[TUTO] Super Aleste - Expert

Le forum consacré uniquement aux techniques de jeu: comment passer un boss invincible, réaliser la combo mystique à 3 chiffres, débloquer un vaisseau caché, faire un score de malade? Vous ne comprenez rien à un jeu? Vous cherchez des replays ou vidéos?
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yace
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Bon, histoire de clôturer dignement mes presque 20 ans d'odyssée sur ce jeu, je vais coucher ici les derners secrets de ce megahit de Compile qui, décidément, est et restera jusqu'à ma mort le jeu qui m'aura poussé toujours plus loin, toujours plus haut.
Ce topic succède au tuto précédent qui traitait de techniques avancées sans se focaliser réellement sur le terrifiant mode Wild. Il ne sera ici question que de ce mode dont la difficulté en fait à mon sens l'un des shooters les plus ardus sur console.

Ce mode est désigné sous les divers noms de WILD en version PAL, -3/Lunatic en versions Jap et US.

La principale définition de ce mode de jeu réside en l'agressivité des balles suicides qui dépasse celle du mode Tricky. Ici, les balles sont beaucoup plus rapides et aimantées, de même que certains ennemis gagnent en résistance. Ajoutez ceci à la configuration de certains stages à la construction labyrinthique comme les areas 5, 8 et 10, et le jeu se change en un véritable piège qui vous produit toujours plus d'ennemis sans pouvoir réellement les atteindre, à moins de parfaitement maitriser l'armement très vaste et varié que le jeu offre au joueur.

Je vais donc tenter d'exposer ici comment arriver à vaincre le jeu et ses 12 niveaux en jouant ce mode Wild, en traitant des diverses armes et autres configurations des stages. Pour les techniques de gestion de revival et autres moments d'invulnérabilité, je vous renvoie au tuto "techniques avancées", car ne soyons pas trop nihiliste, une bonne part de ce qui y est exposé sera également utile ici. Mais comme il s'agit bien d'un mode ultime, il faut donc connaitre les petits plus qui vous permettront de survivre.

Description sommaire du jeu en wild

Trois éléments viennent pimenter ce jeu quand on se froote au mode en question :

-balles suicides
-résistance accrue des ennemis
-rapidité globale élevée.

Ces balles suicides constituent la plus grande difficulté de l'entreprise. Il faut donc composer avec et pour ce faire, il faut soit contenir, soit maitriser leur flux.

Par contenir le flux, j'entends anéantir ces balles suicides et par maitriser le flux, j'entends tout simplement bullet herding.

La technique de bullet herding est assez fondamentale et dépend de plusieurs facteurs.
D'une part, le volume de balles suicide est fonction de la taille de l'ennemi abattu. Un ennemi de parcours lachera en général une balle, tandis qu'un ennemi comme les vaisseaux lents du stage 1 ou les colonnes rocheuses du stage 5 lâcheront une grappe ou une rafale de balles rouges.
Il faut savoir que l'angle de la trajectoire de ces projectiles est toujours orienté de façon à vous frapper, indépendamment de la distance qui vous sépare de l'adversaire. On peut donc être sous le feu adverse quelle que soit sa position à l'écran. Ce qui oblige donc à deux types de destruction qui devront être maniées avec précision : la destruction au corps à corps, qui permet en présence d'ennemis costauds de s'esquiver d'un mouvement sec afin de poursuivre sa lutte en laissant les projectiles frôler l'avant de l'engin. Les successions d'ennemis résistants réclament donc une bonne prise de risque.

L'autre technique est un "simple" bullet cancelling. Elle s'utilisera lors des séquences de "1 contre 1000", là où l'écran est rempli d'ennemis de taille moindre mais qui fourmillent. Ces situations -particulièrement nombreuses dans le jeu- sont parfois impénétrables au point que seules les smart bombs permettent de s'en sortir. Car l'engin est dès lors assailli de tous cotés par une multitude de balles suicide provenant de tout l'écran et suivant des trajectoires nombreuses mais qui mèneront toujours vers vous. Et contrairement aux shmups de Psikyo, en pareille situation le salut provient de mouvement larges à l'écran, mais néanmoins précis. Car trouver les rares espaces saufs de la zone de combat devient alors un travail de scientifique ! Et comme le flux de balles demeure incessant, il est nécessaire de soit se ménager une distance de sécurité, soit d'alterner vite les espaces sécurisés en les saisissant sur le vif, ce qui réclame une bonne vison d'ensemble du jeu.

