le laser.


Donc il faut attendre et rentrer en mode boost quand il y a un max de boulettes à l'écran?
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Mickey » 29 Nov 2010, 18:43

alexileptique a écrit:Je ne comprend pas le coup de la hitbox. Autant, dans le cas ou on peut enlever l'autobomb, je comprendrais qu'il existe une différence d'hitbot avec ou sans(comme dans le black label par exemple). Mais la tout les modes ont l'autobomb donc il ne peut y avoir, quoiqu'il arrive, qu'une seul hitbox, non?

Edit: à moins que tu parles du mode power qui est sans bombes au départ.
Effectivement, mais quel que soit le mode il arrive bien un moment où tu n'as plus de bombes en stock et là seule la hitbox du vaisseau serait prise en compte.

C'est vrai qu'avec ce bombage obligatoire deux hitboxes de tailles différentes ça serait un peu bancal comme système puisque concrètement ça ne changerait rien à la façon de jouer (à moins effectivement qu'on puisse les désactiver, je n'ai pas vérifié mais à priori ça fait partie du système de jeu original)

Mais cela n'est que pure supposition, on se posait la question après que Shû ait abordé le sujet ici : viewtopic.php?f=3&t=12903&st=0&sk=t&sd=a&start=480. Perso sur les quelques parties que j'ai faites je n'ai rien remarqué de particulier et je pense qu'il n'y a qu'une seule box.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar aru » 29 Nov 2010, 19:14

alexileptique a écrit:
aru a écrit:En mode power, rester en normal favorise grandement la progression de la barre d'hyper. Une fois remplie, mode boost rapid shoot et on cancelle les boulettes sauf les lasers roses, pour eux il faut utiliser le laser.


Donc il faut attendre et rentrer en mode boost quand il y a un max de boulettes à l'écran?


Si tu veux enchaîner les hyper, il faut tiré en mode normal, la jauge qui te permet d'entrer en hyper monte plus vite qu'en boost. En hyper, le rapid shot en boost cancelle tout sauf les lasers violet.

En se débrouillant bien, on peut être très souvent en hyper à ce que j'ai pu constater lors de ma première session. Sa simplifie la vie à part au stage 5, car il y a beaucoup de laser et il faut switcher le mode de tir, slalomer enfin tout gérer quoi pour le piti shmupper que je suis. :D
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Shû Shirakawa » 29 Nov 2010, 19:26

Il suffirait d'un rien, genre un pixel d'"épaisseur" de plus que celle du vaisseau.
Après c'était un ressenti, juste une supposition comme le rappelle Mickey.
On va dire que je jouais trop avec le feu alors.

Cela me paraitrait plus logique, dans l'anticipation, sinon encore une fois ça veut dire qu'on bombe quand on est touché, donc qu'on meurt. C'est incompatible en théorie.

Mais la réalité doit être qu'au moment où l'on est touché, ça bombe. Faut plus le prendre comme une barrière au final.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Doudinou » 30 Nov 2010, 00:20

quelle condition faut il remplir pour accéder aux anciens boss cachés dans les niveaux?

je m'auto reponds grace a arcana du forum. merci :)

Conditions d'apparition des ura mid boss

Stage1: voir lien et video
le lien ici pour l'explication d'arcana: viewtopic.php?f=18&t=11046
et la video d'arcana: http://www.youtube.com/watch?v=mFK9lNAFeoQ

Stage 3: ramassage des abeilles sans détruire les 2 lasers, le ura mid boss apparait

Stage 4: ramassage des abeilles, le ura mid boss n'apparait pas, donc il faut détruire les 2 lasers du stage 3.

pour les autres stages il suffit de rammasser les abeilles.
attention. mourrir annule les apparitions, sauf si l'on meurt pendant les ura boss.

sinon, apres avoir squatté le mode power hier soir, j'ai constaté qu'il valait mieux en mode hyper, rester en normal pour faire des points et se mettre dans un coin par exemple. comme ca toutes les boulettes arrivent sur le tir et sont cancellées. les ennemis mettant plus de temps a crever, ils balancent plus de boulettes longtemps.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Mickey » 30 Nov 2010, 15:07

Est-ce qu'on peut résumer les bases du mode 1.5 ainsi (c'est un brouillon) ?

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- Faire grimper le hit counter en tuant les ennemis sans temps mort (la jauge de "chaine" doit toujours rester remplie). Bomber ou perdre une vie réinitialise le hit counter, donc à éviter absolument !
- Remplir la jauge d'Hyper en tuant des ennemis (d'autres subtilités ?)
- Utiliser les hyper en priorité sur les passages où l'écran est rempli de boulettes et les canceller avec le shot afin d'augmenter le hit counter rapidement. Pour optimiser ça, ne pas tuer les ennemis tout de suite, attendre qu'ils tirent un max de boulettes et tirer au shot au dernier moment.
- A partir de 1000 hits, un multiplicateur allant de x2 à x7 (10000 hits) est appliqué et permet de :
1) Augmenter la valeur de la chaîne actuelle (valeur de l'ennemi tué * multiplicateur)
2) Augmenter plus rapidement le hit counter (hit * multiplicateur)
Ce multiplicateur n'est pris en compte que si la jauge d'hyper est remplie.

