le topic du rank !

Le forum consacré uniquement aux techniques de jeu: comment passer un boss invincible, réaliser la combo mystique à 3 chiffres, débloquer un vaisseau caché, faire un score de malade? Vous ne comprenez rien à un jeu? Vous cherchez des replays ou vidéos?
Radegou
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Bah j'aime pas trop la jauge, c'est clair que c'est plus facile (je trouve ça bien pour s'entrainer ceci dit).

Mais dans le cas de BlackLabel/Arrange c'est pas pour maitriser le rank bas que ya la jauge. Faut rester avec le rank au maximum pour scorer, c'est un gameplay totalement différent du ibara normal.
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Fu
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Je me posais la question depuis quelques temps, est-ce qu'il existe un Ibara Kuro seul ou il y a seulement un Ibara Kuro Black Label ? Dans ce cas, quels seraient les changements avec ce Black Label ?
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Ibara Kuro = Ibara black label. C'est exactement le même jeu (le black label c'est une extension du titre).
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A-M
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C'est en effet le même jeu, le "kuro" est un kanji supplementaire qui signifie noir, le titre entier est donc bien Ibara Kuro Black Label, mais c'est long et lourd, c'est pourquoi les intimes l'appele souvent Ibara Kuro ^^
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Shû Shirakawa
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Radegou a écrit :Bah j'aime pas trop la jauge, c'est clair que c'est plus facile (je trouve ça bien pour s'entrainer ceci dit).
Ca serait bien de pouvoir l'afficher ou non alors. Un peu comme ces jeux qui permettent de voir les hit boxes si on le désire. :)
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Je parlais evidemment de Black Label. Il n'y a que lui qui a une jauge de rank, donc forcément...
Radegou a écrit : Mais dans le cas de BlackLabel/Arrange c'est pas pour maitriser le rank bas que ya la jauge. Faut rester avec le rank au maximum pour scorer, c'est un gameplay totalement différent du ibara normal.
C'est bien ce que je disait: Avec Ibara (Kuro) on "joue" avec le rank. C'est quelque chose de bien plus concret.
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raphael
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Je trouve que cette histoire de rank touche à tout ce qui fait la grandeur du shmup.

Le shmup, c'est simple c'est facile, c'est accessible.
N'importe qui qui commence une partie d'un shmup sait comment ça marche et sait immédiatement manier son engin. Un stick pour se déplacer dans des directions facilement identifiables, un bouton pour tirer: la prise en main est immédiate... le fun aussi.

Pourtant avec le temps les shmups ont su beaucoup innover. Si cela a été possible c'est que parallèlement, la prise en main est toujours resté aussi immédiate. Passer de Space invaders ou Defender à Ikaruga ou Muchi Pork se fait en un clin d'oeil et sans réfléchir. Parallèlement le but des créateurs de shmups modernes est de nous faire découvrir l'originalité de leur titre. Mais le contact est déjà pris, et déjà on aime ou pas, alors qu'on n'a encore rien découvert (à part l'ambiance graphique).

Le rank fait partie des outils toujours plus nombreux (scoring, level up, etc) et toujours plus pertinants qui permettent au créateur de forcer le joueur à jouer selon ses règles et ainsi de découvrir le jeu tel qu'il la conçu.
Car finalement les shmups modernes sont si différents les uns des autres que si on ne pouvait y jouer qu'en respectant les règles (parfois très complexes), personne n'y arriverait, personne n'aurait le courage de subir un apprentissage difficile et frustrant. C'est là que le rank (entre autre) intervient pour créer une double lecture du jeu: d'un coté on joue toujours au séminal Space Invaders, d'un autre le jeu peut s'avérer totalement original (simulateur de feu d'artifice, puzzle game, rpg, jeu de course, jeu de stratégie)... et on joue au deux en même temps. Rien n'oblige à suivre les préceptes du rank, et en même temps plus on progresse dans le jeu et plus sa loi s'impose. Mais au début du jeu (et dans une moindre mesure par la suite) on peu jouer comme on veut, ou comme le veut l'auteur , dans les 2 cas on peu s'amuser et même se dépasser. Cette liberté est primordiale pour la survie du shmup, mais aussi une clé de son identité.

Au fur et à mesure du jeu le rank impose au joueur de se plier aux règles de l'auteur. Ce qui est original, c'est que ce n'est pas par la contrainte, mais plus par l'incitation: "Tu veux passer ce boss ? Pourquoi souffrir quand on peu utiliser le rank ?". Même chose avec le level-up d'un Mars Matrix par exemple. Parfois l'incitation est sur la difficulté (rank), parfois visuelle (par exemple, j'ai adoré le trip des énormes médailles de Muchi Pork qui remplissent l'écran) ou même sonore, parfois (et même le plus souvent) l'incitation se fait par le score.
Dans le fond, tout ce qui compte c'est de trouver un moyen d'inciter le joueur à coller au gameplay de son propre chef... même si on peut toujours viser tirer et esquiver et ça fait déjà un bon jeu.

