[TUTO] Super Aleste - Expert
Publié : 01 juil. 2011, 03:50
Bon, histoire de clôturer dignement mes presque 20 ans d'odyssée sur ce jeu, je vais coucher ici les derners secrets de ce megahit de Compile qui, décidément, est et restera jusqu'à ma mort le jeu qui m'aura poussé toujours plus loin, toujours plus haut.
Ce topic succède au tuto précédent qui traitait de techniques avancées sans se focaliser réellement sur le terrifiant mode Wild. Il ne sera ici question que de ce mode dont la difficulté en fait à mon sens l'un des shooters les plus ardus sur console.
Ce mode est désigné sous les divers noms de WILD en version PAL, -3/Lunatic en versions Jap et US.
La principale définition de ce mode de jeu réside en l'agressivité des balles suicides qui dépasse celle du mode Tricky. Ici, les balles sont beaucoup plus rapides et aimantées, de même que certains ennemis gagnent en résistance. Ajoutez ceci à la configuration de certains stages à la construction labyrinthique comme les areas 5, 8 et 10, et le jeu se change en un véritable piège qui vous produit toujours plus d'ennemis sans pouvoir réellement les atteindre, à moins de parfaitement maitriser l'armement très vaste et varié que le jeu offre au joueur.
Je vais donc tenter d'exposer ici comment arriver à vaincre le jeu et ses 12 niveaux en jouant ce mode Wild, en traitant des diverses armes et autres configurations des stages. Pour les techniques de gestion de revival et autres moments d'invulnérabilité, je vous renvoie au tuto "techniques avancées", car ne soyons pas trop nihiliste, une bonne part de ce qui y est exposé sera également utile ici. Mais comme il s'agit bien d'un mode ultime, il faut donc connaitre les petits plus qui vous permettront de survivre.
Description sommaire du jeu en wild
Trois éléments viennent pimenter ce jeu quand on se froote au mode en question :
-balles suicides
-résistance accrue des ennemis
-rapidité globale élevée.
Ces balles suicides constituent la plus grande difficulté de l'entreprise. Il faut donc composer avec et pour ce faire, il faut soit contenir, soit maitriser leur flux.
Par contenir le flux, j'entends anéantir ces balles suicides et par maitriser le flux, j'entends tout simplement bullet herding.
La technique de bullet herding est assez fondamentale et dépend de plusieurs facteurs.
D'une part, le volume de balles suicide est fonction de la taille de l'ennemi abattu. Un ennemi de parcours lachera en général une balle, tandis qu'un ennemi comme les vaisseaux lents du stage 1 ou les colonnes rocheuses du stage 5 lâcheront une grappe ou une rafale de balles rouges.
Il faut savoir que l'angle de la trajectoire de ces projectiles est toujours orienté de façon à vous frapper, indépendamment de la distance qui vous sépare de l'adversaire. On peut donc être sous le feu adverse quelle que soit sa position à l'écran. Ce qui oblige donc à deux types de destruction qui devront être maniées avec précision : la destruction au corps à corps, qui permet en présence d'ennemis costauds de s'esquiver d'un mouvement sec afin de poursuivre sa lutte en laissant les projectiles frôler l'avant de l'engin. Les successions d'ennemis résistants réclament donc une bonne prise de risque.
L'autre technique est un "simple" bullet cancelling. Elle s'utilisera lors des séquences de "1 contre 1000", là où l'écran est rempli d'ennemis de taille moindre mais qui fourmillent. Ces situations -particulièrement nombreuses dans le jeu- sont parfois impénétrables au point que seules les smart bombs permettent de s'en sortir. Car l'engin est dès lors assailli de tous cotés par une multitude de balles suicide provenant de tout l'écran et suivant des trajectoires nombreuses mais qui mèneront toujours vers vous. Et contrairement aux shmups de Psikyo, en pareille situation le salut provient de mouvement larges à l'écran, mais néanmoins précis. Car trouver les rares espaces saufs de la zone de combat devient alors un travail de scientifique ! Et comme le flux de balles demeure incessant, il est nécessaire de soit se ménager une distance de sécurité, soit d'alterner vite les espaces sécurisés en les saisissant sur le vif, ce qui réclame une bonne vison d'ensemble du jeu.
Afin de mener à bien ce travail, il faut préparer son vaisseau de façon minutieuse.