La technique de base est donc de faire grimper le hit counter le plus vite possible en enchaînant les hyper afin d'obtenir un multiplicateur intéressant, et de terminer les niveaux sans utiliser d'hyper afin de profiter des avantages du multiplicateur. Et tout ça bien sûr sans casser sa chaine sinon adios le score !

C'est un truc de malade.

Sinon :
- Les abeilles vertes remplissent un peu la jauge d'hyper (c'est ça ?)
- Les abeilles oranges augmentent le score (méthode de calcul à préciser, à priori ça dépend du counter hit mais pas que)
- Les abeilles "blanches" (bref flash lorsqu'elles passent d'une couleur à l'autre) rapportent encore plus de points et remplissent aussi la jauge d'hyper (à confirmer)
- Bomber manuellement protège plus longtemps et est plus puissant que l'autobomb (à confirmer ?)

Particularité du mode Power :
- En mode "normal" le vaisseau est moins puissant, plus rapide, et une fois en Hyper mode le hit counter grimpe bien plus vite
- En mode "boost" le vaisseau est plus puissant, plus lent, et la jauge d'Hyper se remplit plus rapidement

L'idée ici est donc de jouer en "boost" jusqu'à ce que la jauge d'Hyper soit remplie, puis de passer en "normal" lors de l'utilisation de l'hyper afin de canceller un maximum de boulettes avec le shot. En se débrouillant bien, il est possible de remplir de nouveau complètement la jauge d'Hyper alors que l'Hyper en cours est toujours actif, ce qui permet d'enchaîner un nouvel Hyper directement une fois le premier terminé.

Je compte bien évidemment sur vous tous pour corriger les bourdes et apporter un maximum de précisions à tout ça.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Doudinou » 30 Nov 2010, 15:17

il me semble qu'il y a des abeilles "blanches" aussi. si on la prend entre 2 couleurs (flash blanc) elle vaut plus de points et en plus elle remplit la jauge d'hyper.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Mickey » 30 Nov 2010, 15:26

alexileptique a écrit:il me semble qu'il y a des abeilles "blanches" aussi. si on la prend entre 2 couleurs (flash blanc) elle vaut plus de points et en plus elle remplit la jauge d'hyper.
Fichtre, ça ressemble à du ramassage de bonus façon Psikyo ^_^

J'aimerais également savoir comment fonctionne exactement la valeur de la chaine (le "+ 124055" sur mon screenshot), sur quoi elle agit, comment elle est prise en compte toussa.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Doudinou » 30 Nov 2010, 15:44

deja que la c'est compliqué, quand on va se mettre au mode arrange B... je me marre deja! :hey: :mrgreen:
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Mickey » 30 Nov 2010, 15:47

alexileptique a écrit:attention. mourrir annule les apparitions, sauf si l'on meurt pendant les ura boss.
arcana a écrit:Aussi si l'on perd une vie dans un stage, au prochain stage il n'y aura pas de ura mid boss.
Cependant perdre une vie pendant un boss n'a pas d'incidence sur leur apparition.
Petite contradiction ici.

Alors, c'est contre un boss, un mid boss, ou les deux ?
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Mickey » 30 Nov 2010, 15:48

alexileptique a écrit:deja que la c'est compliqué, quand on va se mettre au mode arrange B... je me marre deja! :hey: :mrgreen:
Arf ouais, le mode Arrange B c'est le mystère total pour l'instant ! Il est carrément à part !
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Doudinou » 30 Nov 2010, 15:52

Mickey a écrit:
alexileptique a écrit:attention. mourrir annule les apparitions, sauf si l'on meurt pendant les ura boss.
arcana a écrit:Aussi si l'on perd une vie dans un stage, au prochain stage il n'y aura pas de ura mid boss.
Cependant perdre une vie pendant un boss n'a pas d'incidence sur leur apparition.
Petite contradiction ici.

