[Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Le forum consacré uniquement aux techniques de jeu: comment passer un boss invincible, réaliser la combo mystique à 3 chiffres, débloquer un vaisseau caché, faire un score de malade? Vous ne comprenez rien à un jeu? Vous cherchez des replays ou vidéos?

[Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar Lyv » 08 Sep 2015, 23:36

Préambule et note d'intention :
Ce modeste tutoriel a été réalisé en recoupant différentes sources, incluant entre autres le wiki (http://en.touhouwiki.net/), diverses discussions sur les forums anglophones dédiés à la série Touhou (shrinemaiden.org), quelques stalkages de stream occasionnels et une bonne dose d'expérience personnelle. Il vise à donner un aperçu complet du jeu, avec un accent marqué sur le mode "solo". Les aspects scénaristiques du jeu sont laissés de côté, afin de laisser le plaisir de la découverte à l'esthète raffiné (qui lira ces lignes avant de s'empresser de découvrir la merveille vidéoludique décrite par le menu dans ce texte), et par flemme profonde de la part du rédacteur. J'espère que vous excuserez le style probablement assez lourd et académique du machin ; j'ai essayé de faire le plus clair et complet possible sans que ce soit trop rebutant à lire. Quelques illustrations sont incluses pour aérer le texte, éclaircir le propos et exposer mes compétences inégalées en matière de flèches de couleur moches faites à la truelle #PaintCestLaVie.

Pour ceux qui souhaiteraient simplement la version "30 secondes chrono", un super-condensé est disponible en fin de dossier.



Présentation du jeu :
Sorti en 2005 sur PC, Phantasmagoria of Flower View (de son nom original 東方花映塚, ou Touhou Kaeidzuka) est le neuvième épisode "principal" de la série des Touhou.
Ce jeu s'inscrit dans la lignée directe de Phantasmagoria of Dim. Dream, troisième épisode de la série, lequel a introduit le concept principal qui fait l'originalité de ces opus, à savoir un aspect "versus shmup" hérité de productions antérieures telles que Twinkle Star Sprites.


Gameplay :

Généralités :
Etant donné qu'on parle de "versus shmup", chaque niveau du jeu est en réalité un match entre deux personnages. Ces personnages sont présents au même moment à l'écran, mais chacun dans une aire de jeu indépendante.

Un petit dessin valant mieux qu'un long discours, voici à quoi ressemble un écran typique :

Image

Légende :
  • (1) personnage n°1. En mode solo, le personnage jouable est dans la partie gauche de l'écran.
  • (2) personnage n°2.
  • (3) barre de vie.
  • (4) score du joueur 1.
  • (5) niveau (en mode solo uniquement) et durée du round en cours.
  • (6) compteur de Spell Points (voir "scoring")
  • (7) nombre de vies restantes.
  • (8) tirs du personnage adverse.
  • (9) décor moche, vide et répétitif
  • (10) jauge
  • Non présent à l'écran : des boulettes.
  • Non-présent à l'écran (bis) : musique pourrie avec des trompettes en plastique. [/troll]


Barre de vie :
Oui, il y a une barre de vie dans ce jeu. Non, ce n'est pas forcément une hérésie.
La barre de vie est représentée par 5 orbes yin-yang, chaque orbe pouvant être séparée en 2, pour un total effectif de 10 "points de vie". Le premier joueur à perdre tous ses points de vie perd le round en cours.
On perd des points de vie en touchant des projectiles ou des ennemis. Cependant, le nombre de points de vie perdu à chaque impact varie de 0.5 à 3 orbes, en fonction des paramètres suivants :
  • temps écoulé dans le round : au plus le round progresse, au plus les impacts font mal.
  • type de projectile : certains font plus mal que d'autres. En général, les patterns ennemis sont plus dangereux que les autres (voir plus bas).

Cependant, les impacts vous amèneront toujours à 0.5 orbes une première fois avant de vous tuer. Cela signifie que s'il vous reste 2 orbes, que vous prenez un impact qui aurait dû vous en faire perdre 2, votre barre de vie est réduite à 0.5. Si vous prenez un impact par la suite, c'est la mort.
En pratique, cela signifie dans la plupart des cas que vous pouvez encaisser entre 2 et 3 impacts avant d'être réduit à votre "dernière vie". A noter que le passage sur cette dernière vie s'accompagne d'un petit avertissement sonore, habituellement suivi d'un "oh m*rde" de la part du joueur.


Compteur de Spell Points :
Comme nous verrons plus tard, le scoring du jeu repose en grande partie sur un système de chaining d'ennemis. Dans cette boîte, deux compteurs sont affichés :
  • à gauche, le nombre de hits de votre chaîne actuelle, c'est-à-dire le nombre d'ennemis et de projectiles "cancellables" pris dans la chaîne d'explosion actuelle (expliqué plus tard, ne fuyez pas), capée à 999.
  • à droite, la valeur actuelle de la chaîne, capée à 999999 (abrégé en 999k par la suite).
  • en-dessous, une barre blanche représentant le timer avant de "casser la chaîne", à la manière d'un DoDonPachi. Lorsque la chaîne casse, la valeur du second compteur repart à zéro.

Jauge :
Chaque joueur dispose d'une jauge, représentée par la barre grise en bas de la zone de jeu du personnage. Cette jauge se remplit en détruisant les ennemis et en cancellant les projectiles présents à l'écran. Elle se remplit d'autant plus vite que le compteur de Spell Points est élevé (donc à 999k, c'est l'orgie).
Cette barre se remplit également lorsque le personnage prend un impact, elle progresse d'environ un niveau à cette occasion. Si l'impact amène le personnage sur sa dernière vie, la jauge se remplit instantanément au maximum !
La jauge permet l'utilisation d'attaques spéciales de plus en plus puissantes à mesure qu'elle se remplit. Il y a 5 niveaux différents : 0, 1, 2, 3, 4. Au début d'un round, les deux personnages commencent au niveau 1.