Tout d'abord, il faut impérativement opter pour la vitesse maximale de dépacement. Car la vitesse ambiante des ennemis, projectiles et autres balles suicides font de Super Aleste en wild un jeu vraiment très speed. Et comme le jeu est long, très long (j'aime ça !), il vous faudra avoir une bonne dose d'endurance. Car là où les autres modes du jeu s'avèrent parfois permissifs en ce sens qu'ils vous laisseront reconstituer votre arsenal perdu assez rapidement, en wild c'est autre chose : une balle peut signifier la perte de vos armes et la suite des évènements ne se fait pas attendre, on enchaine les morts jusqu'au Game over.
Il est donc plus que nécessaire de conserver un armement de bon niveau (comprenez : niveau 4 minimum), et de se ménager une progression ininterrompue afin de vaincre au finish.
Voyons un peu les armes. Car sans maitrise d'armes, passer ne serait-ce que le premier level s'avère déjà épuisant.
Multiple Shot : ce tir est assez inutile en wild, sauf entre les mains d'un expert. La seule efficacité du tir réside dans sa dernière transformation via la gâchette R, où le tir n°1 perd tout amplitude mais concentre sa puissance. Impssible de canceller les boulettes.
Laser : affronter le mode Wild vec le laser est une idée qui se tient, sous réserve de se maintenir une bonne puissance de feu et de le changer en tir auto-guidé. C'est tout ou rien, car en dessous du degré 5, ce tir devient insuffisant à vous protéger convenablement.
Circle : le tir roi du mode tricky pêche en wild par sa rapidité qui devient insuffisante à assurer la protection compacte si efficace en tricky. Son usage "forcing" peut parfois être utile sur les boss.
Multi-directional Shot : ce tir a pour lui une grande puissance qui permet de prendre de vitesse les petits ennemis.Détruits rapidement, leurs attaques suicies peuevnt soit être éludées, soit laisseront assez de temps pour trouver comment les éviter.
Missile : un tir sans utilité réelle en ce mode. Il détruit le menu fretin mais s'avère peu rapide.
Power Shot : autant je déteste ce tir dans les modes autres, autant il semble avoir été spécialement conçu pour jouer en wild. Ce tir est en effet salvateur en ce sens qu'il permet le bullet cancel, quelle que soit la position de votre engin. Il fait cepndant toujours tâcher de le maintenir à un dgré supérieur à 3, afin de maximiser les destructions.
Ce tir se charge en permanence et l'aura qui protège l'avant du vaisseau aborbe les balles adverses quel que soit leur nombre, laissant simplement les parties latérales de l'engin en état de vulnérabilité. Le rayon une fois lancé traverse également tous les obstacles, ce qui permet de toujours garder le contrôle du flux d'ennemis et de balles indépendamment de la configuration des lieux, notamment lors des stages labyrinthiques. La gâchette R permet de le charger plus rapidement mais suspend le tir frontal lors de ce processus écourté de chargement.
Sprite : ce tir assure une puissance de feu maximale et une fois fixé peut former un bouclier devant l'engin. Mais il décroit sous les impacts qui frapperont les satellites,le maintien de bonne puissance sera dès lors vital.
Scatter Shot : ce tir absorbe les balles suicide, c'est tout ce qu'on peut lui reconnaitre comme mérite...
Vous l'avez compris, le tir à maitriser en absolue priorité est le n°6. Ce tir à lui seul permet d'une part de se rire des balles suicides, mais à son maximum détruit tout à l'écran. C'est d'ailleurs depuis que j'ai appris à correctement le maitriser que les 1CC en wild sont devenus...systématiques. Auparavant, avec les tirs 3 et 7, le 1CC en wild était toujours épuisant...Avec ce tir n°6, c'est franchement beaucoup plus facile, au point de me demander comment ai-je pu seulement arriver à 1ccer le jeu avant !
Bien évidemment, l'usage des bombes sera cependant indispensable, tout comme les façon de débusquer les bonus bombe, capsules vertes et autres Randar 1-UP répondra aux mêmes conditions que dans les autres modes.
J'achève par quelques conseils par niveau :
Area 1 : dès le début ça donne avec les ennemis rapides et résistants. C'est le moment d'etrenner ce fameux tir n°6...
