[GUIDE]Mushihimesama Futari BL - Original
Publié : 29 déc. 2017, 12:31
PARTIE I : LES BASES
INTRODUCTION :
Comme en ce moment je suis archi branché sur ce mode je me dis que ça serait pas mal de faire un petit guide uniquement dédié au scoring de cette version originale BL pour rester clair.
En effet, on peut considérer le BL comme trois jeux en un avec chacun des mécaniques de scoring différents (même si le maniac et le god ont a peu près la même).
Ayant pendant longtemps juré que par le mode maniac, je me suis aperçu qu'entre le maniac et l'original le vrai challenge scoring de ce jeu reste le mode original. La courbe de progression est très sympa et y'a toujours cette impression de pouvoir faire mieux.
Je suis loin d'avoir le meilleur score sur ce jeu, j'ai encore beaucoup de questions sans réponses. Le but de ce guide est qu'il soit assez clair mais aussi qu'il puisse être étoffé par l'apport de chacun (surtout qu'il n'est pas exclu que je dise des absurdités ), il y a tant de subtilités que chaque aide sera le bienvenue.
Pour éviter que les choses soit dispersées au fil des commentaires, j'incluerai chaque réponse nouvelle dans les deux topics initiaux.
COURBE DE PROGRESSION :
Même si le type "rank" peut en rebuter plusieurs (moi le premier) ce qui est top avec Mushi c'est que chaque effort est toujours récompensé :
- déjà on peut le créditer facilement donc ça évacue déjà le truc de : "faut que je le crédite!", contrairement à DOJ qui implicitement te forçait à devoir scorer pour pouvoir le créditer (vies gratos absoluments nécessaires quand t'as un niveau moyen comme le mien), ici il suffit d'inverser le rank pour le créditer donc déjà ça on en parle plus et déjà un stress en moins.
- on peut se concentrer uniquement sur le score, vu la courbe exponentielle du scoring, c'est toujours glorifiant de faire 1000 fois le premier niveau et voir son score grandir de millions en millions suivant le chemin et les prises de risques que l'on a pris.
- la prise de risque est toujours récompensée : les mécanismes de scoring sont simples et chaque montée en haut de l'écran ou chaque ennemis "bien tué" se voit tout de suite par l'apparition de gemmes supplémentaires.
- sans avoir les yeux rivées sur le compteur de score, la présence du compteur de rank donne un indicateur rapide de la performance : en gros "ah cool, avant j'étais en compteur bleu sur cette partie du niveau, là je suis en vert donc c'est que j'ai mieux géré que d'hab"
- enfin, le rank te donne une idée et un challenge nouveau au fur et à mesure que ton niveau augmente. il est pas surprenant de devoir réfléchir de nouveau tout un level qu'on connaissait bien et qu'on maitrisait avec un rank moyen et ainsi devoir repenser notre route puisqu'on est devenu meilleur : le rank est devenu vénère, il faut continuer à scorer et à survivre. Sans compter le fait de l'adrénaline qu'on ressent quand le rank est bien bien vénère (genre dans les 50 000), c'est là pour moi que ce mode devient vraiment une expérience géniale.
MECANIQUES DE SCORING SIMPLE
1. LES COMPTEURS
Mise à part les informations habituelles il y a deux compteurs en haut à gauche
COMPTEUR RANK GENERAL :
Ce compteur indique le rank général, c'est à dire qu'il est conservé d'un niveau à l'autre, il monte ou descend suivant votre run,
- il alterne entre deux couleur vert et bleu (voir plus bas).
- ce compteur est intimement lié au score, car même si je ne connais pas l'algorithme, plus le compteur est haut plus les ennemis ou items que vous récupérerez auront une valeur haute. sachant que le nombre d'ennemis est plus ou moins fixe il est très important d'avoir un compteur élevé
- ce compteur indique également le rank, c'est à dire la vitesse des boulettes, soit la difficulté globale du jeu. En effet, en contrepartie d'avoir plus de points, le jeu vous inflige également une vitesse des boulettes plus accrue au fur et a mesure que le rank augmente. Il y a plusieurs "niveau" de vitesse mais en gros vous avez des vrais pics de difficulté à 10 000, 20 000, 50 000 et 100 000.
