[TUTO] Super Aleste: techniques avancées

Le forum consacré uniquement aux techniques de jeu: comment passer un boss invincible, réaliser la combo mystique à 3 chiffres, débloquer un vaisseau caché, faire un score de malade? Vous ne comprenez rien à un jeu? Vous cherchez des replays ou vidéos?
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yace
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Pour ceux qui voudraient se mettre ou se perfectionner à ce shoot them up qui mérite plus que tous les superlatifs, je me décide enfin à poster une petite revue de techniques destinées à vous faire triompher des modes les plus difficiles.

Fiche dans l'index

j'ai conscience d'avoir déjà exposé bon nombres d'entre elles; aussi ce topic n'a pour simple but que de centraliser toutes mes découvertes à ce jeu, en 15 ans de pratique. Histoire de voir d'autres joueurs au ranking dans les modes autres que normal avec la mention "jeu achevé".

Pour la description des divers niveaux de difficulté, je vous laisse voir le ranking. Un petit schéma cependant:(les coefficients sont donnés par rapport au mode normal)



Mode Normal:par défaut

Modes avancés: Difficulté par la vitesse (modes hard et hyper)

hard: vitesse ennemiex2
hyper: vitesse ennemiex4

Difficulté par les projectiles

Tricky: projectiles supplémentaires vitesse normale
Wild: vitesse ennemiex4 et projectiles supplémentaires viteesex2


car en mode normal, Super Aleste est déjà un jeu très complet. Mais dans les modes hard, hyper, tricky et wild, il a une toute autre dimension. les modes "à boulettes" que sont les modes Tricky ey wild forcent le joueur à opter pour un gameplay qui me rappelle celui des manics, notamment la rapidité extrême des premiers manics où la rapidité des patterns étaient encore de mise (tout au moins plus que dans les manics les plus récents), comme par exemple Batsugun,Battle Garegga ou encore battle Bakraid.


LES ARMES

Le but de cette rubrique sera d'apprendre à maitriser son tir, c'est à dire à utiliser à bon escient la fonctionnalité "contrôle de tir" activée par la gachette R.

tir n°1: Multiple shot

Ce tir peut être modifié de 6 façons différentes. La meilleure configuration reste la première, elle assure une importante puissance frontale très utile pour faire face aux salves d'ennemis qui vous assaillent, mais la configuration "tir en 8-way" peut également sauver la mise des jioueurs les moins entrainés quant le vaisseau est cerclé de toutes parts.
Défaut: ce tir vous permet donc de quadriller l'écran, mais n'a qu'une puissance limitée et s'avère inefficace à contrer les projectiles rouges.

tir n°2: Laser

En version standard, ce tir est lent et peu puissant. C'est dans les modes tricky et wild qu'il prend toute son efficacité. En effet, il absorbe les projectiles rouges, et en activant R, il devient autoguidé, ce qui s'avère quasiment indispensable dans les 2 modes précités. Il est également uitle en mode hyper, où les ennemis sont rapides, très rapides.

tir n°3: circle

Le tir à maitriser, capable de faire face à toutes les situatiions dans tous les modes !!! Il absorbe les tirs rouges, et R bloque la rotation des satellites, de façon à faire le forcing sur les ennemis les plus résistants.
ce forcing est également excellent face aux boss, même lourdement armés comme le boss n°7.

tir n°4: multidirectional shot

Un tir sans grand interêt. En le maintenant direct, il peut toutefois causer de lourds dommages aux vaisseaux ennemis.

tir n°5: missile

Missile autoguidé, arme parfaite pour débutant. Permet d'assurer un périmètre de sécurité autour du vaisseau, mais hélas assez inadapté aux modes les plus corsés. Il retrouve son utilité au mode hyper, où il élimine les ennemis assez loin du vaisseau pour éviter les collisions.

tir n°6: power shot

Chargez la puissance et libérez un rayon énorme, mais à la puissance ridiculement basse par rapport à sa taille. LE tir le plus dispensable du jeu, à essayer pour le fun et à changer aussitot. Même en accélérant le processus de charge avec R, ce tir n'a finalement qu'un rendu bien médiocre sur le plan de la puissance par rapport aux efforts de maitrise qu'il demande.