Contrôles :
Au-delà des 4 touches de direction, 3 touches d'action sont disponibles :
  • un bouton de tir : à tapoter pour le tir de base, à maintenir enfoncé pour charger une attaque spéciale. Charger plus longtemps pour une attaque plus puissante (dans la limite des stocks disponibles).
  • un bouton de bombe : déclenche automatiquement une attaque spéciale de niveau maximum, sans temps de charge. En contrepartie, cela vide la jauge jusqu'au niveau 0.
  • un bouton de focus : le focus ralentit le personnage tant que le bouton est enfoncé, fait apparaître la hitbox et déclenche le "scope" du perso. Le "scope" est une zone plus foncée, de forme variable selon le perso, qui sert à activer les "spirits" (cf. juste en-dessous).


Ennemis :
Différents ennemis peuvent apparaître à l'écran, indépendamment sur les deux zones de jeu. Ces ennemis sont de différents types :
  • les fées (ou "fairies") : forment des rangées qui se déplacent suivant un chemin prédéfini (en général un arc de cercle). Ces rangées peuvent apparaître à différents endroits de la zone de jeu. Ces ennemis ne tirent pas, se déplacent lentement et se détruisent en un seul tir. Leur principale utilité est de permettre de tenir sa chaîne et de cancel les boulettes à l'écran (voir plus bas). A noter que tirer sur l'une des fées de la rangée provoquera une réaction en chaîne qui détruira également toutes celles qui suivent la première (mais pas celles qui sont avant dans la rangée). L'objectif est donc de toujours viser la première pour exploser toute la rangée d'un coup. A noter que les fairies plus grosses sont un poil plus difficiles à détruire, mais c'est rarement gênant tant la différence est faible. Les formations de fairies apparaissent de manière identique sur les deux parties de l'écran, mais leur vitesse d'apparition dépend du comportement du personnage présent dans cette partie. Les détails exacts de cette influence sont inconnus, voir partie "Subtilités" pour plus à ce sujet.

    Ci-dessous, deux rangées de fairies sur la partie gauche de l'écran :

    Image

    Les fairies peuvent apparaître à plusieurs endroits de l'écran et suivent, grosso modo, les trajectoires suivantes :

    Image

    Penser à éviter les points d'apparition possibles, histoire de ne pas s'en prendre une bêtement. Ça arrive souvent. Très souvent. Surtout avec celles qui arrivent de derrière.

  • les "spirits" : les machins blancs qui ne ressemblent pas à grand-chose. Ceux-ci apparaissent à l'écran lorsque l'adversaire détruit des fées dans sa zone de jeu. Les "spirits" descendent lentement à la verticale. Ils sont plus résistants que les fées, nécessitant environ 3-4 tirs pour être détruits, et ne créent pas de zone d'explosion quand ils meurent.

    Ils ressemblent à ça :

    Image

  • les "spirits" activés : lorsque le scope du personnage touche un "spirit", celui-ci s'active. Il change légèrement de forme et se met à remonter au lieu de descendre. Il devient également moins résistant, et créera une zone d'explosion si détruit. Si un spirit activé n'est pas détruit, il se détruira tout seul quelques secondes après son activation, envoyant au passage une petite salve de boulettes dirigées sur le personnage.

    En rouge, des spirits non-activés ; en bleu, des spirits activés :

    Image

    Le scope permet l'activation des spirits, comme on peut le voir ici :

    Image

  • les "level 4", ou "avatars" : utiliser une attaque spéciale de niveau 4 envoie dans la zone de jeu adverse une copie du personnage qui a balancé la sauce. Cet avatar agit indépendamment du personnage et va envoyer une série de patterns, jusqu'à ce qu'il soit détruit/renvoyé ou qu'il s'en aille naturellement (au bout d'un certain temps). Il est possible de détruire ces avatars, soit en envoyant soi-même un spell level 4 (retour à l'envoyeur), soit en tirant dessus jusqu'à ce qu'il attrape un décès. Ils sont en général assez résistants, en plus du fait qu'il est rarement possible de rester en-dessous assez longtemps pour tirer suffisamment dessus, mais c'est faisable malgré tout.

    Un exemple de level 4, qui copie le personnage de gauche (entouré en vert) pour créer un avatar dans la zone adverse (en rouge). A noter que l'indication "BOSS" en bas de l'écran permet de s'aligner en-dessous du boss sans avoir à le chercher au milieu du potentiel foutoir à l'écran :

    Image

  • Lily White/Lily Black : une fée spéciale qui apparaît "de temps en temps", qui descend jusqu'au milieu de l'écran en inondant l'écran de tirs pendant quelques secondes. Il est possible de la détruire en tirant dessus, pour limiter l'inondation, mais cela nécessite de rester en-dessous en permanence et d'aller presque au contact pour maximiser les dégâts. Diverses théories circulent sur les facteurs pouvant influencer son apparition. Une bonne méthode consiste à s'en remettre à la loi de Murphy, et considérer qu'elle apparaîtra toujours au pire moment possible pour vous ruiner un round jusque là bien parti.

    Les flèches rouges décrivent son mouvement : de haut en bas, puis arrosoir à boulettes pendant 2 secondes, puis remontée :

    Image
Items :
Détruire un level 4 ou Lily White/Black en tirant dessus fait apparaître dans la zone de jeu un objet, choisi aléatoirement parmi 4 possibles :
  • "G" : collecter cet objet remplit instantanément la jauge de Spell au niveau maximum. Une stratégie efficace est de lancer une bombe afin de récupérer l'objet si celui-ci est difficile à atteindre.
  • "Ex" : quand ramassé, déclenche l'envoi d'une salve d'EX attacks dans le camp adverse.
  • "点" : fait grimper le compteur de Spell Points d'une valeur entre 70k et 224k, croissante avec le temps écoulé dans le round. En général, la valeur tourne autour de 100k, ce qui permet de compter dessus pour envoyer un level 4 de manière passive chez l'ennemi, le plus souvent.
  • "弾" : envoie un gros paquet de boulettes en haut de l'écran de l'adversaire.