Afin de mener à bien ce travail, il faut préparer son vaisseau de façon minutieuse.

Tout d'abord, il faut impérativement opter pour la vitesse maximale de dépacement. Car la vitesse ambiante des ennemis, projectiles et autres balles suicides font de Super Aleste en wild un jeu vraiment très speed. Et comme le jeu est long, très long (j'aime ça !), il vous faudra avoir une bonne dose d'endurance. Car là où les autres modes du jeu s'avèrent parfois permissifs en ce sens qu'ils vous laisseront reconstituer votre arsenal perdu assez rapidement, en wild c'est autre chose : une balle peut signifier la perte de vos armes et la suite des évènements ne se fait pas attendre, on enchaine les morts jusqu'au Game over.

Il est donc plus que nécessaire de conserver un armement de bon niveau (comprenez : niveau 4 minimum), et de se ménager une progression ininterrompue afin de vaincre au finish.

Voyons un peu les armes. Car sans maitrise d'armes, passer ne serait-ce que le premier level s'avère déjà épuisant.

Multiple Shot : ce tir est assez inutile en wild, sauf entre les mains d'un expert. La seule efficacité du tir réside dans sa dernière transformation via la gâchette R, où le tir n°1 perd tout amplitude mais concentre sa puissance. Impssible de canceller les boulettes.

Laser : affronter le mode Wild vec le laser est une idée qui se tient, sous réserve de se maintenir une bonne puissance de feu et de le changer en tir auto-guidé. C'est tout ou rien, car en dessous du degré 5, ce tir devient insuffisant à vous protéger convenablement.

Circle : le tir roi du mode tricky pêche en wild par sa rapidité qui devient insuffisante à assurer la protection compacte si efficace en tricky. Son usage "forcing" peut parfois être utile sur les boss.

Multi-directional Shot : ce tir a pour lui une grande puissance qui permet de prendre de vitesse les petits ennemis.Détruits rapidement, leurs attaques suicies peuevnt soit être éludées, soit laisseront assez de temps pour trouver comment les éviter.

Missile : un tir sans utilité réelle en ce mode. Il détruit le menu fretin mais s'avère peu rapide.

Power Shot : autant je déteste ce tir dans les modes autres, autant il semble avoir été spécialement conçu pour jouer en wild. Ce tir est en effet salvateur en ce sens qu'il permet le bullet cancel, quelle que soit la position de votre engin. Il fait cepndant toujours tâcher de le maintenir à un dgré supérieur à 3, afin de maximiser les destructions.
Ce tir se charge en permanence et l'aura qui protège l'avant du vaisseau aborbe les balles adverses quel que soit leur nombre, laissant simplement les parties latérales de l'engin en état de vulnérabilité. Le rayon une fois lancé traverse également tous les obstacles, ce qui permet de toujours garder le contrôle du flux d'ennemis et de balles indépendamment de la configuration des lieux, notamment lors des stages labyrinthiques. La gâchette R permet de le charger plus rapidement mais suspend le tir frontal lors de ce processus écourté de chargement.

Sprite : ce tir assure une puissance de feu maximale et une fois fixé peut former un bouclier devant l'engin. Mais il décroit sous les impacts qui frapperont les satellites,le maintien de bonne puissance sera dès lors vital.

Scatter Shot : ce tir absorbe les balles suicide, c'est tout ce qu'on peut lui reconnaitre comme mérite...

Vous l'avez compris, le tir à maitriser en absolue priorité est le n°6. Ce tir à lui seul permet d'une part de se rire des balles suicides, mais à son maximum détruit tout à l'écran. C'est d'ailleurs depuis que j'ai appris à correctement le maitriser que les 1CC en wild sont devenus...systématiques. Auparavant, avec les tirs 3 et 7, le 1CC en wild était toujours épuisant...Avec ce tir n°6, c'est franchement beaucoup plus facile, au point de me demander comment ai-je pu seulement arriver à 1ccer le jeu avant !