tir n°7: Sprite

Satellite d'attaque. Si vous cherhcez à concentrer ou au contraire à dispatcher vos éléments d'attaque à l'écran, vous pouvez fixer leur position avec R. ce tir est extraordinaire, mais souffre d'une tare majeure: c'est le seul dont la puissance peut décroitre sans que votre vaisseau n'ait subi d'impact.C'est dommage, car si vous arriver à concentrer dans un péritètre restreints vos satellites, mêmes les ennemis les plus coriaces ne feront pas long feu. Un tir à reserver aux offensifs purs.

tir n°8: scatter shot

Tir à fragmentation. Ce tir n'a aucun interêt en mode normal, hard et hyper; par contre à l'image des tirs 3 et 2, il est très utile en tricky et wild. Il absorbe les tirs rouges et libère des tirs au moment de l'impact des sphères. Vous pouvez ainsi remplir l'écran de tir en multi-way, ce qui peut créer un joyeux bordel à l'écran.

GESTION DES POWER-UPS

Les boules orange font monter votre puissance petit à petit et valent 400 points chacune. Les boules vertes font monter votre puissance aussitot et valent 10000 points, elles sont donc plus intéressantes mais aussi moins nombreuses. Les capsules d'armes si elles correspondent à l'arme en cours d'utilisation font également gravir votre puissance d'un degré.
Une fois votre puissance maximale atteinte, n'en négligez pas pour autant les pastilles oranges et vertes ! car si vous deviez être touché ou détruit, le nombre de power-ups surnuméraires collectés aura une incidence sur votre reconquête de puissance. alors soyez prévoyants.

Pour finir sur ce point, le fait de prendre un power-up vous confère un très bref laps de temps d'invulnérabilité. Sachez en profiter.

GESTION DE LA VITESSE

Il y a 4 niveaux de vitesse pour votre vaisseau. Jongler entre ces niveaux s'avère fondamental en tricky, wild et hyper. Même si cela nécéssite une certaine maitrise et un peu de doigté.

GESTION DU REVIVAL

Et merde, je viens de perdre un vaisseau. Comment se fait le retour ? Et bien, si votre vaisseau suivant apparait en subrillance à l'écran, vous reviendrez aussitot, sinon, vous redémarrerez au checkpoint. Comment faire pourobtenir un revival immédiat ?

Les capsule-arme vertes peuvent être détruites et se changer en nébuleuses qui font tout péter à l'écran. Et dès que vous y recourrez, votre vaisseau suivant passera en surbrillance et vous donnera droit à un revival immédiat. Le savoir est bien utile dans les modes les plus ardus pour éviter un retour au checkpoint. Alors usez intelligemment des capsules vertes: si vous êtes au top de votre puissance de feu, détruisez-les plutot afin de vous assurer une progression ininterrompue dans les niveaux supérieurs.

En outre, faire apparaitre ces nébuleuses peut revêtir un aspect stratégique, tachez de savoir quand la faire apparaitre en tirant au bon moment sur la capsule verte afin d'activer la nébuleuse au bon moment (très utiles dans les niveaux surchargés que sont les area 7,8 et 10).

1-UP

De petits smileys bleus font leur apparition ? C'est un 1-up !le prendre vous donnera une vie en plus et fera augmenter votre puissance d'un degré. Si vous lachez un bombe sur le smiley bleu 1-UP, il virera au rouge et vous donnera en plus de la vie sup 4 degrés de puissance supplémentaire. Aussi, si vous trouvez un 1-UP et que votre niveau de puissance est bas, lachez une bombe pour rafler la mise.


AREAS 3,6,9

Non, ces "minis-niveaux" ne sont pas des niveaux bonus au sens premier du terme, mais ils peuvent rendre bien des services. Certaines parties du décors ne peuvent être détruites que par des bombes. Cette opération peut s'avérer fructueuse: en tirant une bombe au début des areas 3 et 9, vous détruirez 3 containers du décors qui contiennent une bombe chacun. Autrement dit, pour une bombe tirée, 3 bombes en cadeau plus le scoring ! Idéal pour se refaire un arsenal défensif pour les niveaux suivants.