Système de jeu :

Comme dit plus haut, gagner un match nécessite d'amener l'adversaire à 0 points de vie. Etant donné qu'il est impossible de lui tirer directement dessus, ça se fait en remplissant la zone adverse de patterns, de boulettes et d'obstacles, en espérant qu'il meure en premier.
Un aspect important pour la suite est qu'il existe deux types de boulettes : celles qu'on peut cancel et les autres.
Les premières sont les petits grains blancs qu'on peut voir sur cette image (entourés en bleu), les secondes sont...toutes les autres, en fait (en rouge). Une liste non-exhaustive inclut lasers, amulettes, flèches, fleurs, étoiles, pièces de monnaie, hot-dogs/sabres laser/tablettes de loi, petites/moyennes/grosses boulettes, suppositoires, missiles, couteaux.

Image

Les premières seront envoyées dans la zone de jeu adverse lorsqu'elles se trouvent dans une explosion (de "fairies" ou de "spirits" activés, donc), les secondes non. Ce mécanisme de cancel permet à la fois de mettre la pression chez l'adversaire, et de faire péter les compteurs de score (voir partie suivante à ce sujet).

En plus de cela, il est possible d'envoyer directement des patterns dans la zone adverse, en utilisant des attaques spéciales (grâce à la jauge expliquée plus haut). La forme de ces patterns dépend du personnage joué ainsi que du niveau de l'attaque spéciale (voir partie "personnages" pour une liste avec des images). Les attaques spéciales effacent également tous les projectiles dans un cercle autour du personnage qui l'a utilisé ; la zone de ce nettoyage augmente avec le niveau du spell utilisé (un level 1 ne provoque aucun cancel, un level 4 nettoie toute la zone de jeu).
Il existe également un autre type de pattern qu'il est possible d'expédier chez l'adversaire : les EX attacks. Ces patterns présentent la particularité de se déclencher tous seuls ; les conditions exactes sont inconnues, mais leur envoi accompagne souvent le cancel d'un gros paquet de boulettes (via destruction d'ennemis). Pour cette raison, l'explosion d'une grosse chaîne d'ennemis peut envoyer une demi-douzaine d'EX attacks d'un coup dans le camp adverse. Ces patterns sont propres au personnage qui les envoie, et prennent des formes variées. Le plus souvent, il s'agit d'un gros projectile unique ou d'une zone de danger qui va demeurer un moment dans le champ ennemi.

Et les bombes, elles servent à quoi alors ?
A rien.
Du moins, à pas grand-chose. Utiliser une bombe vide instantanément la jauge de Spell jusqu'au niveau 0, ce qui empêche même d'utiliser des attaques chargées de niveau 1 (celles qui sont d'habitude gratuites et illimitées). La plupart du temps, utiliser une bombe ne fait que retarder de quelques secondes la mort, en laissant le perso qui l'a utilisée pour ainsi dire "à poil" devant une tempête en formation. Dans certains cas, cela peut permettre de reprendre les choses en main et de sauver sa peau. Cependant, apprendre à bien se servir des attaques chargées est largement plus important que de travailler ses réflexes de BOMBAH !!


Scoring :
Bon ok c'est cool, mais comment on score ?
En chainant des ennemis (fairies et spirits), le compteur de Spell Points monte, jusqu'à un maximum de 999k. A noter que ce compteur augmente en réalité en fonction du nombre de projectiles pris dans les explosions qui suivent la destruction des ennemis. Par conséquent, détruire une chaîne d'ennemis au milieu d'un écran méchamment chargé peut facilement faire sauter le compteur de 300k d'un coup (voir davantage).
Ce compteur détermine la valeur des cancels. En gros, au plus on renvoie de projectiles chez l'adversaire, au plus renvoyer des projectiles rapporte de points (tant que la chaîne est maintenue).
Lorsque le compteur est à 999k, la valeur des cancels est encore augmentée par rapport à la progression normale. Maintenir sa chaîne à 999k est de loin le facteur le plus important pour scorer.
Un bonus de fin de stage est également accordé (en mode solo) à la fin de chaque round victorieux :
  • (10k * (nombre de hits max)) : en gros, chaque fois d'un tir du personnage détruit un premier ennemi, le compteur de hits repart à zéro. Ce compteur indique le nombre d'ennemis détruits par la réaction en chaîne. Par conséquent, il est important de bien viser, de ne pas tirer en permanence et de calculer le mouvement des ennemis afin de maximiser cet aspect du scoring. Dans les premiers stages du mode solo, faire une grosse chaîne de hits forme une bonne partie du score.
  • 150k par Spell level 2 ou 3 lancé.
  • 300k par Spell level 4 lancé.
  • 300k par Spell level 4 adverse annulé en lançant soi-même un level 4 (donc 600k au total dans ce cas)
  • 10M par vie restante (à la fin du stage 9 uniquement)
A noter que ces 4 bonus de fin (sans compter le bonus de vies restantes) sont chacun cappés à 10M.


Niveaux de difficulté :
Comme à l'accoutumée dans les jeux Touhou, quatre difficultés principales sont disponibles : Easy, Normal, Hard et Lunatic. La difficulté influe principalement sur la vitesse générale du jeu (des boulettes, en gros). Les timers des adversaires en mode solo ne sont, à ma connaissance, pas modifiés, à la différence peut-être du mode Easy, dans lequel l'adversaire du stage 9 n'est plus invincible au premier round, notamment.
Il est plus simple de scorer dans les difficultés plus élevées (car davantage de boulettes cancellables à l'écran). Par conséquent, jouer en Lunatic n'est pas forcément beaucoup plus ardu que jouer en Normal ; la vitesse accrue étant compensée par des extends supplémentaires.