Bien évidemment, l'usage des bombes sera cependant indispensable, tout comme les façon de débusquer les bonus bombe, capsules vertes et autres Randar 1-UP répondra aux mêmes conditions que dans les autres modes.

J'achève par quelques conseils par niveau :

Area 1 : dès le début ça donne avec les ennemis rapides et résistants. C'est le moment d'etrenner ce fameux tir n°6...
Area 2 : les diverses parties de la station spatiale peuvent donner du fil à retordre, il faut donc alterner charge normale et charge rapide et lâcher la purée au max sur les parties angulaires et centrale de la structure et s'appuyer de bombes car l'amoncellement de tir est bien souvent traitre.
Area 3 : refaites-vous une santé en sortant bonus cachés (bombes et 1-UP ainsi que les power-up nombreux).
Area 4 : Les trainées de feu sont vicieuses : ne détruisez que ce qui vous obstrue réellement le passage. Lors de l'attaque massive de vaisseaux, privilégiez l'aspect protecteur du tir n°6.
Area 5 : méfiez-vous autant du décor que des ennemis, et détruisez les fourmillement par-delà les colonnes rocheuses. Anticipez à fond.
Area 6 : même remarque que pour l'area 3.
Area 7 : un tir n°6 au max permet de nettoyer des écrans entiers. Usez du tir comme d'une protection et lorsque les armes ennemies sont entièrement dévoilées à l'écran, nettoyez le tout d'un coup.
Area 8 : même remarque que pour l'area 5. Les débris peuvent être soit détruits, soit simplement évités si vous ne shootez pas les parois.
Area 9 : dernier stage reposant, pour se refaire des armements.
Area 10 : même chose que pour l'area 1, mais cette fois-ci en plus concentré. Le stage est généreux en bonus.
Area 11 : pas de souci majeur, jouez la protection et focalisez-vous sur l'itinéraire.
Area 12 :deux boss et le boss final, jouez la protection et lâchez la purée quand vous vous sentirez menacé ou débordé.

Voilà...Ce mode semble d'une difficulté absurde, mais quand on s'y attèle, on découvre finalement un jeu qui marie avec équilibre prudence, endurance et prise de risque. Et c'est ce qui fait à mon sens de ce mode l'un des défis les plus intéressants que l'on puisse se lancer avec les shooters console.

Un petit replay [1CC wild] pour illustrer tout ceci.

Mon dernier essai :
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A l'heure des manics outranciers, les pros des murs hermétiques de balles arriveront-ils à donc triompher du shooter de Compile qui lui aussi, préfigure subtilement certains aspects de la discipline du manic shooter ? Murs de balles rapides, hitbox réduite...Mais sur 12 stages totalisant plus d'une heure de jeu ! Vous tentez le coup ?

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Good luck.
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Allez, un NOUVEAU REPLAY en wild.

Fiche technique :

Super Aleste
Mode -3 (Wild/Lunatic)
Version Jap
1CC
No Miss jusqu'au stage 10

Enjoy !

Replay fait sous SNES9x
Objectif : démontrer que l'entreprise est fort faisable.
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La preuve en images :

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Snapshot 1 : explosion du boss final, no miss=21 vies au compteur
Snapshot 2 : Final score : 6.267.140
Snapshot 3 : Wild/lunatic special ending.

Succulla, tu n'es plus tout seul.
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J'ajoute même qu'avec un armement bien maitrisé et maintenu, seuls les stages 2,3 et 8 réclament l'usage de bombes, et encore, si je dis qu'il faut en utiliser au stage 3, c'est uniquement pour en faire sortir d'autres et les récupérer !

Les seuls phases réellement dangereuses sont les parties angulaires de la station spatiale du stage 2 les intermèdes du stage 5 avec les rochers qui se fendent, la toute fin du stage 7 ainsi que le stage 8. Et même durant ces phases dangereuses, le jeu est assez généreux en items orange, et donc il est faisable de s'accorder des marges d'invulnérabilité assez fréquentes pour survivre.

Les items Randar d'ailleurs sont souvent salutaires, non pas parce qu'ils ajoutent une vie, mais si on leur tire dessus assez, ils virent au rouge et donne une vie, une bombe et 4 degrés de puissance supplémentaire. Alors si vous débusquez ces Randar, hébin tirez dessus ou bombez !