Un peu partout dans ces conteneurs seront cachés des pastilles vertes, oranges, des capsules arme-vertes... En les mettant à jour grâce à vos bombes, vous n'aurez plus qu'à vous servir (ou vous en servir selon les instructiuons données plus haut). Maintenant, vous voyez ce que ces niveaux petits par la taille peuvent avoir de stratégique dans la poursuite de votre mission.


Finissons en signalant que si pour l'époque le "boss mode" n'était pas très en vogue, Super Aleste proposait déjà un mode d'entrainement, le "short game", passage à mon sens obligé pour acquérir certains automatismes avant de se frotter au jeu standard dans les modes avancés (car celui qui débutera à Super Aleste directement en wild sans entrainement ressentira un peu de furstration, parions-le...) usez-en et abusez-en !

L'area 1 du short Game est en fait l'area 6, l'area é est un condensé de l'area 4, l'area 3 un condensé de l'area 7 et l'area 4 un condensé de l'area 10.


Voilà. Je pourrai finir en rédigeant la soluce complète mais bon, il se fait tard, demain y'a boulot fini les congés, de nouveau forcé de se lever aux aurores, alors ce que vous avez de mieux à faire, c'est de vous lancer. Et vous verrez toute la profondeur -et je dirai même toute la modernité de ce jeu (jouer à Super Aleste en tricky ou wild avec les tirs 2 ou 8 me fait ressentir la même chose que jouer à Batsugun avec Beltiana) qui date pourtant de 1992. Il a notamment largement diminué le masque de collision usuels des shmups verticaux de l'époque, comme dans nos manics actuels !


Image

Il y a des jeux comme ça qui sont plus qu'en avance sur leur temps, et de plus, avec ce joli paradoxe que l'aspect classique de Super Aleste est bien présent ! Quand je compare son gameplay avec celui de productions plus modernes, j'ai peine à croire que ce jeu a 15 ans...

Et a fait de moi le passionné de shmup que je suis, encore plus qu'un R-Type.

Un petit lien vers un projet interessant:



http://castel51.free.fr/index.php?optio ... view&id=17

Merci à toi, Super Aleste.
Et à vous si vous avez tout lu.
Dernière modification par yace le 24 juin 2008, 00:14, modifié 2 fois.
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mortel ton dossier yace j'ai appris trop de truc et comme suepr aleste et un de mes shmup préferé ;) savoir un project du 2 a la fin m'a laisser sur le C......
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fl0w
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si tu as le courage, traduis tout ça en anglais et poste un ST sur shmups, tu agrandiras ton public et donc tu auras plus de retours :)
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Chalut ! :P

Super le dossier. Je sors de ma grotte car hier je me suis sortie la xbox du placard pour me faire un peu d'emulation amiga et snes. Resultat : 2 heures devant super aleste ^^ un regal. Sans doute le jeu qui a revelé en moi l'attirance envers des shmups et celui ou j'ai passé le plus de temps devant ma snes (a l'epoque :crybaby: )

Je ne savais pas pour les bombes dans les niveaux bonus. Sinon une petite question : C'est quoi ce vaisseau avec le dessus rouge ??

En plus tu sais quoi ? J'ai faillit faire mon boulet en demandant si il y avait un micron d'espoir de trouver un super aleste 2, merci beaucoup pour le lien ! :je suis une endive.: je dl ca de suite et j'essaie aujourd'hui :)
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La marque rouge sur l'ED-057 figure la taille du masque de collision.
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Fallez pas dévoiler tout tes secrets mais merci,avec ça je vais te battre que dis-je on va tous de battre :P
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Bof ! Il s'agit plus de techniques de survie et de maitrise d'armes que de techniques de scoring. Vous ne pourrez pas me battre en ce sens que j'ai déjà triomphé du mode le plus dur... :with_stupid:
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Ce smiley te va a ravir :D
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ah ok ^^ je croyais que c'etait un bonus a gagner :D

Sinon j'ai essayé super aleste 2, bon c'est de l'amateur je sais mais j'ai pas du tout aimé (rien a voir avec le premier)
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Faut dire qu'après la totale (ou presque) perfection du premier, c'est dur de faire mieux ou même d'égaler l'original. Si j'ai mis ce lien, c'est pour montrer que Super Aleste avait bien marqué les esprits....Et qu'une suite avait germé !

