Motifs Irréguliers

Le forum consacré uniquement aux techniques de jeu: comment passer un boss invincible, réaliser la combo mystique à 3 chiffres, débloquer un vaisseau caché, faire un score de malade? Vous ne comprenez rien à un jeu? Vous cherchez des replays ou vidéos?
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Yom
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Salut tout le monde ! hier soir je me suis enfourné une session DDP et gigawing et je me suis heurté a un problème qui m'agace. Les motifs irréguliers, que j'ai toujours appelé "la neige" qui sont les motifs envoyés par des boss ou des petits ennemis en très grand nombre. Je prends pour exemple dans dodonpachi au 3e niveau pour les petits vaisseaux verts qui se mettent à tiere des pointes de facon très irrégulières et je lache souvent une vie bètement dans ce coin a cause de leurs motifs chiants a souhait. Je voulais donc demander si certains de vous avez une technique particulière pour passer plus facilement (surtout sans lacher une vie hein ^^) ce genre de motifs a la con aux boss & petits ennemis...

Voilou n_n
skateinmars
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Les tirs sont dans ce cas la très souvent orientés vers le joueur, il faut donc s'organiser pour se caler dans un coin et se décaler lentement en "rangeant" les patterns. Le secret étant de ne pas faire de gros "balayages" mais de très peu bouger.

Pour ton cas il y a surtout les gros vaisseaux à faire péter pour profiter du bullet cancel :)
Attention à ne pas les exploser trop rapidement, il faut bien les garder le plus longtemps possible pour ne pas se retrouver trop longtemps sans vaisseau qui cancel
—By the way, the heroine Reco...
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yace
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Quelques conseils généraux :

CONSEILS GENERAUX POUR DEBUTER DANS LE SHMUP.

Je précise en préambule que ces conseils ne sont en aucun cas l'aveu d'un caractère pédant ou d'une volonté d'affirmer mon expérience comme étant la seule valable. Mais plutôt pour faire un peu profiter de ce que mon cheminement de gamer accro aux shmups depuis 17 ans m'aura appris, et le plus souvent dans le sang et la sueur...A l'heure actuelle, je pense même que bon nombre des principes directeurs que je vais énumérer par la suite seront même à "actualiser" du fait de l'évolution de la discipline shmuppique, mais comme tous les jeux du genre ont des racines communes, il est quand même fort possible que ces conseils soient encore quelque peu valables à notre époque où des titres comme DoDonpachi ou encore Dragon Blaze ont pris le relais à des titres comme Space Invaders ou R-Type.Voilà, après cette laborieuse présentation, entamons le vif du sujet avec les conseils tant annoncés. Bien sur si vous êtes déjà une huile du shmup, un superplayer accompli et que vous jouez à Ikaruga en aveugle en finissant le jeu en une seule vie, vous n'avez pas grand-chose à apprendre ici.

Introduction : Ce qu'il faut savoir sur le genre avant de s'y frotter !

Littéralement, le "descendez-les tous" est un jeu de tuerie. Mais un jeu de tuerie encadrée. C'est à dire que la liberté que laisse le jeu à celui qui le pratique est minimale. Contrairement à d'autres styles comme le jeu de combat, de plate-forme et a fortiori le jeu de rôle/aventure/exploration, ce sera ici au joueur de composer avec un rythme imposé par le jeu. Ceci est à mon sens une caractéristique fondamentale du shoot them up : si vous comptez sur des moments de répit in game afin de vous reposer ou de compter maîtriser le jeu en lui imposant un rythme, et bien vous en serez pour vos frais.
En effet, le shoot them up transporte le joueur au gré de ses défilements et des attaques auxquelles il faut faire face. En démarrant un jeu du genre, il est fondamental d'accepter ce qui est véritablement un postulat empirique : mettre toute son attention et ses aptitudes au service d'un jeu qui jouera avec vos nerfs, au caprice de son déroulement, du début à la fin de la partie.
Une autre caractéristique commune réside dans le fait du principe de l'action "1 contre 1000", exception faite des séquences de combat contre les boss. Il est cependant de très rares exceptions de shoot them up en 1 vs 1, mais dont le nombre vraiment réduit justifie le fait de ne les citer que pour mémoire.
Cet aspect "1 contre 1000" amène donc toute une série de conseils, conseils à affiner où à maîtriser de façon plus ou moins parfaite selon le type de shmup auquel on joue.