Area 2 : les diverses parties de la station spatiale peuvent donner du fil à retordre, il faut donc alterner charge normale et charge rapide et lâcher la purée au max sur les parties angulaires et centrale de la structure et s'appuyer de bombes car l'amoncellement de tir est bien souvent traitre.
Area 3 : refaites-vous une santé en sortant bonus cachés (bombes et 1-UP ainsi que les power-up nombreux).
Area 4 : Les trainées de feu sont vicieuses : ne détruisez que ce qui vous obstrue réellement le passage. Lors de l'attaque massive de vaisseaux, privilégiez l'aspect protecteur du tir n°6.
Area 5 : méfiez-vous autant du décor que des ennemis, et détruisez les fourmillement par-delà les colonnes rocheuses. Anticipez à fond.
Area 6 : même remarque que pour l'area 3.
Area 7 : un tir n°6 au max permet de nettoyer des écrans entiers. Usez du tir comme d'une protection et lorsque les armes ennemies sont entièrement dévoilées à l'écran, nettoyez le tout d'un coup.
Area 8 : même remarque que pour l'area 5. Les débris peuvent être soit détruits, soit simplement évités si vous ne shootez pas les parois.
Area 9 : dernier stage reposant, pour se refaire des armements.
Area 10 : même chose que pour l'area 1, mais cette fois-ci en plus concentré. Le stage est généreux en bonus.
Area 11 : pas de souci majeur, jouez la protection et focalisez-vous sur l'itinéraire.
Area 12 :deux boss et le boss final, jouez la protection et lâchez la purée quand vous vous sentirez menacé ou débordé.
Voilà...Ce mode semble d'une difficulté absurde, mais quand on s'y attèle, on découvre finalement un jeu qui marie avec équilibre prudence, endurance et prise de risque. Et c'est ce qui fait à mon sens de ce mode l'un des défis les plus intéressants que l'on puisse se lancer avec les shooters console.
Un petit replay [1CC wild] pour illustrer tout ceci.
Mon dernier essai :
A l'heure des manics outranciers, les pros des murs hermétiques de balles arriveront-ils à donc triompher du shooter de Compile qui lui aussi, préfigure subtilement certains aspects de la discipline du manic shooter ? Murs de balles rapides, hitbox réduite...Mais sur 12 stages totalisant plus d'une heure de jeu ! Vous tentez le coup ?
Good luck.
Ce topic succède au tuto précédent qui traitait de techniques avancées sans se focaliser réellement sur le terrifiant mode Wild. Il ne sera ici question que de ce mode dont la difficulté en fait à mon sens l'un des shooters les plus ardus sur console.
Ce mode est désigné sous les divers noms de WILD en version PAL, -3/Lunatic en versions Jap et US.
La principale définition de ce mode de jeu réside en l'agressivité des balles suicides qui dépasse celle du mode Tricky. Ici, les balles sont beaucoup plus rapides et aimantées, de même que certains ennemis gagnent en résistance. Ajoutez ceci à la configuration de certains stages à la construction labyrinthique comme les areas 5, 8 et 10, et le jeu se change en un véritable piège qui vous produit toujours plus d'ennemis sans pouvoir réellement les atteindre, à moins de parfaitement maitriser l'armement très vaste et varié que le jeu offre au joueur.
Je vais donc tenter d'exposer ici comment arriver à vaincre le jeu et ses 12 niveaux en jouant ce mode Wild, en traitant des diverses armes et autres configurations des stages. Pour les techniques de gestion de revival et autres moments d'invulnérabilité, je vous renvoie au tuto "techniques avancées", car ne soyons pas trop nihiliste, une bonne part de ce qui y est exposé sera également utile ici. Mais comme il s'agit bien d'un mode ultime, il faut donc connaitre les petits plus qui vous permettront de survivre.
Description sommaire du jeu en wild
Trois éléments viennent pimenter ce jeu quand on se froote au mode en question :
-balles suicides
-résistance accrue des ennemis
-rapidité globale élevée.
Ces balles suicides constituent la plus grande difficulté de l'entreprise. Il faut donc composer avec et pour ce faire, il faut soit contenir, soit maitriser leur flux.
Par contenir le flux, j'entends anéantir ces balles suicides et par maitriser le flux, j'entends tout simplement bullet herding.
La technique de bullet herding est assez fondamentale et dépend de plusieurs facteurs.