Il y aurait du y avoir un Super Aleste 2 sur SNES, mais Compile a abandonné le projet (source: RetroGame n°2)
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terrible ce dossier sur le meilleur shoot jamais créé selon moi, il faudra que je teste le projet de super aleste 2 tiens.

je suis entierement d'accord avec toi Yace sur le fait que ce jeu est en avance sur son temps, les modes Wild & Tricky à l'époque de la sortie du jeu me semblaient irréels tellement il y avait de boulettes (j'avais rarement vu un tel déluge) et si aujourd'hui je suis toujours fan de shoots il est clairement responsable (avec thunderforce 3, life force & gradius).
Je ne sais pas comment ce jeu est perçu par quelqu'un qui le découvre aujourd'hui, mais il y a 15 ans c'était vraiment incroyable

D'ailleurs existe-t-il des shoots recents qui proposent un arsenal aussi large que super aleste ?
ba d'ou elle est sortie la boulette là ?
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Rising Thunder
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Je ne sais pas comment ce jeu est perçu par quelqu'un qui le découvre aujourd'hui, mais il y a 15 ans c'était vraiment incroyable
:D ahahaha...déja faut qu'il le trouve mais il est toujours incroyable notre Super Aleste,personne ne peut le nié.

Bon...j'envois un de mes sbires qui s'occcupe de lui,Alec vas-y j'ai pas trop le temps de corriger ce petit,merci 8)
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Trouver des shmups récents qui proposent un éventail de tir aussi vaste, je ne pense pas (eh, 8 tirs, 6 degrés [ou même 7 si on compte le degré 0], tirs modifiables de surcroit)...C'était une des grandes forces de Super Aleste, à une époque où le shmup était clairement axé "destruction de masse",donc à une période où le genre privilégiait l'armement, contrairement à l'évolution actuelle où un tir unique est assez souvent la règle (Ikaruga) ou un tir initial upgradable défini par vaisseau (Gigawing) dans des shmups qui privilégient soit l'esquive, soit l'évolution précise dans des patterns serrés.

Mais c'est une question interessante.
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Salut a tous.

Merci Yace pour les infos! Je joue régulierement a SA et j'en suis vraiment fan aussi! Et comme je suis loin d'avoir votre niveau, ton dossier va m'aider!

Le seul reproche que je fais à ce jeu c'est que la présentation est un peu froide et pauvre. Mais aussi graphiquement ya du tres bon et du tres mauvais aussi. La perfection technique est là mais les graphismes sont de mauvais gout dans certains niveaux. Avec des décors et enemis dessinés a la facon Super Star Soldier ou Axelay, ca aurai vraiment déchiré et ca n'aurai pas nuis à la jouabilité! Bref on peut pas refaire l'histoire.
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Dernière découverte: dès le début du niveau 3 quand la structure ennemie apparait, lachez une bombe, puis une autre, un joli smiley Rouge (Life et power-up) apparaitra !
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Sympa la trouvaille surtout quand ton joue en Hyper. :)
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yace
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C'est surtout utile pour les modes à "sucide bullets".
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Pour les shoots recents qui proposent des armes differentes et nombreuses (autant je sais pas), Radiant Sylvergun.
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Shû Shirakawa
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Oui enfin Radiant Silvergun date quand même de 1998. Ce n'est plus vraiment ce qu'on pourrait qualifier de "récent".^^
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Merci pour le tuto. Je cherchais justement quelque infos et conseils pour ce jeu, sans succès (malgré la qualité du jeu, assez bizarrement y'a rien sur gamefaqs.net)
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euh.. j'ai une question un peu con surement mais est ce que c'est normal que le hi-score revienne toujours à 1500000 alors qu'il n'y a pas de zone de pile de sauvegarde sur mon super aleste et que j'ai fini et 1cc plusieurs fois le jeu ? il devrait pas enregistrer le score sur une rom ?
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Shû Shirakawa
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Ben non justement. Rien n'est prévu dans la cartouche pour sauvegarder ton score, ni pile, ni quoi que ce soit.
Raison de plus pour nous le communiquer. :))
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arf ! dommage.
mais bon, mes scores sont modestes alors ça n'a pas trop d'importance.
si je 1cc en tricky (putain de boules rouges ! comment tu veux scorer quand t'as peur de canarder les ennemis !) j'aurai pas honte d'avoir un score modeste, mais en normal ou en hard, ça vaut pas la peine !
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blanka909 a écrit :arf ! dommage.
mais bon, mes scores sont modestes alors ça n'a pas trop d'importance.
si je 1cc en tricky (putain de boules rouges ! comment tu veux scorer quand t'as peur de canarder les ennemis !) j'aurai pas honte d'avoir un score modeste, mais en normal ou en hard, ça vaut pas la peine !
Moi je regrette que Super Aleste ne soit pas un shoop en multiloop...