(Liste des Randar : Area 1,3,5,6,9 & 10).

Franchement, quand on voit tout ce qu'on peut faire à ce jeu, une pensée me vient : il a bien fallu les programmer toutes ces petites subtilités. Et tout ça dans un jeu de 1992. Je doute fort qu'il y ait plus de vingt shmups qui aient autant de petits trucs dans leur gameplay, au point même d'arriver à configurer l'effet des bonus !

D'ailleurs, un jeu avec autant de combinaisons d'armes, 8 tirs, upgradables sur 6 niveaux, avec une fonction contrôle qui double leur usage [pour les tirs 2,5 et 8], qui augmente la vitesse du tir 6 et qui multiplie carrément par 6 les possibilités du tir 1 et permet de choisir son angle d'attaque avec les tirs 3,4 et 7, avec une gestion poussée des power-ups, du revival et quelques habiles jongleries pour même upgrader les items bonus de sorte à multiplier leur effet...dans 12 stages pour une bonne heure de jeu avec des modes de difficulté allant du simple au démoniaque que vous aimiez la vitesse ou le débordement de projectiles...Ca faisait longtemps que je ne l'avais pas redit, mais plus que jamais, ce jeu est définitivement le meilleur du genre à mon humble avis. Il écrase tout ce que j'ai vu, et ce mode wild est vraiment un orgasme ludique. Les modes à balles suicide (Tricky et Wild) en plus d'être parfaitement irréels (on est sur 16 bits ne l'oublions pas !) sont vraiment très fun.

Il y a d'ailleurs quelque temps, j'avais trouvé sur un forum un post d'un type qui assurait avoir fait plus de 13M en wild. je lui avais adressé un mail sur son adresse figurant au bas de son post, et il m'a répondu mordicus qu'il avait bien fait 13M. Quand je lui ai demandé comment il s'y était pris, il m'a répondu que, je cite :

"Il y a tellement d'enemis que le score est obligé d'être supérieur, normal quoi ! Avec tous les tirs en plus, j'ai fais 13 millions et des poussière, voilà"

Ce qui me semble on ne peut plus savonneux comme explication, la difficulté du mode vient du danger omniprésent et incessant qui ne permet pas de prendre son temps pour tout détruiremais bel et bien repose sur l'endurance , et vu la vitesse de chute des ennemis, tous les détruire même en jouant en degré de vitesse maximum est impossible, ceux qui auront tenté le ode le comprendront. Après lui avoir exposé mes objections, je lui ai demandé puisqu'il était sur de lui de m'adresser sur un mail secondaire un replay d'une de ses parties au jeu en wild, même si il ne refaisait pas 13M, "au moins pour voir une partie en wild dépassant les 7,171M, car tel est mon record actuel avec des techniques de milk bateau sur le boss 7 et un souci de maximiser les destructions". Je lui ai adressé les liens vers mes replays sur DailyMotion au passage, preuve que mes 1cc en wild ne sont pas truqués.

Sa réponse ?

"T'est jaloux c'est tout que j'ai fait mieu que toi, t'as qu'à t'entrainer c'est tout."

Ma réponse :

"Poli est surtout coincé, je suis sûr d'avoir percé l'imposture, même des superplayers Japonais comme Succulla n'ont pas dépassé les 6,6M en wild et en no-miss. Pour l'heure, mon rcord en no-miss n'est "que de" 6,8M. Et vu la difficulté de l'entreprise, je crois que ce qui détermine une bonne partie en wild, ce n'est pas le score, mais le nombre de vies perdues au combat. En règle générale, je perds entre 0 et 4 vies quand je joue en ce mode.

Quant à ce prétendu record, il me fait la même impression que le score phénomènal sur DDP posté sur le forum du site français de référence par je ne sais plus trop qui, un membre porté disparu depuis par le poids de sa supercherie sans doute, qui balance ainsi un joli 616M sans que l'info ne soit vérifiable. Or je sais qu'une rom hackée du jeu circule sur le site freeroms, et qu'elle rend le joueur insensible, et mieux encore, les ennemis qui frappent le vaisseau augmentent le score d'autant ! Je suis donc sur que ton exploit n'est que mensonge, et je pense avoir assez d'heures de vol à ce jeu pour en parler sans hésitation ni fausse modestie.