- il diminue automatiquement lors des combats contre les boss.
COMPTEUR RANK NIVEAU :
C'est le compteur que vous avez sur le niveau, il repart à zéro entre chaque niveau et ne peut être supérieur à 9 999
- il est lui aussi lié au score, je ne sais pas dans quelle mesure (mis part l'apparition des grosses gemmes), mais bon comme tout compteur il vaut mieux qu'il soit le plus haut possible
- le but de ce compteur est de le caper à 9 999 le plus rapidement possible,il y a plusieurs façon de le faire que l'on verra dans la section sur le scoring avancé.
- une fois le compteur a 9 999 le compteur général se met à clignoter et cela veut dire qu'on est mode "gavage", les ennemis lacheront des plus grosses gemmes ce qui veut dire : compteur général qui monte plus vite = plus de points.
- il diminue automatiquement lors des combats contre les boss.
2. LES COULEURS
La grande base du scoring de ce mode qui peut être résumé en :
- Compteur en vert : tuer les ennemis en shot (bouton A)
- Compteur en bleu : tuer les ennemis en laser (bouton C)
La couleur des compteurs changement tous les 3 000. On commence en vert (shot), après 3000 on passe en bleu (laser), ensuite à 6000 de nouveau en vert (laser) et ainsi de suite. C'est pas mal d'avoir les multiples de 3 en tête pour anticiper les changement de compteurs : 3-6-9-12-15-18-21-24-27-30-33 etc etc. En plus ça fait réviser nos tables de multiplication de primaire .
Dans la version Black Label ils ont eu la bonne idée d'ajouter un petit son à chaque changement de couleur ce qui évite de devoir mater le compteur. Une autre façon de savoir où on en est niveau couleur et de regarder le perso : y'a une aura verte ou bleu autour du perso suivant la couleur actuelle.
Autant vous dire qu'au delà de cette simplicité dans le mecanisme de scoring résident des tas de subtilités notamment :
- avoir le timing entre deux changement de score : il n'est pas rare d'être en train de tuer un gros ennemis et d'avoir son compteur qui change de couleur. Bien entendu, quand on tue l'ennemi avec le mauvais tir (par exemple en shot quand le compteur est bleu) on perd un tas de point. Ca devient même un sacré challenge sur certains endroit de gavage de point comme par exemple les chenilles du stage 4 : le compteur augment tellement vite et les couleurs changent elles aussi tellement vite qu'il faut être très vigilant au changement de couleur.
- certains niveaux rapportent beaucoup plus en commençant en vert ou en bleu, il n'est pas rare que les gros joueurs fassent diminuer volontairement le rank sur les boss (en retardant la mort de celui ci ce qui a pour influence de faire baisser le compteur du general). On abordera cela dans le guide des niveaux.
- sachant que les gros ennemis donne la majorité de leur gemmes à leur mort, même en étant en compteur vert (shot), on peut les attaquer au laser car cela fait plus de dégats, suffit de repasser en shot quand il leur reste très très peu de vie et bim ! : on a les big gemmes liées au shot.
- contrairement à beaucoup de Cave, il vaut mieux appuyer le laser et le shot séparément plutot que de faire laisser appuyer le shot quand on passe en laser. D'ordinaire chez Cave, on reste en shot en appuyant le bouton C et quand on doit faire du laser on reste appuyé le bouton C avec l'annulaire et on appui A avec l'index, le laser étant prioritaire sur le shot on passe donc en laser. Je déconseille cette méthode car il y a tellement d'ennemis que la petite latence du shot en laser peut avoir comme conséquence de tuer des quelques ennemis en shot alors qu'on devrait les tuer en laser.
3. DIMINUTION DU COMPTEUR
Il existe 3 façon de voir son compteur descendre.:
- BOSS : Comme indiqué plus haut, le compteur diminue automatiquement contre les boss. D'après shmups.com, on peut 1 point de compter à chaque frame si l'on tir, 0,5 point par frame si on ne tire pas.
