[TUTO] Super Aleste: techniques avancées

Le forum consacré uniquement aux techniques de jeu: comment passer un boss invincible, réaliser la combo mystique à 3 chiffres, débloquer un vaisseau caché, faire un score de malade? Vous ne comprenez rien à un jeu? Vous cherchez des replays ou vidéos?
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yace
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Je n'ai jamais compris pourquoi "Space Megaforce" et pas "Super Power Strike". Après tout, Power Strike est bien le nom US de la série Aleste.
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Pas encore le no-miss en lunatic/wild, mais une découverte intéressante: avec le tir 7, no-miss en wild/lunatic aux areas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 11 et 12.

C'est dans ce mode extrême que l'on découvre de nouveaux usages à des armes que l'on n'est pas habitué à utiliser dans les autres modes.

J'apprécie vraiment l'incroyable technique de ce jeu...le jeu de ma vie ! Indubitablement.
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JUste pour la frime, après les no-miss sur tous les modes sauf en wild/lunatic, je me mets en tête d'aller plus loin avec le No-Miss/No-Hit ! Chose faite en modes Normal et hard. J'ai essayé en Tricky, mais j'ai eu mon prmeir impact à l'Area 8....

Qui me sort un No-miss / No-hit en wild/lunatic ? :D
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Petite découverte pour le mode wild : bien qu'en temps normal je n'aime pas ce tir, le power Shot (tir n°6) est vraiment adapté aussi ! Comme les tirs 2 et 3, il absorbe les tirs rouges et suicide bullets, avec son faisceau circulaire sur le vaisseau.

Le seul inconvénient, c'est que pour maintenir ce faisceauet tirer en même temps, il faut matraquer sa gâchette R, ce qui bousille les doigts....
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Après vérification et tests, je me dois d'apporter quelques précisions quant à mon post précédent.

-le tir n°6 n'assure en fait qu'une protection frontale contre les tirs rouges et balles suicides, mais deux inconvénients :
  • *La protection latérale est très limitée, contrairement à celle du tir 3, et aucune protection caudale;
    *certains projectiles pourtant assez facilement destructibles comme les tirs blancs allongés y résistent curieusement. De même pour les rochers des stages 5 et 7.
Ajoutez en plus à ça le fait de devoir maintenir la charge en permanence et de jongler avec R pour assurer et la charge et le tir, et on n'a plus d'index droit !

Disons dès lors que c'est une technique d'appoint, mais hélas pas une technique à part entière. c'est finalement surtout au niveau 8 qu'elle est utile, contre les débris notamment.
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A défaut d'être radical en mode wild où les tirs sont supersoniques, ce tir n°6 est finalement très utile en mode Tricky ! Il bouffe les tirs rouges une fois porté à son maximum et lâché. Sympa pour ceux qui aiment les effets pyrotechniques, mais très difficile à exploiter...sans avoir la sensation que l'index de sa main droite se change en une merguez prête à être grillée....Car pour pouvoir faire face avec ce tir, ben il faut le charger plus vite, et pour ça, on passe réellement son temps à marteler la gâchette R...

Il n'en demeure pas moins que c'est une technique nouvelle que je viens de découvrir, et j'en suis bien content, ce jeu est décidément assez inépuisable.

Mais bon, je le referai pas une nouvelle fois, c'est franchement fatigant, les techniques d'armes 2 et 3 sont nettement plus confortables (résultat de la partie : score 6.999.180, mode Tricky, 3 miss).

Sinon, pour les bourrins, il y a une feinte qui marcherait bien je pense (enfin dès que j'en aurai la parfaite maitrise) : le bouclier avec le tir n°7. OK, le tir 7 est composé de satellites d'options plutot cassants, et le joueur adroit saura les superposer en les concentrant autour de son vaisseau (configuration contrôle de tir avec la gachette R), et la , même le boss final crève en une vingtaine de secondes....Preuve que Gradius V n'a rien inventé :D
Et bien avec un peu de doigté et en secouant son vaisseau comme il se doit (je ne saurai que trop conseiller de porter la vitesse du ship à 3 pour ce faire), il est possible d'assigner une position stratégique aux satellites...Et avec un peu de doigté et de chance, si on place les options au-dessus de l'ED 057, on obtient une puissance de fau telle que le flux de tirs rend le dessous des décors opaques, et ces sattellites vous constituent un véritable mur de protection ! Les tirs rouges et les ennemis sont donc soit détruits au tir, soit absorbés par les satellites. Le seul souci, c'est qu'il faut se préparer continuellement à la décroissance de son armement et agir en conséquence... j'ai testé sur 3 modes sans me servir d'aucune autre arme:

HYPER : 6.156.990 / ALL 4 miss
TRICKY : 6.421.340 / ALL 4 miss
WILD : 4.944.670, AREA 12

Conclusion : c'est très efficace , mais pour le mode ultime, la perpétuelle décroissance du niveau de l'arme due aux impacts rend l'affaire plus corsée, le 1cc est faisable ainsi, mais il impliquera une gestion rigoureuse des bombes...Car ma nemesis (l'area 8 ) m'en bouffe au moins 7 à chaque partie.