Pour moi tu n'es qu'un faiseur, une supercherie. Il ne tient qu'à toi de me prouver le contraire par un simple replay en 1CC avec un score au moins égal au mien, ou même un simple 1CC me suffirait d'ailleurs. Mais je crois que j'attendrai longtemps.

Merci pour rien, et je continue donc de me considérer comme le tenant du record au moins français sur ce jeu et ce mode de jeu.
Cordialement ou presque,
Yace."


Fin de l'affaire, et plus que jamais j'attends un compétiteur sérieux sur ce jeu, qui à l'heure actuelle est le seul shmup que j'estime avoir totalement maitrisé.


EDIT : les fautes d'orthographe sont d'origine, voilà qui devait être précisé !
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Dissection de run :

Wild, 1CC-ALL, no miss :

Area 1 : 762.740
Area 2 : 971.480
Area 3 : 1.319.620
Area 4 : 1.883.480
Area 5 : 2.312.630
Area 6 : 2.598.160
Area 7 : 3.217.940
Area 8 : 3.623.460
Area 9 : 4.102.130
Area 10: 4.844.150
Area 11: 4.994.520
Area 12: 6.275.480.

En recherchant le no-miss, j'ai modéré les recherches de destructions, j'aurai pu mieux scorer les areas 3,6, 7 et 9. Mais de là à atteindre 13M, non je n'y crois pas. Mais alors pas du tout.
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Quelqu'un sait d'ailleurs où trouver des vidéos de Superplay sur ce jeu ? (pas des vidéos comme celle de superplay.uk, mais des vidéos du genre le run de Succulla sur Youtube ?)

Du genre sur un site de vidéos jap pas connu, ou quoi que ce soit dans le style...Car là il est temps que je me situe sur l'échelon mondial, je veux savoir si je fais partie de la crème de la crème au niveau mondial...Histoire de voir si au pays de Frédéric Lefebvre on a d'autres recordmen mondiaux ou d'autres joueurs de classe universelle à part ProMeTheus et Erhune...
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tu veut toujours aller plus loin je suppose^^
je te soutiens^^
sinon désolé je n'en ai pas, j’espère que tu en trouvera^^
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On peut toujours s'ajouter des conditions, du genre No miss wild avec moins de 8 bombes...relevé à l'instant, jeu complété en no miss avec 2 bombes au stage 2, 1 au 4, 2 au 8 et 2 au 10.

Je me prends à rêver de la partie ultime : no miss wild sans tolérer d'impact ni user de bombe, en poussant un peu la maitrise des tirs 6 et 7 ce devrait être faisable, seul le boss de l'area 10 me semble encore vraiment dangereux.

C'est drôle, je ne pense même plus à jouer à d'autres shmups en ce moment...Comme pour Mr Nutz et Super Mario World pour les platformers, je ne lâcherai Super Aleste qu'une fois sûr de faire la meilleure partie au monde.

Jamais je n'en aurai fini avec ce jeu.
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Ou comment être le seul à animer ce topic^^

usage des bombes minimal :
-aucune bombe sur l'area 1
-l'area 2 comporte deux passages trop encombrés sans bombe, à moins d'être assuré de pouvoir regagner rapidement de la puissance après le second passage, je vois mal comment lâcher moins que ces deux bombes
-area 3 : aucune bombe nécéssaire (sauf pour rafler les 3 bombes cachés lors de la première "ceinture" avant la première apparition du "boss", ainsi que les autres bombes cachées
-Area 4, 5, 6 et 7 : aucune bombe nécessaire
-Area 8 : peut à mon sens se négocier sans bombe en maintenant son tir au max et en évitant de tirer sur les murs pour limiter les débris.
-Area 9 : aucune bombe nécessaire
-Area 10 : les bombes servent de couverture sur le boss qui est vraiment coriace. Deux bombes minimum si le tir n°6 est à son maximum quand on affronte ce boss.
-Area 11 et 12 : se passent sans bombes.

Conclusion : il est possible de déterminer l'objectif de finir le jeu en une vie et en wild sans user plus de 4 bombes.

Telle est désormais ma discipline. Super Aleste est encore la seule chose qui à l'heure actuelle me donne l'impression d'être expert en quoi que ce soit ! C'est pas grand-chose mais c'est déjà ça.