Si on suit la logique, il est donc nécessaire de détruire les boss aussi vite que possible afin que les compteurs diminuent le moins possible. Or, en technique avancée, il est plus utile d'avoir la couleur du compteur (bleu ou vert) qui nous intéresse pour débuter le stage suivant. Donc là dessus je dirais que les points liés à ces diminution de compteur ne sont pas réellement significatif.
- PERTE DE VIE : à chaque vie perdue les 2 compteurs diminuent d'un tiers.
- BOMBE : le jeu vous donne pas mal de bombes mais vous désavantage à chaque utilisation de celles-ci. Si vous jouez Palm vous perdez 5940 points sur chaque compteur. Si vous jouez Reco vous perdrez 6820 points sur chaque compteur.
Donc il faut toujours privilégier la bombe à la mort. Dans le cas le plus défavorable (Reco) la mort n'est "rentable" par rapport à la bombe que si votre compteur rank est inférieur à 20 460. Or même pour les joueurs moyens, on arrive à ce niveau de compteur au stage 2 qui ne présente pas de réelle difficulté de survie. Donc il n'y a pas de question à se poser, en cas de grosse difficulté il faut toujours toujours préférer bomber que mourir.
Une autre utilité d'utiliser les bombes plutot que mourir est qu'à la fin du jeu, chaque bombe vous rapporte un bonus. (le calcul sera expliqué ci-dessous), donc chaque vie ayant au départ 3 bombes, chaque vie perdue vous fait donc perdre le bonus lié à ces 5 bombes.
4. POINTS BONUS DE FIN DE NIVEAU / JEU
A chaque fin de niveau vous avez un bonus :
- Lié aux gemmes que vous avez récolté durant le stage depuis votre dernière mort (ou si no-miss durant le stage)
Nbre de petites gemmes aériennes × 100
Nbre de grosses gemmes aériennes × 1000
Nbre de petite gemmes au sol × 200
Nbre de grosse gemmes au sol × 2000
Nombre de bombes restantes × 500,000
- Si vous avez fait un no-miss durant le stage, le nombre du stage est multiplé x 1 millions (par exemple no miss au stage 3 = 3M de plus)
A la fin du jeu, au moment du clear vous avez un bonus supplémentaire:
10 Millions x nombre de vies restantes x nombre de bombes
Attention, si vous tuez le boss avec votre dernière vie vous n'avez pas de bonus car le nombre de vie restantes est considérée "non inclue la vie en cours". Même s'ils restent 5 bombes ça fait 10 M X 0 X 5 = 0
Il faut faire un rapide calcul avant de finir le boss final : il peut etre utile de se suicider pour avoir plus de bombes que de vies.
Par exemple : vous etes à 2 doigts de tuer le boss final et vous avez 3 vies et 1 bombes. Suivant le calcul du dessus le bonus de fin sera de 10 x 3 x 1 = 30 Millions. Si vous vous suicidez, vous aurez 2 vies et 3 bombes soit 10 x 2 x 3 = 60 Millions.
Ce bonus de fin de niveau est loin d'être négligeable, si on considère que vous faites un no-miss no-bomb sur tout le jeu en ayant toutes les vies gratos (2 avec les points, et celle cachée au stage 5) : rien que ce bonus s'éleverait à 10 M x 5 vies x 6 bombes = 300 M !!! Sachant qu'un score de fin au dessus des 500 M est déjà pas mal c'est une composante à ne pas négliger.
5. CONCLUSION SCORING SIMPLE
Suivant le détail ci-dessus, les règles évidentes pour commencer à scorer sont :
A. Faire monter le plus vite possible le compteur Rank Niveau à 9999 :
- il faut récolter le maximum de gemmes dans la bonne couleur
- tuer les ennemis en les collants le plus possible
- maximiser le compteur rank général
- ne pas mourrir, ne pas bomber
B. Faire du no-miss sur les niveaux
- permet d'avoir le maximum de bonus de gemmes sur l'écran inter-stages
- permet d'avoir le maximum de bonus bombes restantes
- permet d'avoir le bonus no-miss sur le niveau
C. Finir le jeu avec le maximum de vies x bombes
- permet d'avoir le maximum de bonus 10M x vies x bombes
- avant de tuer le boss final, faire le rapide calcul de ce qui est le plus rentable (suicide ou pas)
A SUIVRE
INTRODUCTION :
Comme en ce moment je suis archi branché sur ce mode je me dis que ça serait pas mal de faire un petit guide uniquement dédié au scoring de cette version originale BL pour rester clair.