Tu le 1cc en normal, alors autant tenter le mode hard !

en fait, tu préfères la rapidité des ennemis ou l'innondation de boulettes rouges ?

Si c'est les ennemis, essaye hard puis hyper, si c'est les boulettes, trivky puis wild.

Avec les tirs 2 et 3, le mode Tricky n'est pas infinissable. Quant au mode wild, il est faisable aussi (enfin il m'a fallu quasiment une douzaine d'années... et encore, seule une partie sur vingt aboutit au 1cc...)

On se motive !
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Plutôt vitesse qu'inondation ! Je pense pas être trop loin de 1cc en hard, alors que Tricky même le Short Mode j'ai du mal (mais bon j'ai reçu le jeu il y a moins de 2 semaines et j'y ai pas encore joué assez).

Tricky c'est chaud, je suis pas habitué à me repositionner si souvent dans ce jeu, et les rouges t'y obligent davantage. Le truc avec Super Aleste c'est qu'une fois que tu connais les niveaux en normal et que ton armement est à fond (en 2,4,5 ou 7) tu prends la mauvaise habitude d'être paresseux et de n'éviter que le strict minimum vu que l'armement élimine pas mal de tirs ennemis et que ça va pas très vite. En normal je trouve que c'est plus du par coeur que du reflexe (du coup ça rejoins peut-être ce que tu dis sur les danmaku en wild, pas encore essayé).

Mais bon... 12 ans ! Il va falloir que je garde le moral pour y arriver ! Un objectif de plus dans une liste déjà trop grande (ha ha R-Type !)

Tiens un autre truc, j'ai suis pas sur d'avoir repéré tous les 1up du jeu, est-ce qu'il y en a dans tous les niveaux (je suis peut-être bigleux) ? Perso j'ai reperé dans les areas 1, 5, 10 (j'en ai pas vu dans le 11 mais avec autant de bonus ça me semble bizarre qu'il n y en ai pas).
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J'ai trouvé des 1-UP dans les areas 1, 3, 5, 6, 9 et 10.

Ce sont surtout les areas 3,6 et 9 qui sont intéréssantes, avec tous les conteneurs uniquement destructibles par bombe. je ne saurai dire si je les ai tous trouvés, mais perso je ne pense pas.
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salut yace,
il est où exactement le 1up du niveau 9 ? j'ai fait plusieurs fois le niveau en bombardant à tout va mais j'ai encore rien trouvé.
et comme je suis un peu à court de vie sur les niveaux supérieurs (ahem), surtout après le niveau 8, une vie de plus me ferait un peu de bien...
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Si je me rappelle bien, il est caché dans un des conteneurs (indestructible autrement que par bombe) dès le début du stage.
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j'y ai rejoué et j'ai bombardé 100 fois le niveau 6 à peu près partout en savestatant sur émulateur, j'ai vraiment rien trouvé (où alors il passe inaperçu dans le décor, ce fourbe ?).

au fait Yace, t'as jamais pensé faire un superplay sur Super Aleste ? parce que t'as quand même l'air de bien connaitre le jeu assez intensivement (enfin moi qui suis à la recherche de tous les trucs possibles bombes, vies, techniques, je serai assez intéressé)
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Tu joues à quelle version ?

Pour le replay, j'ai envoyé deux 1cc sur Super aleste pour No-Life, un en normal et l'autre en tricky. Même si quand j'y pense, il s'agit plus de replays de présentation et de démo que d'authentiques superplays...
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