Et impossible de découvrir des vidéos intéressantes de ce jeu aujourd'hui. Mais il ne sera jamais mort tant que je continuerai de poursuivre des buts toujours plus poussés, jusqu'au jour où qui sait, j'y arriverai en no miss no bomb no update en gardant le tir n°1 en level 0...
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yace a écrit :je ne lâcherai Super Aleste qu'une fois sûr de faire la meilleure partie au monde.
Le "perferct run", c'est un peu le saint graal par ici ^^
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Et on s'en rapproche, Sang Dieu !
Super Aleste, Mode Wild (-3, version Jap'), ALL, no miss, 5 bombes (2 Area 2, 1 Area 8, 2 boss Area 10), score final : 6.294.710. Tirs utilisés : 1,2,3,4 et 6.

Histoire de me convaincre que je ne suis pas encore un minable importun achevé.
Telle sera mon épitaphe : a au moins réussi à se hisser au niveau des grands joueurs mondiaux sur un shoot them up Super Nintendo.
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Alors, j'ai eu la formidable chance de mettre la main sur une Super Nintendo switchée (un de mes collègues de lycée que j'ai revu lors d'une réunion d'anciens m'en a fait cadeau car il ne joue plus et doutait même que sa console marchât encore).

J'ai récupéré la chose donc samedi dernier, et après un petit nettoyage, la console marche très bien. Durant cette semaine j'ai donc eu le reflexe de mettre ma cartouche de Super Aleste en dedans (le jeu étant optimisé en PAL, il passe déjà à la même vitesse que le jeu en NTSC). Mais en passant donc la SNES en mode 60 Hz, on obtient un jeu encore plus rapide ! Plus rapide que la version japonaise ! Et voilà donc un privilège que nous avons nous autres pauvres Européens, on peut obtenir un Super Aleste franchement speed (et les musiques prennent même un cachet tout différent).

Et voilà donc mes états de service sur Super Aleste [SPEED VERSION] :

-Mode Normal : 6.907.890, ALL (Nombre d'essais : 1)
-Mode Hard : 6.554.440, ALL (Nombre d'essais : 1)
-Mode Tricky : 6.156.760, ALL (Nombre d'essais : 1) C'est déjà plus chaud
-Mode Hyper : 5.865.910, ALL (Nombre d'essais : 7) Vitesse démente
-Mode Wild : 5.123.780, ALL (Nombre d'essais : 12) Psikyo ? C'est pour les petits joueurs !

Inutile de préciser à quoi j'ai passé mes nuits !

Autant les modes Normal, Hard et Tricky ne m'ont pas demandé de changements particuliers dans mon approche du jeu (je privilégie toujours le tir 3 dans ces modes), les deux modes ultimes que sont Hyper et Wild m'ont donné bien du fil à retordre. Le mode Hyper se franchit au tir 3, 6 et 7, quoique le tir n°2 est assez pratique en level 6 et en auto-guidé.

Wild c'est tout un poème, autant j'ai réussi à franchir les Areas 1 à 6 sans perdre grâce au tir 6, dès l'area 7 autant abandonner l'idée d'un no-miss. L'effet bouclier du tir 6 ainsi que se ménager des moments d'invulnérabilité et bomber sans s'interroger sont la seule façon de triompher dans ces conditions vraiment ultimes...Il me restait 4 vies à la fin de ce run. J'ai parfois eu l'impression de jouer au loop 2 de Dragon Blaze et l'area 8 est un calvaire authentique.

Faisons un calcul : l'augmentation de vitesse entre le 50 et le 60 hz correspond à une hausse de 120%. Passer donc d'un jeu en vitesse 60 Hz en augmentant de 120% donne une vitesse toujours considéré comme du 60Hz par la console, mais donne du "72 Hz", et parfois j'ai nettement eu l'impression que la TV (une Grandin à Tube) avait du mal à suivre (je vous raconte pas à quel point les rotations et les zooms font mal au ventre aux stages 2,4 et 7...) Merci aux smart bombs qui sont plus qu'indispensables.