A : Tactiques communes

Le principe d'un shoot est quasi invariable à de très rares exceptions près encore une fois : tuer pour survivre, tuer pour progresser, tuer ou se faire tuer. La loi de la jungle en milieu spatial en fait !
Ce qui amène au premier conseil de pratique, qui apparaît toujours comme un peu stupide et c'est d'ailleurs étonnant, compte tenu de son importance réellement capitale : il est indispensable de garder son calme quand on pratique ! Le shmup est, inutile de le cacher, un genre à l'exigence élevée, et la pression qu'il exerce sur le joueur est également très haute et peut atteindre des sommets.
L'aspect "challenge" a longtemps été le principal interêt du genre, il est désormais accompagné de l'aspect "performance de score" avec l'apparition de scoring systems de plus en plus étoffés avec le temps. De plus, la difficulté est majoritairement élevée dans la discipline ludique du jeu de tir. Il faut avoir clairement conscience que pratiquer le shoot them up est un investissement quasi total du joueur dans son jeu, investissement qui passe par trois cases : assiduité au jeu, persévérance dans l'effort et les tentatives, et pour finir mémorisation des diverses séquences qui constituent le jeu tout entier. Cet aspect est d'ailleurs présent dans tous les jeux vidéos quels qu'ils soient, mais certains shmups l'ont d'ailleurs maximisé au point d'en faire leur marque de fabrique (voir ci dessous).
Le tout doublé d'une bonne dose d'abnégation quand même !

B : Tactiques précises et relatives aux jeux en eux-mêmes

Maintenant, il s'agit d’aborder les techniques qui porteront plus ou moins leurs fruits selon le genre de shmup auquel le joueur s'adonnera. Car s'il y a donc des techniques communes à tous les shooters, le genre s'est considérablement développé avec les années et certains titres insisteront plus sur tel ou tel point.
Seront ici évoqués : la technique d'arsenal, la mémorisation poussée à outrance, l'anticipation, la négociation de passages délicats dans les manic et la gestion de projectiles.
Avant toute chose, il convient de présenter certaines divisions opérées dans le genre.
Sens du scrolling : Horizontal ou vertical. Certains jeux mélangent les deux. Le ertical est adapté à la vision d'ensemble, l'horizontal forcera l'oeil à se focaliser le plus souvent sur des parties de l'écran (d'ou la rareté des manics horizontaux). Il est des titres sans scrolling se déroulant sur un écran fixe. Les shooters en pure 3D sont minimes par rapport à leurs homologues à scrolling, c'est pourquoi je ne les cite que pour mémoire.
Ancien / Manic : depuis 1993 et Batsugun de Toaplan, un nouveau genre de shmup est apparu, le manic shooter. Celui-ci se démarque par un nombre de projectiles considérablement accru et une sensibilité du sprite du joueur diminuée. Ce type de shooter mise souvent plus sur les aspects positionnement et anticipation que sur l'aspect destruction pure.
Mais ne nous y trompons pas : c'est et ça reste avant tout du shoot them up !

B.1 : Arsenal

Il est souvent payant de s'atteler à vouloir d'abord maîtriser l'armement du vaisseau avant même de vouloir aborder un jeu de l'aspect "progression". Certains titres sont même stratégiques au point de subordonner la survie du player à sa parfaite maîtrise des armes. Ce qui constitue un gameplay souvent pointu.

B.2 : Mémorisation

OK, tout jeu comporte une dose de mémoire. Mais certains des shmups (spécialement ceux des années 80 et début 90's) radicalisent cette nécessité de se souvenir précisément des schémas d'attaque ennemis et des chemins à emprunter afin de toucher le but. Les plus célèbres sont les jeux de la licence R-Type qui misent énormément de leur résistance sur ce fait.

B.3 : Anticipation

Une conséquence de la mémorisation évoquée plus haut, l'anticipation -qui est le prélude au souci de positionnement- tient également une place de choix dans le gameplay de nombreux shmups ; certains titres en ont même fait une condition vitale de réussite.

B.4 : Négociation

On touche à un aspect très pointu de toute la discipline : la réactivité du joueur en situation délicate. Cerné par les ennemis ou les projectiles, le joueur doit rapidement user de ses ressources de destruction ou de déplacement afin de "calmer le jeu", ce qui réclame souvent dextérité et acuité visuelle. Il faut cependant garder à l'esprit qu'aucun shmup -même parmi les plus délirants jamais conçus- n'est fait pour être totalement insurmontable ; les seuls cas où le joueurs sera réellement perdu lui seront en fait plus imputables à lui qu'au jeu, car une situation vraiment désespérée ne peut qu'être le résultat d'un défaut de pratique ou d'action du joueur. Enfin voyez le bon coté : vous avez commis une erreur ? Vous le saurez pour la fois prochaine !