En mode solo, la difficulté "Extra" vient s'ajouter à la liste. Ce mode se débloque en terminant le jeu avec chacun des 12 persos de base (tous hormis Komachi et Eiki). Le nombre de crédits utilisés n'est pas restreint, pas plus que la difficulté ; il est possible de finir en 5 crédits en mode Easy, ça comptera quand même.
Une fois débloqué, le mode Extra n'est accessible qu'avec Komachi. Une fois complété avec Komachi, ce mode est débloqué pour Eiki. Une fois complété avec Eiki, il devient jouable avec tous les personnages.
Le mode Extra est différent des autres sur plusieurs points :
  • les deux adversaires commencent directement à 0,5 orbe de vie restante, ce qui signifie que tout impact est létal.
  • les personnages commencent avec une jauge de Spell au niveau maximum.
  • aucune vie supplémentaire n'est disponible au départ.
  • 8 extends au score, tous les 5M entre 5M et 40M de points.
  • l'IA dispose d'un timer affiché au-dessus de sa tête. Lorsque celui-ci tombe à 0, l'IA va littéralement se jeter sur la boulette la plus proche (bon, j'exagère, mais en quelques secondes c'est réglé). De la même manière que dans le mode solo classique, le timer s'allonge dans les stages supérieurs, et diminue lors de la perte d'un round.

Compte tenu du nombre conséquent d'extends et de la brièveté des matchs (un run en mode Extra dure moins de 10 minutes), le gros du score se fait en finissant le stage 9 avec un maximum de vies en rab'.
A noter que dans ce mode, arrêter de tirer pendant une période prolongée (environ 10 secondes, à la louche) fera s'arrêter le timer de l'adversaire, ce afin d'éviter de pouvoir trivialiser le jeu en jouant tout en pacifiste. Pour les maniaques, ce mécanisme peut être utilisé afin d'optimiser le scoring, en attendant que l'écran se remplisse bien avant de commencer à tirer.
Un tel système (de gel du timer) est peut-être présent dans le jeu principal ; certaines observations laissent entendre que ce serait exploitable dans les premiers stages du jeu, mais je n'en sais pas davantage.


Mode solo :
Similaire dans l'idée au mode solo d'un jeu de baston, le mode "Story" vous propose d'affronter successivement 9 ennemis différents dans des matchs de plus en plus difficiles. Ces ennemis sont contrôlés par une IA, dont le comportement obéit à certaines règles (quelque peu contre-intuitives au début).
Le point le plus important est celui-ci : l'IA est programmée pour être absolument invincible, c'est-à-dire qu'elle peut en théorie survivre indéfiniment à n'importe quelle situation. Cependant :
  • il est possible de forcer l'ennemi à prendre des coups en le mettant dans des situations littéralement inextricables (c'est-à-dire des murs de boulettes...des VRAIS murs). Certains personnages ont des patterns qui sont de vrais "pièges à con" pour l'IA (voir partie "persos"), ce sont en général les persos considérés comme "cheatés", et ceux avec le potentiel de score le plus faible.
  • l'IA est aussi programmée pour prendre volontairement des coups à intervalles à peu près réguliers. Par conséquent, gagner un round revient à attendre que l'IA se suicide tout en essayant de survivre (et de scorer). Les timers sont fixes, et dépendent à la fois du stage et du nombre de rounds perdus à ce stage (un ennemi durera moins longtemps si vous avez déjà perdu un round contre lui).

Ci-dessous, les timers (approximatifs) pour chaque stage, en difficulté Lunatic (1er round, 2e round, etc.). Ces temps sont une moyenne ; l'ennemi ne sautera pas sur une boulette précisément à 2:00 à chaque fois ; en général c'est précis à plus ou moins 20 secondes près. Il arrive aussi, rarement, que l'IA fasse n'importe quoi et meure très rapidement (moins de 2 minutes au lieu de 3:30), même contre des personnages n'ayant rien pour les tuer facilement. Quoi qu'il en soit, les temps à la louche :

Stages 1 à 5 :
=> 1) entre 1:00 et 1:30 2) ??

Stage 6 :
=> 1) 3:00 2) 1:30 3) ??

Stages 7 et 8 :
=> 1) 3:30 2) 2:00 3) 2:00 4) ??

Stage 9 :
=> 1) infini 2) 3:30 3) 3:00 4) 2:30 5) 2:30 6) ??

A noter que le premier round du dernier stage n'a pas de timer (et ce, quelle que soit la difficulté) ; il n'y a donc aucune limite au potentiel de score de ce jeu.
Chaque personnage affronte différents adversaires, et le choix des adversaires est semi-aléatoire dans les premiers stages du jeu. Les ennemis des stages 7, 8 et 9 ne sont pas aléatoires, et sont toujours les mêmes pour un même personnage.
La découverte des routes des différents personnages est laissée au joueur intéressé. A noter cependant que presque tous les personnages devront affronter Eiki au stage 9, et qu'une bonne partie devra affronter Komachi au round 8.


Mode vs :
Le mode versus permet de jouer des matchs en 2 rounds gagnants, dans les différentes configurations suivantes :
  • humain vs humain : jouable en local ou en ligne (moyennant quelques bidouilles)
  • humain vs IA
  • IA vs humain : idem qu'au dessus, pour les hipsters
  • IA vs IA : pour remplacer un écran de veille, je suppose

Il est possible de choisir la difficulté (Easy, Normal, Hard, Lunatic) pour le mode vs. L'IA dans ce mode est invincible, au sens où elle ne prendra jamais volontairement de coups. A noter que le rank en mode vs est légèrement plus faible qu'en mode Story.


De l'art de jouer en contre :
Coller le compteur de Spell Points à 999k et envoyer des levels 2 à la chaîne, c'est bien. C'est même idéal. Sauf que parfois, on se fait quand même submerger, vu que l'adversaire peut envoyer des level 4 en permanence.
Pour la survie, une technique utile consiste à jouer avec le compteur de Spell, en le gardant toujours entre 0 et 500k afin de pouvoir envoyer un level 4 dès que l'adversaire vous en envoie un. C'est lâche, c'est fourbe, mais ça marche bien, et ça permet de survivre aux derniers stages du mode Story (et de latter un adversaire humain qui ne s'y attend pas, au passage). La règle de base est d'attendre que l'ennemi balance en premier, puis de lui renvoyer le plus vite possible. Si besoin, casser volontairement sa chaîne.
Une technique liée à celle-ci consiste à charger un level 2 mais sans l'envoyer tout de suite, et d'attendre que la chaîne casse pour balancer la sauce. Sur un écran chargé, ça fait remonter au-delà des 100k, donc un level 4 gratuit.