Alors, c'est contre un boss, un mid boss, ou les deux ?


on peut mourir pendant n'importe quel boss ou mid boss(ura ou normaux). il ne faut pas mourir durant les stages par contre.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Doudinou » 01 Déc 2010, 07:27

Le rank en mode power.
Plus on utilise l'hyper, plus le rank augmente. Ceci à pour incidence d'augmenter les boulettes, mais en plus, diminue la vitesse de remplissage de la jauge d'hyper. Donc plus on en claque, moins on pourra le faire en avançant dans le jeu!
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Drunkenietzschigo » 01 Déc 2010, 12:31

Traduction de:
http://eoj-sh3.blogspot.com/2010/11/dod ... tures.html
Différences entre 1.51 et 1.5
-3 bouttons au lieu de 4, le bouton de bomb déclanche l'hyper si on en a un (comme dans DOJ)
-La durée de l'hyper est réduite
-Tuer des ennemis au laser rapporte plus de points qu'au shoot
-Si on déclanche l'autobomb on perd toutes ses bombes, comme dans ketsui ds (si on bombe manuellement on ne perd qu'une bombe)
-Le compteur de combo ne se vide pas quand on bombe
-Le compteur de bombe se rempli de temps en temps, mais l'auteur ne sait pas sous quelles conditions
-La position des ennemis ne change pas
-IIl faut détruire les boss en hyper sinon on n'a pas d'étoile
-En utilisant beaucoup d'hypers on déclenche les patterns du second loop.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Mickey » 01 Déc 2010, 12:32

Merci !

J'ai updaté le premier post pour récapituler tout ça.

Comment se comporte le rank en modes Bomb et Strong ?
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Drunkenietzschigo » 01 Déc 2010, 12:35

Mickey a écrit:Les bases du mode 5.1 (WIP)

Change vite ton titre avant qu'on ne te demande comment on débloque ce mode secret super génial limited de la mort que le jeu est nul sans ça.
:D
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Mickey » 01 Déc 2010, 12:35

Ah ah ah ^_^

Heureusement qu'il y en a qui suivent !
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar daiisuki » 01 Déc 2010, 19:45

Bon bah comme d'hab je m'essaye d'abord en mode arrange à chaque nouveau cave qui sort sur XBOX :D

De ce que j'ai pu constater pour le "arrange L" jusqu'à présent :

En restant en mode normal et en laser (à confirmer pour le type de tir) la jauge d'hyper augmente plus rapidement. A chaque fois qu'elle se remplie, une option "hyper" tombe jusqu'à 5 fois (on peut les voir qui suivent le vaisseaux).

Au bout de 5 fois donc, la jauge se remplie au maximum, elle clignote comme dans la version 1.5 et au moment d'activer l'hyper mode la jauge de counter hit augmente de manière mega exponentielle en mode normal !!!!

Un conseil, commencer le niveau 1 et arriver à faire clignoter la hyper jauge au boss. Puis la déclencher au niveau 2 !!!!

Les tirs ennemis ne sont pas absorbés en mode normal. Par contre en mode boost là les tirs sont aspirés, mais au bout d'un moment le counter hit tombe rapidement à zéro, là j'ai pas trop compris.

Si le hyper mode est déclenché avant que la jauge ne soit au maximum (clignotante), le mode hyper est activé mais la jauge counter hit augmente moins rapidement.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Mickey » 02 Déc 2010, 15:21

J'ai un vrai problème avec la version Arrange A que j'ai du mal à m'expliquer.

Parfois en "shot" ça ne tire tout simplement pas, comme si le temps de quelques dizaines de frames il était impossible de tirer. Et autant vous dire que vu la frénésie du jeu et la vitesse de déplacement des ennemis ce soucis est bien souvent synonyme de mort immédiate.

Possible que le problème n'apparaisse pas en utilisant l'autoshot mais je ne suis pas fan de ce tir, je préfère gérer shot et laser avec un bouton unique.

Avez-vous constaté ce problème également ? C'est très handicapant et je ne comprends vraiment pas d'où ça peut venir.
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Re: Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) (WIP)

Messagepar Mickey » 02 Déc 2010, 16:22

Toujours Arrange A :

- Apparemment lancer un hyper en mode boost augmente le nombre de boulettes de façon considérable. Mais quel en est l'intérêt ? Dans ce mode l'hyper ne dure qu'une poignée de secondes, et contrairement à ce qu'on aurait pu penser canceller les boulettes fait à peine (pas du tout ?) grimper le hit counter.
- Je fais de bien meilleurs scores en restant tout le temps en normal
- Je ne comprends pas bien pourquoi parfois certaine boulettes et certains ennemis sont "cerclés", comme s'il fallait faire quelque chose de particulier, mais quoi ?
- Lancer un hyper alors qu'une option "Hyper" est présente à l'écran détruit cette option
- Il m'est arrivé d'avoir 4 options "Hyper" d'un seul coup contre un boss, WTF ?
Edit : ça arrive également dans les levels, sous quelles conditions ?
- J'ai vu à plusieurs reprises des boulettes se canceller toutes seules à proximité de mon vaisseau. Dans quelles conditions ? No sé.
Edit : à priori quand on lance l'hyper on est invulnérable pendant un bref délai

daiisuki a écrit:en mode boost là les tirs sont aspirés, mais au bout d'un moment le counter hit tombe rapidement à zéro
Ça je ne l'ai pas constaté, au contraire dans cette version arrange le hit counter ne revient jamais directement à zéro, même si on bombe ou qu'on perd une vie.
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