En effet, on peut considérer le BL comme trois jeux en un avec chacun des mécaniques de scoring différents (même si le maniac et le god ont a peu près la même).
Ayant pendant longtemps juré que par le mode maniac, je me suis aperçu qu'entre le maniac et l'original le vrai challenge scoring de ce jeu reste le mode original. La courbe de progression est très sympa et y'a toujours cette impression de pouvoir faire mieux.
Je suis loin d'avoir le meilleur score sur ce jeu, j'ai encore beaucoup de questions sans réponses. Le but de ce guide est qu'il soit assez clair mais aussi qu'il puisse être étoffé par l'apport de chacun (surtout qu'il n'est pas exclu que je dise des absurdités ), il y a tant de subtilités que chaque aide sera le bienvenue.
Pour éviter que les choses soit dispersées au fil des commentaires, j'incluerai chaque réponse nouvelle dans les deux topics initiaux.
COURBE DE PROGRESSION :
Même si le type "rank" peut en rebuter plusieurs (moi le premier) ce qui est top avec Mushi c'est que chaque effort est toujours récompensé :
- déjà on peut le créditer facilement donc ça évacue déjà le truc de : "faut que je le crédite!", contrairement à DOJ qui implicitement te forçait à devoir scorer pour pouvoir le créditer (vies gratos absoluments nécessaires quand t'as un niveau moyen comme le mien), ici il suffit d'inverser le rank pour le créditer donc déjà ça on en parle plus et déjà un stress en moins.
- on peut se concentrer uniquement sur le score, vu la courbe exponentielle du scoring, c'est toujours glorifiant de faire 1000 fois le premier niveau et voir son score grandir de millions en millions suivant le chemin et les prises de risques que l'on a pris.
- la prise de risque est toujours récompensée : les mécanismes de scoring sont simples et chaque montée en haut de l'écran ou chaque ennemis "bien tué" se voit tout de suite par l'apparition de gemmes supplémentaires.
- sans avoir les yeux rivées sur le compteur de score, la présence du compteur de rank donne un indicateur rapide de la performance : en gros "ah cool, avant j'étais en compteur bleu sur cette partie du niveau, là je suis en vert donc c'est que j'ai mieux géré que d'hab"
- enfin, le rank te donne une idée et un challenge nouveau au fur et à mesure que ton niveau augmente. il est pas surprenant de devoir réfléchir de nouveau tout un level qu'on connaissait bien et qu'on maitrisait avec un rank moyen et ainsi devoir repenser notre route puisqu'on est devenu meilleur : le rank est devenu vénère, il faut continuer à scorer et à survivre. Sans compter le fait de l'adrénaline qu'on ressent quand le rank est bien bien vénère (genre dans les 50 000), c'est là pour moi que ce mode devient vraiment une expérience géniale.
MECANIQUES DE SCORING SIMPLE
1. LES COMPTEURS
Mise à part les informations habituelles il y a deux compteurs en haut à gauche
COMPTEUR RANK GENERAL :
Ce compteur indique le rank général, c'est à dire qu'il est conservé d'un niveau à l'autre, il monte ou descend suivant votre run,
- il alterne entre deux couleur vert et bleu (voir plus bas).
- ce compteur est intimement lié au score, car même si je ne connais pas l'algorithme, plus le compteur est haut plus les ennemis ou items que vous récupérerez auront une valeur haute. sachant que le nombre d'ennemis est plus ou moins fixe il est très important d'avoir un compteur élevé
- ce compteur indique également le rank, c'est à dire la vitesse des boulettes, soit la difficulté globale du jeu. En effet, en contrepartie d'avoir plus de points, le jeu vous inflige également une vitesse des boulettes plus accrue au fur et a mesure que le rank augmente. Il y a plusieurs "niveau" de vitesse mais en gros vous avez des vrais pics de difficulté à 10 000, 20 000, 50 000 et 100 000.