Subtilités, bugs, secrets et autres détails (ou pas) :
Le fait pour un des deux joueurs de prendre un impact réduit légèrement la violence des impacts futurs pour les deux personnages. Ce n'est en général pas visible, sauf dans les cas où les deux personnages prennent chacun un impact à quelques secondes d'écart, cette baisse étant très rapidement compensée par la progression naturelle du "rank". Cela n'a pas vraiment de conséquence, bien que certains joueurs ont essayé d'exploiter ce comportement pour gratter du point à (très) haut niveau. Dans certains cas, le fait pour le joueur de prendre un coup juste avant que l'IA prenne une balle qui devrait l'amener sur sont dernier hit fait que l'IA prendra moins de dégâts. Puisque le "planning" de hits est fixe et ne tient (a priori) pas compte de l'état de la barre de vie, il est possible de prolonger la durée de vie de l'adversaire pour continuer à scorer à fond les ballons.

L'utilisation du focus influe légèrement sur la fréquence d'apparition des ennemis. Moins utiliser le focus accélèrera un peu la vitesse d'apparition des vagues de fairies. Une partie idéale devrait se faire sans le focus, mais limiter au maximum son utilisation est une bonne habitude à prendre pour qui veut scorer convenablement.

Utiliser une attaque chargée de level 1 déclenche quelques frames d'invulnérabilité. Avec un très bon timing, il est possible de s'en servir pour passer à travers un mur sans perdre de vie, mais c'est très difficile à réussir avec régularité.

Un bug connu empêche parfois la barre de Spell de se remplir au maximum lors d'un impact qui amène le personnage sur son dernier point de vie. Ce bug se produit lorsque l'impact a lieu tandis que le personnage est en train de charger une attaque.
En général, les patterns apparaissent d'abord sous une forme "concentrée" à l'écran avant de se déployer. En détruisant des ennemis juste sur un pattern de level 2 venant d'apparaître, toute la partie "cancellable" sera directement renvoyée chez l'adversaire, ce qui allège d'autant le pattern en lui-même (en plus d'exploser le compteur de score).






Personnages jouables :

Étant donné le nombre important de personnages ainsi que le nombre de patterns par perso, je ne listerai pas ici tous les patterns du jeu. Pour ceux que ça intéresse, la page du wiki à ce sujet est très complète, avec des commentaires (en anglais) un peu partout :
http://en.touhouwiki.net/wiki/Phantasma ... pell_Cards

Cette partie vise surtout à donner un aperçu des différentes capacités des persos jouables, avec quelques commentaires personnels sur le sujet. Les patterns en eux-mêmes comportent de toute façon une grosse part d'aléatoire (plusieurs formes possibles, orientation et vitesse variables, etc.).
Chaque perso a différentes caractéristiques, ce qui influe beaucoup sur le gameplay général :
  • vitesse normale
  • vitesse sous focus
  • vitesse d'expansion du scope
  • vitesse de charge (pour les attaques chargées)
  • délai de charge : le délai entre deux attaques chargées, lié à la durée d'action desdites attaques.
Ces caractéristiques sont indiquées en jeu sur l'écran de sélection des personnages. Pour deux qui aiment les chiffres, les frame data pour ces différentes caractéristiques sont recensées ici :
http://en.touhouwiki.net/wiki/Phantasma ... Frame_Data


Reimu Hakurei :
  • attaque chargée : 4 amulettes à tête chercheuse.
  • EX attack : des orbes yin-yang qui rebondissent sur les parois
  • en solo : facile à utiliser, avec un scope en cercle classique, une hitbox réduite, une vitesse correcte et des homing missiles en attaque chargée. Reimu a cependant le double inconvénient d'avoir des patterns meurtriers pour l'IA qui la rendent un peu abusée, et un potentiel de scoring assez faible (en partie à cause du point précédent). Pratique pour un premier 1cc.
  • en ennemi : remplit l'écran avec un mélange de patterns dirigés et de cercles qui couvrent l'écran. Les orbes yin-yang qui rebondissent partout au milieu de tout ça en font un combat assez tendu. Patterns assez généreux en boulettes à cancel, donc possibilité de bien scorer contre elle.

Marisa Kirisame :
  • attaque chargée : un laser qui traverse l'écran
  • EX attack : un laser qui traverse l'écran (duh...) et qui reste un moment dans la zone adverse
  • en solo : le type A du jeu, rapide, avec un scope purement frontal et un laser chargé qui permet de dégager rapidement les gros ennemis. Le scope ne protège pas du tout contre les impacts de spirits sur les côtés ; faire attention.
  • en ennemi : laser verticaux qui réduisent très rapidement la zone de jeu adverse + mélange de patterns en diagonale croisés et de gros spam direct. Généralement assez cauchemardesque dès que le rank augmente un peu.

Sakuya Izayoi :
  • attaque chargée : une rangée de couteaux à tête chercheuse.
  • EX attack : une rangée de couteaux à tête chercheuse qui traverse la frontière entre les deux zones de jeu pour arriver direct dans la courge de l'adversaire.
  • en solo : scope contre-intuitif, vitesse en focus trop élevée, potentiel de score ridicule, attaque chargée avec 2 secondes de délai, rien pour tuer l'IA. Sans doute le personnage le plus faible et difficile à manier du jeu, sans réel atout pour contre-balancer.
  • en ennemi : les EX attacks qui arrivent à l'horizontale sont pénibles, les hitboxes des couteaux plus grosses que le sprite aussi.

Youmu Konpaku :
  • attaque chargée : une petite onde de choc frontale qui supprime tous les projectiles présents juste devant elle.
  • EX attack : un blob gris qui reste un moment dans la zone adverse
  • en solo : très rapide hors focus, très lente en focus, avec une vitesse de charge atrocement faible et un scope très lent à se déployer. Youmu compense ces défauts par une attaque chargée (level 1) qui nettoie les boulettes sur un petit arc de cercle en face d'elle. Bien utilisée, cette attaque permet de survivre très longtemps à des situations intenables pour d'autres personnages. Assez difficile de scorer, à cause de la vitesse de charge.
  • en ennemi : rien de très dangereux à part l'accumulation de patterns.