Je pense finalement que chaque arme a un usage très technique suivant le mode de difficulté choisi...je suis convaincu entre autres que même depuis 17 ans de pratique, il me reste encore des secrets et des techniques à découvrir...et qu'au surplus mes techniques actuelles sont encore très largement perfectibles.

La preuve, je n'ai pas encore fait le no-miss en wild, et pourtant, c'est humainement faisable (Succula l'a fait, Yace le fera aussi !)
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Autre découverte ce matin, lors de ma partie quotidienne : je crois qu'il y a des façons de maximiser son score sur les boss...Ou alors un truc qui m'échappe !

j'arrive au premier boss avec 725.880 points. je n'ai pas tenté de milk, et après la destruction du boss, j'avais 943.670 points...Plus les 50.000 points de bonus, ce qui donne -sans milk- le premier niveau accompli avec 993.670 points.

Y'a un truc, là. Du genre : une subtilité dans le scoring, qui m'aurait échappé depuis 17 ans ? Intéressant !

(Version jap', mode normal).
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Tiré du test du jeu paru dans Consoles+ n°7 (version jap) :

Image

Pour avoir bien disséqué la version jap et les autres, je ne vois pas à quel moment du jeu on se ballade au milieu de ce type de strucutres !

Je me demande si ce niveau existe vraiment...Et si oui, comment le trouver ?


Ca me fait une deuxième question au sujet de ce jeu....La première concerne le digit vocal audible dans le menu d'option qui laissait sous-entendre qu'un 9ème tir était disponible.

Si vous avez la réponse...
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Screen tiré d'une version beta, ton niveau a sauté et ils ont zappé de virer la digit?
Keade says: eh, tu connais Sugarcubes ?on dirait carrément que c'est Björk est leur chanteuse :S Anaemic says: c'est bjork Kaede says: je suis une courgette rusée. d'ailleurs c'est elle Anaemic says: teubé
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C'est ce que je pense en tous cas pour la digit. Et surement aussi pour le niveau, mais alors pourquoi ces messieurs de Consoles + ont inclus ce screenshot à leur article ? Ont-ils testé une version (beta donc) qui contenait ce niveau ? Si oui, est-elle émulée ? Si non, où peut-on la trouver ? la cartouche qui contient ce niveau est-elle toujours trouvable ?

S'il y a encore aujourd'hui un niveau de Super Aleste que je n'ai pas encore franchi ? :eek:
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Je pense qu'ils ont du utiliser un screen filé pour la promo du jeu quand il était en dev. Je vois mal les japs leur lacher une cartouche proto, comme ça pour le lulz en 92, nda ou pas.

Aucune trace sur le net de la version custom djvinc par contre. Si elle se trouve, c'est en cartouche. Certainement dans les pattes d'un collectionneur. Ou alors elle a resservi pour faire d'autres protos de jeux de la même boîte.
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Merci messieurs de Consoles+ de m'avoir foutu une fausse joie en 2009 avec un numéro de 1992...
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Oui mais imagine à l'époque. Des mecs ont du retourner le jeu, appeler maître sega juste au cas où Mario lui avait filé le code, acheter le jeu en import jap, l'acheter ensuite en import us en pestant que consoles+ c'est rien que des putains de leurs mamans qui ont mytho une version us pour une jap.

Puis s'ouvrir difficilement les veines avec le magazine.
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Shinnen
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Le screen, c'est une version beta. J'avais vu un scan de mag japonnais (de 1991) avec quelques tofs de Super Aleste, avec l'écran titre en fond rouge, des palettes un peu différentes, et des vaisseaux "inédits" .

M'enfin, avant qu'on trouve un dump de ce proto, ça s'rait du miracle.
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Que volià un mystère supplémentaire...Si la version beta comporte des niveaux différents et de nouveaux engins...Hélas, je pense que personne n'aura fait le dump de cette version (snif).