Bref : entre ça et les parties de Parodius, j'en aurai bouffé du shmup SNES et je suis très content d'avoir vaincu le jeu dans son mode ultime encore augmenté...Reconnaissons quand même que certains tirs comme le tir 1, 5 et 7 atteignent des cadences record. On a vraiment l'impression de jouer à un manic furieux.

Tel était mon défi ultime à ce jeu, et je m'étais donné 15 jours pour compléter tous les modes. Contrat rempli en 7 jours.

Heureux mais les yeux exorbités.
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Si quelqu'un a tenté le jeu dans ces conditions, je serai heureux de recueillir ses impressions ! La principale difficulté est dès lors de se constituer un armement décent, mais une fois qu'on y est parvenu, les techniques exposées ici et dans le tuto "normal" sont pour la grande majorité toujours valables, notamment la gestion des power-ups, revival et autres bonus cachés.

Ce qui me fait peur maintenant, c'est le jour où mes reflexes auront disparu pour cause de viellissement (si je vieillis !). Le jour où je devrai faire mes adieux à Super Aleste pour cause de "vieux schnoque", je vais me sentir vraiment mal.
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laboube
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Bravo pour tes performances.. Rien à dire tu es un roi du stick :aaah:
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yace
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Plutôt du joypad^^
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Et un jour je le sens, BOS me flanquera une pâtée sur Super Aleste en wild....C'est drôle, j'ai à la fois peur et envie que ce jour arrive.... :eek:
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Loup
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Comme moi sur mushi à la salle ^^ a l époque j avais TOUS les scores de la borne en original resultat perte de motivation ^^" d ou l envie d etre battus et l envis de rester premier :)
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yace
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Cette fois ça y est. J'attends que mon score en wild soit battu. Je n'ai vu mieux nulle part.
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(Copier-coller du post au high score, qui a autant sa place ici)

Il aura fallu que j'en arrive là cependant pour décrypter un ultime mécanisme de Super Aleste :

-Une fois le score bloqué, seuls les Randar augmenteront votre nombre de vies. Mais bloquer le score bloque également cette fonction du scoring qui est d'ajouter une vie tous les 500K. Toutes les fonctionnalités du score seront donc bloquées une fois atteints les 99,999,999 points.

Pour preuve : sur la vidéo du dernier stage, mon compteur de vies est à 91. Et avec le million de points donnés par le boss final, mon compteur aurait du passer à 93, ce qu'il n'a pas fait.

Bien peu de joueurs ont poussé le vice jusqu'à découvrir ça je crois.
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Palgork
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Si tu recherche de nouveau défis sur ce jeu de te propose de tenter de faire un 1LC en wild sans utiliser l'arme 6 :mrgreen:

Sinon, de mémoire, à l'époque où j'ai réussit mon 1CC en wild, je ne jouait pas en vitesse de déplacement maxi (je passait en vitesse max seulement sur le début du stage 11) mais la vitesse juste en dessous (jouer avec une vitesse de déplacement qu'on ne maitrise pas est vraiment inutile je pense). Par contre je ne jouais presque que avec avec le tir 6 en abusant des switch charge rapide/tir frontal pour charger mes laser le plus vite possible. A noter que pour le stage 8 le laser de l'arme 6 dure assez longtemps pour faire poper les débris des parois et les détruire. Autre conseil avec l'arme 6 : ne jamais lâcher ses laser en restant statique, il faut toujours effectuer des petits mouvement latéraux pour éviter qu'une boulette passe entre 2 laser (je ne compte plus le nombre de power down que j'ai subit à cause d'une boulette suicide entre les 2 lasers centraux)

Je trouve le laser (l'arme 2) assez inefficace en wild par contre, dans la mesure où il absorbe assez peu de boulette je trouve (du fait que seul la tete du laser fasse du cancel.