Reisen U. Inaba :
  • attaque chargée : un missile qui explose à l'impact.
  • EX attack : un missile descendant qui explose à un moment indéterminé.
  • en solo : gros potentiel de score, sans doute le deuxième meilleur perso sur ce plan (derrière Eiki). Son attaque chargée de niveau 1 crée une explosion à l'impact, qui demeure assez longtemps à l'écran pour faire des chaînes monstrueuses même dans les premiers stages. Scope correct, vitesse normale. Un très bon perso, avec néanmoins un adversaire très désagréable au stage 7...
  • en ennemi : rien de dangereux à part peut-être les EX attacks si elles s'accumulent.

Cirno :
Pour débloquer ce perso, finir le jeu (le nombre de crédits utilisés n'importe pas) avec au moins deux personnages différents.
  • attaque chargée : des pics qui partent à 360°.
  • EX attack : des stalactites. Qui tombent. Tout droit.
  • en solo : très rapide même en focus, avec un scope pratique mais assez réduit, Cirno demande un peu de précision pour être efficace. Manque de puissance à longue portée, mais son attaque chargée fait des merveilles au milieu de l'écran. Gros potentiel de score également (presque au niveau de Reisen), grâce à des patterns qui chargent rapidement l'écran. Dispose d'un pouvoir passif qui gèle de temps en temps l'écran, transforme une partie des projectiles en boulettes cancellables et renvoie le tout dans des directions aléatoires.
  • en ennemi : rien de dangereux.

Mystia Lorelei :
Pour débloquer ce perso, finir le jeu (le nombre de crédits utilisés n'importe pas) avec au moins deux personnages différents.
  • attaque chargée : spread shot, 3 projectiles.
  • EX attack : des lignes de flèches qui se courbent.
  • en solo : du même calibre que Cirno ; très rapide, scope pratique, attaque chargée utile de près comme de loin. Pas excellent pour scorer, mais tout à fait utilisable.
  • en ennemi : envoie des patterns qui arrivent d'un peu partout, mais ne survit jamais bien longtemps.

Lyrica Prismriver :
Pour débloquer ce perso, finir le jeu avec au moins quatre personnages différents.
  • attaque chargée : pose un clavier qui tire tout droit pendant un court laps de temps.
  • EX attack : un cercle de grosses notes.
  • en solo : focus et attaque chargées très pratiques, mais le perso souffre d'une certaine lenteur qui le rendent assez moyen. Son tir de base envoie des projectiles à la fois vers l'avant et vers l'arrière, bien que cela ne s'avère que très rarement utile.
  • en ennemi : l'accumulation des patterns en spirale peut devenir problématique. En mode solo, Lyrica n'apparaît que dans les premiers stages et meurt par conséquent assez vite, donc le danger reste réduit.

Tewi Inaba :
Pour débloquer ce perso, finir le jeu avec au moins quatre personnages différents.
  • attaque chargée : balaie les côtés.
  • EX attack : des cercles qui rebondissent de manière non-euclidienne sur les rebords.
  • en solo : scope à la limite de l'inutile, attaque chargée de courte portée, et pas vraiment d'atout pour compenser (hormis une auto-bombe intégrée d'utilité discutable). Sans doute l'un des persos les plus ardus à manier avec Sakuya.
  • en ennemi : peut durer plus longtemps que prévu à cause de l'auto-bombe.

Aya Shameimaru :
Pour débloquer ce perso, finir le jeu avec les 9 premiers personnages.
  • attaque chargée : une bonne grosse rafale frontale rectiligne.
  • EX attack : un gros projectile dirigé sur l'ennemi. Qui arrive vite.
  • en solo : le perso abusé n°1 ; ses EX attacks tuent l'IA en à peine 1:30 dans les derniers stages. Potentiel de score très faible, notamment à cause de cela. Attaque chargée frontale puissante, scope étrange mais utilisable.
  • en ennemi : patterns assez rapides de base ; le rank rend vite le combat assez frénétique. Ses attaques de level 2 et 3 sont triviales à esquiver, mais certains patterns de level 4 peuvent surprendre.

Medicine Melancholy :
Pour débloquer ce perso, finir le jeu avec les 9 premiers personnages.
  • attaque chargée : fait le ménage autour d'elle.
  • EX attack : une zone de poison qui ralentit les mouvements.
  • en solo : le perso abusé n°2 (presque à égalité) ; les zones de poison qu'elle envoie en EX attack massacrent littéralement l'IA, ainsi que les nerfs des joueurs humains. Bonne vitesse, attaque chargée de courte portée.
  • en ennemi : les zones de poison s'accumulent rapidement et leur effet d'additionne, ce qui peut rendre la situation très délicate lorsque vous ne pouvez plus bouger au milieu d'une zone impossible à nettoyer qui immobilise totalement le personnage.

Yuuka Kazami :
Pour débloquer ce perso, finir le jeu avec les 9 premiers personnages.
  • attaque chargée : un gros spread shot qui couvre la moitié de l'écran.
  • EX attack : des grosses fleurs qui descendent (pas très droit).
  • en solo : perso le plus lent du jeu, dispose d'un tir de base évasé pour compenser le manque de mobilité. Attaque chargée pratique pour nettoyer l'écran. Peut quasiment se jouer sans focus.
  • en ennemi : patterns plutôt rapides et impressionnants, qui arrivent latéralement dans des directions inhabituelles. Ses EX attacks occupent une grosse partie de l'écran et descendent très lentement. A une tendance marquée à se suicider sans tenir compte du timer.

Komachi Onozuka :
Pour débloquer ce perso, finir le mode Extra avec Eiki.
  • attaque chargée : une rangée de projectiles dirigée.
  • EX attack : des cercles/spirales de boulettes.
  • en solo : son scope active instantanément tous les spirits à l'écran. Couplé à une attaque chargée dirigée, cela permet de tenir la chaîne en dépit d'une vitesse de déplacement très lente.
  • en ennemi : des EX attacks qui remplissent l'écran + des level 2/3/4 qui remplissent l'écran + une fâcheuse tendance à tout envoyer d'un coup. Très difficile de décoller du fond de l'écran contre elle, beaucoup d'esquive requise pour espérer survivre assez longtemps.