- il diminue automatiquement lors des combats contre les boss.
COMPTEUR RANK NIVEAU :
C'est le compteur que vous avez sur le niveau, il repart à zéro entre chaque niveau et ne peut être supérieur à 9 999
- il est lui aussi lié au score, je ne sais pas dans quelle mesure (mis part l'apparition des grosses gemmes), mais bon comme tout compteur il vaut mieux qu'il soit le plus haut possible
- le but de ce compteur est de le caper à 9 999 le plus rapidement possible,il y a plusieurs façon de le faire que l'on verra dans la section sur le scoring avancé.
- une fois le compteur a 9 999 le compteur général se met à clignoter et cela veut dire qu'on est mode "gavage", les ennemis lacheront des plus grosses gemmes ce qui veut dire : compteur général qui monte plus vite = plus de points.
- il diminue automatiquement lors des combats contre les boss.
2. LES COULEURS
La grande base du scoring de ce mode qui peut être résumé en :
- Compteur en vert : tuer les ennemis en shot (bouton A)
- Compteur en bleu : tuer les ennemis en laser (bouton C)
La couleur des compteurs changement tous les 3 000. On commence en vert (shot), après 3000 on passe en bleu (laser), ensuite à 6000 de nouveau en vert (laser) et ainsi de suite. C'est pas mal d'avoir les multiples de 3 en tête pour anticiper les changement de compteurs : 3-6-9-12-15-18-21-24-27-30-33 etc etc. En plus ça fait réviser nos tables de multiplication de primaire .
Dans la version Black Label ils ont eu la bonne idée d'ajouter un petit son à chaque changement de couleur ce qui évite de devoir mater le compteur. Une autre façon de savoir où on en est niveau couleur et de regarder le perso : y'a une aura verte ou bleu autour du perso suivant la couleur actuelle.
Autant vous dire qu'au delà de cette simplicité dans le mecanisme de scoring résident des tas de subtilités notamment :
- avoir le timing entre deux changement de score : il n'est pas rare d'être en train de tuer un gros ennemis et d'avoir son compteur qui change de couleur. Bien entendu, quand on tue l'ennemi avec le mauvais tir (par exemple en shot quand le compteur est bleu) on perd un tas de point. Ca devient même un sacré challenge sur certains endroit de gavage de point comme par exemple les chenilles du stage 4 : le compteur augment tellement vite et les couleurs changent elles aussi tellement vite qu'il faut être très vigilant au changement de couleur.
- certains niveaux rapportent beaucoup plus en commençant en vert ou en bleu, il n'est pas rare que les gros joueurs fassent diminuer volontairement le rank sur les boss (en retardant la mort de celui ci ce qui a pour influence de faire baisser le compteur du general). On abordera cela dans le guide des niveaux.
- sachant que les gros ennemis donne la majorité de leur gemmes à leur mort, même en étant en compteur vert (shot), on peut les attaquer au laser car cela fait plus de dégats, suffit de repasser en shot quand il leur reste très très peu de vie et bim ! : on a les big gemmes liées au shot.
- contrairement à beaucoup de Cave, il vaut mieux appuyer le laser et le shot séparément plutot que de faire laisser appuyer le shot quand on passe en laser. D'ordinaire chez Cave, on reste en shot en appuyant le bouton C et quand on doit faire du laser on reste appuyé le bouton C avec l'annulaire et on appui A avec l'index, le laser étant prioritaire sur le shot on passe donc en laser. Je déconseille cette méthode car il y a tellement d'ennemis que la petite latence du shot en laser peut avoir comme conséquence de tuer des quelques ennemis en shot alors qu'on devrait les tuer en laser.
3. DIMINUTION DU COMPTEUR
Il existe 3 façon de voir son compteur descendre.:
- BOSS : Comme indiqué plus haut, le compteur diminue automatiquement contre les boss. D'après shmups.com, on peut 1 point de compter à chaque frame si l'on tir, 0,5 point par frame si on ne tire pas.