Voilà l'équilibre que les autres genres vidéo-ludique peinent à obtenir.
Les jeux de combat s'en approchent mais c'est vraiment le shmup qui arrive le mieux à cette synthèse.
Radegou
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C'est bien ce que je disait: Avec Ibara (Kuro) on "joue" avec le rank. C'est quelque chose de bien plus concret.
Je comprend ce que tu veu dire mais le but final est le même : manipuler le rank (vers le haut ou vers le bas). On joue aussi avec le rank dans garegga/ibara, regarde les superplay, le mec le fait bien monter pour scorer à fond , mais faut aussi le skill pour survivre.
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yace
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a la lecture de tout ceci (ce thread est de plus en plus intéressant à lire, merci à tous), je crois que j'arrive enfin à determiner la raison profonde de mon gout plus que modéré pour le rank. La voici:

-par moi-même, le but que je me fixe sur un shmup relève du 1cc plus que du score; auparavant les deux étaient liés, ce qui n'est plus le cas dans bon nombre de shooters modernes. En gros, je joue pour le 1cc, et ce système de rankvient ajouter un obstacle de plus à la longue marche vers le 1cc (j'ai ma petite liste et j'en suis assez fier). Il était égalment question des joueurs qui s'identifient à leur avatar dans le jeu, et force est de reconnaitre que j'en fais partie (mourir m'insupporte, alors je n'ai jamais pu intégrer la mort comme un élément du gameplay...D'où mes problèmes à juguler les ranks de Garegga et Bakraid). Voilà.

PS: j'ai fait quelques parties à Garegga en essayant de limiter mes tirs (1 ennemi= 1 tir), et les patterns n'ont jamais été les mêmes, sans que je ne dépasse le stage 5.
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Ca serait bien une section tutos orientés scoring et ranking sur les manics les plus populaires, non ? Carrément accessible sur la page du site... le rêve :)) .

(J'entends déjà les voix me disant d'en réaliser moi même si je suis pas content :D , en fait c'est raphael qui me fait penser qu'avec le temps les innovations sont venues comme il dit, mais quoi qu'on en dise le profane galère avec ces nouvelles règles. Et c'est pas facile de trouver de l'aide. Heureusement y-a les superplays, mais ils ne sont pas toujours aussi pédagogiques que ceux de A-M ou Ben.Shinobi sur nolife par exemple.)
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Y^nO
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Pour parler de ce que je connais un peu, le Rank Psikyo est presque indispensable et s'inscrit à la perfection dans la volonté affichée par les trois premiers niveaux aléatoires d'empêcher un par cœur aisé.

Cependant je me pose encore des questions sur la répartition des différentes action qu'engendre le rank, j'ai noté au moins trois 'actions', mais je ne suis pas certain des actions/réactions, on peut en débattre ça m'intéressera fortement.


  1. Action:Détruire très vite un gros ennemi->Vague d'ennemis supplémentaires.
    Action:3 Bomb+armement Max-> accélération des patterns ennemis.
    Action:Good score (+100000 par niveau)+armement max-> Petits Ennemis supplémentaires.

Dans un jeu comme Tengai, auquel je joue surtout avec Ayin je fais volontairement des power down sans arrêt par endroit ce qui a pour effet d'amener de nombreuse vague de 5 ennemis le dernier étant le roue avec son power up traditionnel, ça fait grimper le score et empêche une partie du rank de monter.

Autre technique qui peut aider, sur la plupart des Psikyo, faire un power down volontaire juste avant le boss, ça le calme plutôt bien en général :)
Dernière modification par Y^nO le 06 oct. 2007, 09:54, modifié 1 fois.
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Alec
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Hmmm, je reste campé sur mes positions, on aime son avion/vaisseau/personnage, on aime ses étapes d'animation quand il vire de bord, on aime son armement performant qui ne sert pas qu'a "faire joli" .....

ça me fait chier de me faire flinguer "parce que" j'ai bien joué ! je préfère perde une vie quand un passage est (sur le moment) hors de ma portée !


Voilà, je préfère la difficulté progressive, une fois le jeu torché et maitrisé on se dit : "là c'est moi le boss" !