Eiki Shiki, Yamaxanadu :
Pour débloquer ce perso, finir le mode Extra avec Eiki.
  • attaque chargée : tir rectiligne assez large et très puissant.
  • EX attack : des vortex qui transforment les boulettes cancellables en non-cancellables. Comme les zones de poison, les vortex sont insensibles aux attaques chargées (de level 2 ou plus).
  • en solo : très maniable, bonne puissance, chaîne parfois difficile à tenir (délai assez faible pour chaîner). Le personnage le plus efficace pour scorer en milkant le premier round du stage 9 à l'infini. Le laser violet de son pattern de level 4 assassine l'IA, ce qui peut être utile pour la survie (voir trop facile) et problématique pour le score (casser sa chaîne est déconseillé, car cela implique de repasser par les paliers de 100k, 300k et 500k, qui envoient chacun un level 4 qui risque de tuer l'ennemi).
  • en ennemi : ah ah ah. Bonne chance... (cf. "EX attack")


Lien utiles et replays :


Harder, faster, stronger - challenges et autres stupidités :
Vous avez crédité le mode Lunatic avec tous les persos, vous bâillez en regardant les compteurs exploser d'un œil morne et endormi en voltigeant au milieu des boulettes ? Autrement dit, le jeu vous semble trop facile ?
Pour les maniaques, quelques idées de défis à s'imposer pour rallonger la sauce :
  • scorer : y'a pas de counterstop et le potentiel est infini, faites-vous plaisir.
  • jouer sans utiliser les attaques chargées. Pour davantage de challenge, choisir une ou plus des restrictions suivantes : sans focus, sans bombe, en tirant en permanence.
  • augmenter la vitesse du jeu. Grâce à la magie du patch VSync, vous allez pouvoir régler les FPS (60 étant la valeur de base). Valeurs recommandées : 75 FPS (pour du fun rapide) ou 90 FPS (pour les masochistes).
    Lien du patch : http://en.touhouwiki.net/wiki/Game_Tool ... nc_Patches
  • le mode Ultra : deux fois plus de boulettes cancellables. Amusant et moins difficile qu'il n'y paraît, vu que ça donne aussi davantage de possibilités de cancel. Le stage 9 devient immonde, par contre.
    http://en.touhouwiki.net/wiki/Game_Tool ... uhou_Ultra



tl ; dr - le résumé du pavé :

Pour les feignants, les gens pressés ou ceux qui dorment au fond de la classe, les points essentiels du jeu sont les suivants :
  • versus shmup avec un mode solo et un mode vs.
  • système de chaînage d'ennemis pour scorer et faire monter une jauge.
  • détruire les ennemis sur des boulettes cancellables pour envoyer les projectiles dans le champ adverse.
  • la jauge permet d'envoyer des patterns dans la zone ennemie et de nettoyer sa propre zone en même temps.
  • grosse part d'aléatoire dans le jeu : choix et orientation des patterns, comportement de l'IA, boulettes random de partout, apparition des ennemis, etc.
  • meilleur shmup ever.
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar Aldherrian » 08 Sep 2015, 23:52

Bravo pour ce guide, je suis peu joueur des Touhou mais c'est toujours sympa d'avoir un guide aussi détaillé que celui-ci pour parfois enfin comprendre comment on score !
Parfois je regarde des animes et parfois j'écris des articles musique ici
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar Yami9999 » 09 Sep 2015, 00:37

Wow, toi aussi tu aime l'exhaustivité ?

Merci en tout cas de confirmer mes dires, quand j’expliquais tout récemment à quelqu'un que tu était l'expert référent sur les Touhou versus.

Je lirais ça à l'occasion, mais ça ne m'empêchera pas de détester le jeu en solo ; Shikieki m'a trop fait souffrir.

Image <- Rarement un boss de shmup me remplit autant d'effroi que celui-ci.
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar khaaos » 09 Sep 2015, 02:12

Bravo Lyv, très beau guide, il mérite une news sur shmup !

Par contre je l'avoue je n'ai pas lu l'intégralité du guide mais seulement des morceaux (connaissant déjà bien le jeu...). En tout cas je le recommanderai à ceux qui souhaitent s'y lancer, encore bravo.

Pour le lunatic j'ai vu il y a quelques jours une petite astuce qui permet de prendre une avance sur les vies pour aider à la survie.

A faire seulement sur les 5 premiers stages. Ne pas tirer au début jusqu'à l'arrivé de Lily White et commencer le combat seulement à ce moment là. Comme il y a bien plus de boulettes à l'écran (grâce au rank c'est ça ?) et que le boss n'a pas perdu de points de vies, le joueur enchaine les levels 2 et gagne beaucoup de points. Se qui lui permet de gagner rapidement un bon stock de vies pour le stage 9.

Si tu as expliqué l'astuce Lyv dans ton guide, j'en suis désolé, si se n'est pas le cas se sera toujours bon à prendre.
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar Mickey » 09 Sep 2015, 13:38

Merci beaucoup Lyv, ça fait vraiment plaisir de voir du nouveau contenu de cette qualité sur le forum !

J'ai ajouté ce tuto à l'index et vais de ce pas le partager en home du site et sur nos réseaux sociaux.

Juste une petite remarque : ça serait cool aussi que tu cases un lien vers nos propres rankings (viewtopic.php?f=20&t=6956&p=118472#p118472) dans la section "Lien utiles et replays".

:aaah:
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar yace » 09 Sep 2015, 13:46

Et une autre surprise vous attend.
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On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
Nous crevons d'abstinence, nom de Dieu, nous crevons d'abstinence!
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar khaaos » 09 Sep 2015, 16:21

Si j'en crois ton guide Lyv je suis mort à rien du tout du 1CC lunatic :crybaby: , mort pile à 3 minutes sur mon 3ème essai sur le last boss :x . J'imagine qu'il aurait suffit de quelques secondes de plus pour le All...