Et je doute fort que ce dump soit à l'ordre du jour....
:(

shinnen : tu l'as vu où, ce scan ? Tu as un lien des fois ? merci d'avance !
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Je doute que cette version existe toujours perso, les cartouches proto, ça se réutilisait plein de fois.
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Faut aller voir sur Retrogaming Roundtable ou Assemblergames s'ils en ont déjà entendu parler.
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Une découverte (et oui, encore !) sur Super Aleste : les boss 1 et 10 ont un "self destruct" sur leur dernière forme. Quand on veut jouer un peu avec eux, ben ils explosent tout seuls.
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Super dossier ! Par contre c'est normal que dans certains modes de contrôles on ne puisse pas changer la vitesse ?
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Euh....Dans tous les modes on peut changer la vitesse, suffit d'utiliser la touche select.
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kamé_léon a écrit :Sinon j'ai essayé super aleste 2
:eek: WTF!!!

mais apparement il est pas terrible...

alors : ta best version de Super Aleste Yace ?
yace a écrit :Une découverte (et oui, encore !) sur Super Aleste : les boss 1 et 10 ont un "self destruct" sur leur dernière forme. Quand on veut jouer un peu avec eux, ben ils explosent tout seuls.
ça, ça fait partie des trucs que je savais ;)

ça donne un côté "boss qui agonise mais se débat encore & encore :x ... mais à un moment... :skull: "

>>> J'ADORE! :mrgreen:
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La version jap est sans doute ma favorite en émulation, mais sur console, c'est évident que la version PAL demeure celle que j'ai le plus pratiquée. Et puis finalement, le générique de fin PAL est vraiment magnifique, avec des couleurs superbes. et une impression de détente absente des autres versions et un générique animé là où les fins US et jap sont une succession d'images.

Et puis le packaging de la version PAL est magnifique, bien meilleur que celui de la version jap et US !

Donc : malgré des musiques un poil moins rapides, la version PAL est celle qui m'aura le plus accompagné, c'est vraiment celle que je préfère pour la simple et bonne raison que ça fait 18 ans que je l'ai avec moi. J'ai attendu l'émulation pour y jouer en version jap et US qui ont leurs différences donc, mais qui n'ont rien de supérieur ma foi. Pour un jeu PAL, Super Aleste était vraiment exemplaire.
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yace a écrit :Et puis finalement, le générique de fin PAL est vraiment magnifique, avec des couleurs superbes. et une impression de détente absente des autres versions et un générique animé là où les fins US et PAL sont une succession d'images.
jap' t'as voulu dire ;)
trop c'est trop mon ami, 1 peu de repos au grand écrivain multiplateformes que tu es serai bien non? :charme:

sinon t'es en train de dire qu'en 50hz le jeu ne souffre pas de la comparaison avec le 60hz car j'ai une Super Nes avec adaptateur de compet' donc j'ai le choix total :mrgreen:
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Oups, je rectifie

Et Super Aleste est un jeu optimisé, la vitesse de déplacement ne souufre pas du 50 hz, les projectiles sont tout aussi vifs. Seules les musiques sont un poil moins rapides. Donc oui, choix total.
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ryzmaker11 a écrit :car j'ai une Super Nes avec adaptateur de compet' donc j'ai le choix total :mrgreen:
yace a écrit :Donc oui, choix total.
:D >>> y'a des jours avec... & d'autres sans....... compréhension! :D

bon là ça va car le sens au final est clair, mais j'entendais par 'choix total' le choix total entre n'importe quelle version vu mes dispositions 8)

mais of course que tu choisisses totalement une version me va ;) .

sinon j'ai parcouru les 7 pages de tuto mais pô trouvé comparatifs des 3 versions de Super Aleste... :(
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En fait, si, le comparatif est dans ce fil, sur plusieurs posts, quand j'analyse les scores suivant la version.
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je vais voir ça alors ;) ...
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Suite au tonitruant bizutge de Palgork, j'ai tenté à nouveau de 1ccer Super Aleste en mode Wild/Lunatic/-3 (-3 pour la version jap sur lequel ce run a été fait).
Et je crois que je vais revoir mon jugement quant au tir n°6 au moins dans ce mode !

Image

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OK, le score est loin derrière mon record en ce mode (d'ailleurs je ne sais pas comment j'ai pu dépasser 7,7M en wild), mais la progression avec ce tir 6 en wild est beaucoup plus relaxante, même si les niveaux 5 et 8 demeurent encore assez casse-bonbons...

Content je suis, j'y étais plus arrivé depuis des mois (la faute à Dragon Blaze).

Et pour fêter ce nouveau 1cc en wild, je passe en mode "Imperial Cortex".
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Finalement ce shmup est parfait (oui, je sais ça n'existe pas ! Mais, disons, juste pour cette fois !) Même les armes inutiles au premier abord prennent de l'importance dans les modes avancés !
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En tous cas, si je n'avais qu'une dernière partie à faire avant de passer l'arme à gauche, ce serait une partie de Super Aleste.
Je ne pense pas qu'un autre jeu pourra jamais me marquer à ce point tant par sa qualité que par tous les souvenirs ô combien agréables qui lui sont liés depuis 6648 jours ( en cette date du 3 mai 2011) que je l'ai connu.
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