Si on suit la logique, il est donc nécessaire de détruire les boss aussi vite que possible afin que les compteurs diminuent le moins possible. Or, en technique avancée, il est plus utile d'avoir la couleur du compteur (bleu ou vert) qui nous intéresse pour débuter le stage suivant. Donc là dessus je dirais que les points liés à ces diminution de compteur ne sont pas réellement significatif.
- PERTE DE VIE : à chaque vie perdue les 2 compteurs diminuent d'un tiers.
- BOMBE : le jeu vous donne pas mal de bombes mais vous désavantage à chaque utilisation de celles-ci. Si vous jouez Palm vous perdez 5940 points sur chaque compteur. Si vous jouez Reco vous perdrez 6820 points sur chaque compteur.
Donc il faut toujours privilégier la bombe à la mort. Dans le cas le plus défavorable (Reco) la mort n'est "rentable" par rapport à la bombe que si votre compteur rank est inférieur à 20 460. Or même pour les joueurs moyens, on arrive à ce niveau de compteur au stage 2 qui ne présente pas de réelle difficulté de survie. Donc il n'y a pas de question à se poser, en cas de grosse difficulté il faut toujours toujours préférer bomber que mourir.
Une autre utilité d'utiliser les bombes plutot que mourir est qu'à la fin du jeu, chaque bombe vous rapporte un bonus. (le calcul sera expliqué ci-dessous), donc chaque vie ayant au départ 3 bombes, chaque vie perdue vous fait donc perdre le bonus lié à ces 5 bombes.
4. POINTS BONUS DE FIN DE NIVEAU / JEU
A chaque fin de niveau vous avez un bonus :
- Lié aux gemmes que vous avez récolté durant le stage depuis votre dernière mort (ou si no-miss durant le stage)
Nbre de petites gemmes aériennes × 100
Nbre de grosses gemmes aériennes × 1000
Nbre de petite gemmes au sol × 200
Nbre de grosse gemmes au sol × 2000
Nombre de bombes restantes × 500,000
- Si vous avez fait un no-miss durant le stage, le nombre du stage est multiplé x 1 millions (par exemple no miss au stage 3 = 3M de plus)
A la fin du jeu, au moment du clear vous avez un bonus supplémentaire:
10 Millions x nombre de vies restantes x nombre de bombes
Attention, si vous tuez le boss avec votre dernière vie vous n'avez pas de bonus car le nombre de vie restantes est considérée "non inclue la vie en cours". Même s'ils restent 5 bombes ça fait 10 M X 0 X 5 = 0
Il faut faire un rapide calcul avant de finir le boss final : il peut etre utile de se suicider pour avoir plus de bombes que de vies.
Par exemple : vous etes à 2 doigts de tuer le boss final et vous avez 3 vies et 1 bombes. Suivant le calcul du dessus le bonus de fin sera de 10 x 3 x 1 = 30 Millions. Si vous vous suicidez, vous aurez 2 vies et 3 bombes soit 10 x 2 x 3 = 60 Millions.
Ce bonus de fin de niveau est loin d'être négligeable, si on considère que vous faites un no-miss no-bomb sur tout le jeu en ayant toutes les vies gratos (2 avec les points, et celle cachée au stage 5) : rien que ce bonus s'éleverait à 10 M x 5 vies x 6 bombes = 300 M !!! Sachant qu'un score de fin au dessus des 500 M est déjà pas mal c'est une composante à ne pas négliger.
5. CONCLUSION SCORING SIMPLE
Suivant le détail ci-dessus, les règles évidentes pour commencer à scorer sont :
A. Faire monter le plus vite possible le compteur Rank Niveau à 9999 :
- il faut récolter le maximum de gemmes dans la bonne couleur
- tuer les ennemis en les collants le plus possible
- maximiser le compteur rank général
- ne pas mourrir, ne pas bomber
B. Faire du no-miss sur les niveaux
- permet d'avoir le maximum de bonus de gemmes sur l'écran inter-stages
- permet d'avoir le maximum de bonus bombes restantes
- permet d'avoir le bonus no-miss sur le niveau
C. Finir le jeu avec le maximum de vies x bombes
- permet d'avoir le maximum de bonus 10M x vies x bombes
- avant de tuer le boss final, faire le rapide calcul de ce qui est le plus rentable (suicide ou pas)
A SUIVRE