EDIT: le lunatic est clear ! C'est grâce à toi Lyv car tes timers sur le last boss m'on bien aidé à conserver l'espoir mental que le boss était sur le point de succombés et ça c'est bien produit car à la 4ème tentative elle est bel et bien morte au alentour des 2 min 30.
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar Lyv » 09 Sep 2015, 18:36

Merci pour vos retours !
Édité avec un lien vers les rankings du forum.

@khaaos : J'en ai parlé dans la partie Extra, vu que l'astuce n'a été "validée" que dans cette difficulté à ma connaissance. Comme je le dis, il est possible qu'arrêter de tirer pendant longtemps freeze également le timer caché des ennemis dans le mode Story, mais sans certitude...
Et bien joué, tu vois que tu en étais pas loin ^^
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar Yami9999 » 10 Sep 2015, 10:07

khaaos a écrit:Si j'en crois ton guide Lyv je suis mort à rien du tout du 1CC lunatic :crybaby: , mort pile à 3 minutes sur mon 3ème essai sur le last boss :x . J'imagine qu'il aurait suffit de quelques secondes de plus pour le All...


J'avais beau l'avoir clear en peu d'essais (fort heureusement), la baston contre Shikieki, que ce soit en Normal ou en Lunatic, se jouait toujours à la seconde près. Vraiment une saleté d'IA.

C'est un peu plus rassurant de les considérer comme des timers je pense.
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar khaaos » 10 Sep 2015, 15:32

C'est un peu plus rassurant de les considérer comme des timers je pense.


C'est ça, le fait de considérer le last boss comme un timer aide beaucoup psychologiquement et aide à garder son sang froid. C'est je pense grâce à cette histoire de timer que j'ai pu le clear en 2 essais.

J'avais compris qu'il y avait une histoire de timer quand j'avais vu ceux de l'extra stage mais je ne savais absolument pas se qu'il en était pour le last boss en mode solo. Le fait que Lyv ait éclaircit ce détail m'a beaucoup aidé.
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar Seïken » 12 Sep 2015, 00:24

Merci Lyv pour ce magnifique guide très complet et intéressant, je ne savais pas qu'il y avait un système de timer sur le dernier boss du story en Lunatic.


J'ajouterais à ça des détails par rapport au netplay. Je ne file pas le lien de téléchargement des logiciels nécessaires, juste leur nom :
- Les deux personnes qui souhaitent jouer ensemble doivent obligatoirement avoir "Adonis".
- Ensuite, afin de chopper l'IP de celui qui host et rejoindre la partie, les deux personnes doivent aussi avoir "Hamachi". Il parait que c'est possible sans ça si celui qui host a certains ports de sa livebox ouverts, je n'ai jamais essayé et je vois ça assez peu souvent.

A savoir qu'il faut que les deux aient la même version du jeu. Puis dans les options il y a un truc à régler mais je ne l'ai pas en tête et j'ai pas le jeu sur cet ordi x) De mémoire, il y a une partie à mettre en All ou alors PAD1, je sais plus mais si il faut je vous redirais ça plus tard.

Pour lancer une partie :
Les deux lancent Adonis, une fenêtre à fond noir apparaît. Celui qui host tape "s" (comme Serveur) puis appuie sur Entrée. Ensuite il entre le port, en général on met 10800, puis appuie sur Entrée. Une fois que c'est fais, celui qui host indique son IP Hamachi à celui qui va rejoindre la partie ainsi que le port choisi, ici 10800. Le mec qui veut rejoindre et qui n'a rien fait dans sa fenêtre depuis le début, va enfin pouvoir passer à l'action. Il commence par taper "c" (comme Client) puis appuie sur Entrée. Il entre l'IP Hamachi de celui qui host, il appuie sur Entrée, puis il fini en entrant le port 10800 de celui qui host. Quand il a terminé ça il a juste à attendre. Celui qui host aura juste à entrer par la suite, si je me rappel bien, une certaine latence puis si il veut être affiché à l'écran du joueur 1 ou celui du joueur 2. En général celui qui host spam de Entrée pour garder les valeurs par défaut.

Si tout va bien, le jeu devrait se lancer tout seul, aller tout seul dans le Match Mode, Humain VS Humain et ensuite c'est à vous de choisir la difficulté, vos personnages, puis boom la partie commence.

Je fais assez peu de netplay car très souvent quand j'essaie, le jeu plante quand il sélectionne Humain VS Humain ou alors l'un des deux joueurs peut pas choisir son perso ou alors la partie est désynchronisée.

C'est d'ailleurs une chose à vérifier, après la fin de vos 3 premières parties, histoire d'être sûr, demandez à votre adversaire qui il a vu gagner. Si dans une partie vous avez gagner alors qu'il dit qu'il s'est vu gagner, c'est que la liaison est désynchroniser donc l'adversaire que vous voyez bouger ne suit pas les mouvements qu'il devrait suivre, vous aurez donc l'impression de gagner super facilement et lui aussi. Dans ce cas il faut tout quitter et recommencer en espérant que le problème soit corrigé tout seul.
Dernière édition par Seïken le 14 Sep 2015, 10:28, édité 2 fois au total.
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar Lyv » 13 Sep 2015, 18:15

Ah oui, merci Seïken ; je songeais justement à détailler comment jouer en ligne, tes explications arrivent à point nommé. :aaah:
(juste, c'est Hamachi et non Hamashi)
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar Seïken » 14 Sep 2015, 10:23

Ah oui merci, je vais corriger ça tout de suite. Désolé j'ai trop l'habitude de dire "Hamashit" au point d'oublier que c'est un c et non pas un s.
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Re: [Tuto] Phantasmagoria of Flower View

Messagepar Shû Shirakawa » 18 Sep 2015, 19:39

Faut juste prendre l'habitude de bien prononcer en jap :
chi = "tchi"
shi = "shi"

Je le répète souvent, mais question prononciation, c'est une langue vraiment facile. ;)
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