B.5 : Gestion de projectiles

Cet aspect concerne les shooters les plus récents, bien que certaines gloires passées nous aient déjà révélé leur potentiel. Les tirs ont pris le pas sur les ennemis eux-mêmes, vague du manic shooter oblige.
Un assemblage de projectile constitue ce que l'on appelle un motif de tir, ou "bullet pattern" pour les auditeurs de la langue de Shakespeare...Ils sont de deux types.
Le premier est le pattern déjà installé dans le décor. Comme si le jeu vous cloisonnait dans de véritables dédales et corridors de tirs, il faudra dès lors saisir sur le vif le chemin à emprunter pour en sortir en un seul morceau, et souvent les délires de programmeurs pousseront les joueurs à affronter des patterns toujours plus démoniaques et esthétiques...
Le second est le pattern purement offensif, qui s'abat sur le joueur. Et là, la solution est simple et repose sur l'esquive de dernière seconde, une technique appelée bullet herding. Ce gameplay rend les titres qui en bénéficient frénétiques et souvent ardus.
Les combinaisons entre ces divers types de motifs de tir sont infinies, rendant par la les possibilités de gameplay inépuisables.
Bien évidemment, la moindre erreur est le plus souvent fatale, soyez avertis !
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Merci pour ces précisions mais yace je ne vois pas d'endroit où on parles des motifs irréguliers... On parle des motifs où il y a un chemin a suivre, on prendras pour exemple type les motifs des boss surtout, et les motifs agressifs qui vous foncent dessus (faciles a esquiver si l'on se déplace progressivement et doucement sur le coté. Mais a aucun moment je ne vois où on a des infos sur les motifs qui sont tirés par des ennemis qui ne vous visent pas du tout et vu qu'ils sont en grand nombre on se retrouve très vite envahi par une pluie de balles qui tombe de facon irrégulière donc il n'y a aucun chemin prédéfini a suivre ou a connaitre... En boss également on retrouve ce motif irrégulier balancé tel une pluie irrégulière dans le 3e boss de mushi et le 4e dans leur motif final avant qu'ils ne meurent...
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yace
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Et là, la solution est simple et repose sur l'esquive de dernière seconde, une technique appelée bullet heading. Ce gameplay rend les titres qui en bénéficient frénétiques et souvent ardus.
:P

Le motif "irrégulier" ne doit qu'au joueur d'être "régularisé" : on attire tout à soi et on esquive au dernier moment avec de petits mouvements latéraux. ;)
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j'aimerais bien ajouter 2 choses :

@ yace : c'est herding, pas heading (du mot shepherd : le berger qui conduit son troupeau)

Ensuite, puisqu'on verse dans la théorie :

-principe du canon : un canon tire toujours dans la direction de son fût, donc, si vous etes derriere, il ne peut pas vous atteindre (sauf dans un jeu programmé en depit du bon gout et de l'esthetique...)

-axiome du tank : Il est possible de survoler certains ennemis sans se faire toucher

Ces 2 theories amenent au :

Theoreme de la ligne Maginot : Si un ennemi peut etre survolé et qu'il tire via un canon, l'endroit le moins risqué est la base du canon. (parceque meme si le canon essaye de tourner, il ne peut plus vous atteindre !)
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yace
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Je rectifie^^
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Lole
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Pour le niveau 3 de ddp t'es obliger de te taper les patterns irrégulier vu que ça tire n'importe ou indépendamment de ta position donc pas de balayage possible comme dans mushihimesama.
Alors soit tu combat le feu par le feu en arrosant tout l'écran avec le C-shot soit tu la joue fin stratège au A-L. Dans se dernier cas la solution est de coller les premiers vaisseaux qui aparaissent pour les buter rapidement (l'aura du laser fait beaucoup de dégât) ensuite un gros vaisseau va apparaitre, tu détruit les tourelles et tu te fous dans un coin pour dégommer les ennemies qui sont sur le cotés, et quand tu te sens submerger tu fais peter le gros vaisseau et du profite du hit cancel pour faire le ménage. J'espère que tu comprendras.
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