Sinon, a tester en mode Wild mais j'ai trouvé une utilité à l'arme 5 dernièrement : en formation homing, les missiles passe par dessus les murets du stage 7 et vont tuer directement les tourelles qui sont derrière. Cela permet de tuer la majorité des tourelles avant même qu'elles aient eu le temps de tirer, et comme l'explosion des missiles cancel, il n'y a même pas à gérer les boulettes suicides. Je trouve personnellement cette arme très performante pour ce passage (mais nul pour le reste du jeu) pour les mode de difficultés inférieures (je ne l'ai pas testé en wild), a voir cette technique passe en wild.
Dernière modification par Palgork le 03 déc. 2012, 07:26, modifié 1 fois.
95% des bugs se situe entre la chaise et le clavier ....
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yace
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Je vois que toi aussi tu as déjà pris "la" boulette maudite entre deux lasers !
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Undef
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Je ne connaissais pas le jeu, j'ai regardé ton replay sur dailymotion par curiosité. Même si j'ai pas compris tous les mécanismes du jeu, j'ai bien senti la performance. Chapeau bas pour ton run :aaah:
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Gracias.
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Je suis heureux, il y a un autre malade de Super Aleste sur la toile (un joueur français ?)



Et ce n'est pas moi sur ce run !
Si l'auteur de cette partie pouvait se manifester, on doit avoir plein de trucs à se dire !
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Je suis impressionné. Si le mec fait tout le jeu comme ça, il est meilleur que moi.
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Je viens de constater une petite incohérence que je relaie ici.

Au stage 4, les trainées de flammes laissées par les vaisseaux peuvent entraîner des morts illogiques.

On peut, suite à une erreur de positionnement se trouver trop haut dans l'écran. Et si ces trainées de feu ne bloquent pas le vaisseau quand celui-ci avance, elles le bloquent si le vaisseau tente de reculer. Or, je me suis plusieurs fois trouvé mal placé après un impact et dès lors, voulant me repositionner en comptant sur l'invulnérabilité post-impact, je pensais pouvoir traverser ces colones de feu en marche arrière tout comme on peut les traverser en marche avant.

Surprise : quand le vaisseau recule, la trainée de feu agit comme une paroi. Et là hop, autre impact et impact mortel pour finir.

Pourquoi la nature de ces colonnes change donc en fonction du mouvement du vaisseau ? C'est clairement un détail qui ne peut qu'être le résultat d'une programmation consciente...

Enfin, c'était juste pour soulever, la solution est simple pour ne pas être gêné : avoir un bon positionnement dès le départ et procéder judicieusement !
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Loup
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Parceque si tu peux traverser en allant en avant et traverser en allant en arriere alors c est comme si elle n existait pas cette flamme...
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yace
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Tes réactions sont d'une intelligence si poussée et témoignent d'un esprit si fin qu'elles me donnent envie de t'injurier en allemand.

Ce n'est guère injurieux de redire à quel point ta personne me donne envie d'aller branler un militant végan.

Tu es aussi intéressant et capable de comprendre que le vide de toutes tes interventions est abyssal. Doudinou t'a clairement fait comprendre que ta gueule, faut-il que je me fende à mon tour d'une déclaration d'amour similaire pour que tu fermes enfin ton claque-merde ?

Demeurés du monde entier, simplets et cossards intercontinentaux, imbéciles finis et autres neuneus, je vous présente toutes mes excuses car durant un moment, j'ai associé le personnage de Loup et ses participations au forum à votre définition. Alors que vous ne méritez pas tel traitement.

En un mot, et si les modérateurs décident de sévir je le comprendrai, mais je ne me retiendrai pas plus longtemps et comme l'allemand est moins compris que le français, je le dirai ainsi : Loup, tu n'es qu'un triste et simple con et ne fais que rejeter du gaz carbonique. Tu voudrais pas agir pour l'environnement en mangeant une salade d'amanite phalloïde ?
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Loup
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Ma réponse est pas moins intelligente que de poser une question et d'y apporter sois même la réponse.
Pourquoi la nature de ces colonnes change donc en fonction du mouvement du vaisseau ? C'est clairement un détail qui ne peut qu'être le résultat d'une programmation consciente...

Enfin, c'était juste pour soulever, la solution est simple pour ne pas être gêné : avoir un bon positionnement dès le départ et procéder judicieusement !
C'est simplement pour ca que tu peux pas faire une marche arrière dans les flammes.

D'autre question ?
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Hobbie
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Cela n’explique pas pourquoi. Dans un jeu ou l'invincibilité est clairement un élément de gameplay assumé, ce n'est absolument pas logique de créer un obstacle qui inverse les règles d'un seul coup. Et dans un sens précis en plus ! Soit tu fais une barrière infranchissable, soit tu permets de passer à travers avec le recovery. Là c'est juste... bizarre !
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