D'une part, le volume de balles suicide est fonction de la taille de l'ennemi abattu. Un ennemi de parcours lachera en général une balle, tandis qu'un ennemi comme les vaisseaux lents du stage 1 ou les colonnes rocheuses du stage 5 lâcheront une grappe ou une rafale de balles rouges.
Il faut savoir que l'angle de la trajectoire de ces projectiles est toujours orienté de façon à vous frapper, indépendamment de la distance qui vous sépare de l'adversaire. On peut donc être sous le feu adverse quelle que soit sa position à l'écran. Ce qui oblige donc à deux types de destruction qui devront être maniées avec précision : la destruction au corps à corps, qui permet en présence d'ennemis costauds de s'esquiver d'un mouvement sec afin de poursuivre sa lutte en laissant les projectiles frôler l'avant de l'engin. Les successions d'ennemis résistants réclament donc une bonne prise de risque.
L'autre technique est un "simple" bullet cancelling. Elle s'utilisera lors des séquences de "1 contre 1000", là où l'écran est rempli d'ennemis de taille moindre mais qui fourmillent. Ces situations -particulièrement nombreuses dans le jeu- sont parfois impénétrables au point que seules les smart bombs permettent de s'en sortir. Car l'engin est dès lors assailli de tous cotés par une multitude de balles suicide provenant de tout l'écran et suivant des trajectoires nombreuses mais qui mèneront toujours vers vous. Et contrairement aux shmups de Psikyo, en pareille situation le salut provient de mouvement larges à l'écran, mais néanmoins précis. Car trouver les rares espaces saufs de la zone de combat devient alors un travail de scientifique ! Et comme le flux de balles demeure incessant, il est nécessaire de soit se ménager une distance de sécurité, soit d'alterner vite les espaces sécurisés en les saisissant sur le vif, ce qui réclame une bonne vison d'ensemble du jeu.
Afin de mener à bien ce travail, il faut préparer son vaisseau de façon minutieuse.
Tout d'abord, il faut impérativement opter pour la vitesse maximale de dépacement. Car la vitesse ambiante des ennemis, projectiles et autres balles suicides font de Super Aleste en wild un jeu vraiment très speed. Et comme le jeu est long, très long (j'aime ça !), il vous faudra avoir une bonne dose d'endurance. Car là où les autres modes du jeu s'avèrent parfois permissifs en ce sens qu'ils vous laisseront reconstituer votre arsenal perdu assez rapidement, en wild c'est autre chose : une balle peut signifier la perte de vos armes et la suite des évènements ne se fait pas attendre, on enchaine les morts jusqu'au Game over.
Il est donc plus que nécessaire de conserver un armement de bon niveau (comprenez : niveau 4 minimum), et de se ménager une progression ininterrompue afin de vaincre au finish.
Voyons un peu les armes. Car sans maitrise d'armes, passer ne serait-ce que le premier level s'avère déjà épuisant.
Multiple Shot : ce tir est assez inutile en wild, sauf entre les mains d'un expert. La seule efficacité du tir réside dans sa dernière transformation via la gâchette R, où le tir n°1 perd tout amplitude mais concentre sa puissance. Impssible de canceller les boulettes.
Laser : affronter le mode Wild vec le laser est une idée qui se tient, sous réserve de se maintenir une bonne puissance de feu et de le changer en tir auto-guidé. C'est tout ou rien, car en dessous du degré 5, ce tir devient insuffisant à vous protéger convenablement.
Circle : le tir roi du mode tricky pêche en wild par sa rapidité qui devient insuffisante à assurer la protection compacte si efficace en tricky. Son usage "forcing" peut parfois être utile sur les boss.
Multi-directional Shot : ce tir a pour lui une grande puissance qui permet de prendre de vitesse les petits ennemis.Détruits rapidement, leurs attaques suicies peuevnt soit être éludées, soit laisseront assez de temps pour trouver comment les éviter.
Missile : un tir sans utilité réelle en ce mode. Il détruit le menu fretin mais s'avère peu rapide.
Power Shot : autant je déteste ce tir dans les modes autres, autant il semble avoir été spécialement conçu pour jouer en wild. Ce tir est en effet salvateur en ce sens qu'il permet le bullet cancel, quelle que soit la position de votre engin. Il fait cepndant toujours tâcher de le maintenir à un dgré supérieur à 3, afin de maximiser les destructions.
Ce tir se charge en permanence et l'aura qui protège l'avant du vaisseau aborbe les balles adverses quel que soit leur nombre, laissant simplement les parties latérales de l'engin en état de vulnérabilité. Le rayon une fois lancé traverse également tous les obstacles, ce qui permet de toujours garder le contrôle du flux d'ennemis et de balles indépendamment de la configuration des lieux, notamment lors des stages labyrinthiques. La gâchette R permet de le charger plus rapidement mais suspend le tir frontal lors de ce processus écourté de chargement.
Sprite : ce tir assure une puissance de feu maximale et une fois fixé peut former un bouclier devant l'engin. Mais il décroit sous les impacts qui frapperont les satellites,le maintien de bonne puissance sera dès lors vital.
Scatter Shot : ce tir absorbe les balles suicide, c'est tout ce qu'on peut lui reconnaitre comme mérite...
Vous l'avez compris, le tir à maitriser en absolue priorité est le n°6. Ce tir à lui seul permet d'une part de se rire des balles suicides, mais à son maximum détruit tout à l'écran. C'est d'ailleurs depuis que j'ai appris à correctement le maitriser que les 1CC en wild sont devenus...systématiques. Auparavant, avec les tirs 3 et 7, le 1CC en wild était toujours épuisant...Avec ce tir n°6, c'est franchement beaucoup plus facile, au point de me demander comment ai-je pu seulement arriver à 1ccer le jeu avant !
Bien évidemment, l'usage des bombes sera cependant indispensable, tout comme les façon de débusquer les bonus bombe, capsules vertes et autres Randar 1-UP répondra aux mêmes conditions que dans les autres modes.
J'achève par quelques conseils par niveau :
Area 1 : dès le début ça donne avec les ennemis rapides et résistants. C'est le moment d'etrenner ce fameux tir n°6...
Area 2 : les diverses parties de la station spatiale peuvent donner du fil à retordre, il faut donc alterner charge normale et charge rapide et lâcher la purée au max sur les parties angulaires et centrale de la structure et s'appuyer de bombes car l'amoncellement de tir est bien souvent traitre.
Area 3 : refaites-vous une santé en sortant bonus cachés (bombes et 1-UP ainsi que les power-up nombreux).
Area 4 : Les trainées de feu sont vicieuses : ne détruisez que ce qui vous obstrue réellement le passage. Lors de l'attaque massive de vaisseaux, privilégiez l'aspect protecteur du tir n°6.
Area 5 : méfiez-vous autant du décor que des ennemis, et détruisez les fourmillement par-delà les colonnes rocheuses. Anticipez à fond.
Area 6 : même remarque que pour l'area 3.
Area 7 : un tir n°6 au max permet de nettoyer des écrans entiers. Usez du tir comme d'une protection et lorsque les armes ennemies sont entièrement dévoilées à l'écran, nettoyez le tout d'un coup.
Area 8 : même remarque que pour l'area 5. Les débris peuvent être soit détruits, soit simplement évités si vous ne shootez pas les parois.
Area 9 : dernier stage reposant, pour se refaire des armements.
Area 10 : même chose que pour l'area 1, mais cette fois-ci en plus concentré. Le stage est généreux en bonus.
Area 11 : pas de souci majeur, jouez la protection et focalisez-vous sur l'itinéraire.
Area 12 :deux boss et le boss final, jouez la protection et lâchez la purée quand vous vous sentirez menacé ou débordé.
Voilà...Ce mode semble d'une difficulté absurde, mais quand on s'y attèle, on découvre finalement un jeu qui marie avec équilibre prudence, endurance et prise de risque. Et c'est ce qui fait à mon sens de ce mode l'un des défis les plus intéressants que l'on puisse se lancer avec les shooters console.
Un petit replay [1CC wild] pour illustrer tout ceci.
Mon dernier essai :
A l'heure des manics outranciers, les pros des murs hermétiques de balles arriveront-ils à donc triompher du shooter de Compile qui lui aussi, préfigure subtilement certains aspects de la discipline du manic shooter ? Murs de balles rapides, hitbox réduite...Mais sur 12 stages totalisant plus d'une heure de jeu ! Vous tentez le coup ?
Good luck.