Le coté pervert du truc, c'est que jouer sans challenge,après, ça devient lassant !
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Rudy
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Je reste aussi du même avis : le rank oui, mais modérément.
Pour moi ça devrait uniquement être une difficulté « intelligente » qui s’adapte au niveau du joueur, pour ne pas décourager les débutants et donner du challenge aux joueurs confirmés.
Et qui d’adapte aussi à la puissance de son armement, pour ne pas noyer de projectile un vaisseau tout nu ou rendre invincible un vaisseau au max.
Mais au final le one-live DOIT rester possible, comme dans les Psikyo, et pouvoir se dire qu’on a battu le jeu dans sa difficulté normal MAIS avec le rank au max.
Dans les Raizing le one-live est impossible, juste le one-credit en faisant baisser constamment la courbe de difficulté par le suicide (passe encore) mais aussi en évitant les power up ! Et là je dit non, car les boss deviennent plus rapides à butter avec un tir misérable qu’avec un tir surpuissant… au final le tir de base est plus « puissant » que le tir max… c’est aberrant.
C’est ce côté pervers du rank que ne n’aime pas, le rank doit corser subtilement le shoot, pas le rendre impossible pour qui ignore sa présence.
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Shû Shirakawa
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Rudy a écrit :Et là je dit non, car les boss deviennent plus rapides à butter avec un tir misérable qu’avec un tir surpuissant… au final le tir de base est plus « puissant » que le tir max… c’est aberrant.
Là je suis assez d'accord. Je pense notamment à Gradius V. Quand j'y jouais beaucoup il arrivait souvent que contre un boss (le cinquième surtout), malgré des tonnes de lasers dans le core, la couleur peine à changer. Deux vies perdues plus tard, quelques tirs basiques l'achèvent rapidement. Pas parce qu'il lui restait quelques "points de vie" (la couleur n'est pas encore bien rouge), mais parce que le jeu a obtenu ce qu'il voulait, il peut ainsi abaisser sa défense au minimum. L'effet est assez étrange.
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Radegou
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Rudy
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Radegou a écrit :
Dans les Raizing le one-live est impossible
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:eek: ... oui... bon... je voulais dire impossible... pour un humain. :-o
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neo90
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Radegou a écrit :
Dans les Raizing le one-live est impossible
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Je serais très curieux de voir ça tiens, Black-Heart mk2 et Glow Squid doivent être absolument monstrueux avec un no miss :eek: .
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Je serais très curieux de voir ça tiens, Black-Heart mk2 et Glow Squid doivent être absolument monstrueux avec un no miss
Moins pire que dans le superplay de WIZ. Vue que le rank se block apres Black Heart, à partir du stage 6 tu peux power up a foison pour la fin du jeu.
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Radegou a écrit :
Dans les Raizing le one-live est impossible
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et il utilise un des vaisseaux "normaux" ?
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Compte-rendu du rank sur 3 shmups Psikyo, à savoir Strikers 1945, Strikers 1945 II et Gunbird 2:

-Strikers 1945: avion joué: P-51. Consigne: ne pas dépasser deux power-ups et fare un power down avant le boss à chaque stage. Les levels se passent tant bien que mal ainsi (jusqu'au stage 5), mais sur certains boss avec 1 niveau de speed-up, le plus délicat est de les abattre avant qu'ils ne lancent leur attaque finale.

Score: 486900, Level 1-6, mort au boss, soit plus loin que d'habitude, mais avec un score bien inférieur à mon record (540.000 et des poussières).

-Strikers 1945 II: avion joué: Flying Pancake, même consigne, même remarque. Perdu deux vies à cause des suicide bullets des boss 4 et 5.

Score: 636700, level 1-6, soit moins loins que mon recores (level 8 pour 856.000 points).

-Gunbird 2: perso joué: Valpiro. Consigne: limiter l'armement à 2 power ups et tenter le plus d'attaques spéciales afin de ne pas laisser les temps aux ennemis d'avoiner leurs patterns (comme d'hab' à Gunbird 2, quoi).

Score: 488900, level 1-5.


En gros, c'est vrai que les levels sont beaucoup moins difficiles (surtout sur Gunbird 2), mais quelle frustration, pour ne pas dire quel ennui ! c'est pour moi un total non sens que de devoir se limiter pour obliger l'IA à se limiter aussi. Certes, c'est une technique et qui sait donc influer sur le CPU par le rank a une connaissance poussée du jeu, mais ne pas pouvoir entièrement profiter de l'arsenal...non, non, non !

Et de plus, j'ai eu vraiment l'impression de ne pas être dans le jeu autant qu'il le faudrait ! Pour preuve, sans me préoccuper du rank, j'ai déjà fait bien mieux en score et en progression...

C'est grave, car composer avec le rank est sans aucun doute de nature à faciliter le jeu...Mais au vu de ce qui précède, je ne sais plus comment aborder un Psikyo désormais: sous l'angle du Rank ou pas ?

Je continuerai mon étude du rank Psikyo par Gunbird 1, Dragon Blaze, Tengai et Strikers 1945 III. J'exclus pour l'instant Strikers 1945 PLUS qui est pour moi un épisode assez "marginal", les patterns y étants certes plus denses mais également plus lents.
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Suite du post précédent. Je me suis attelé à la recherche effective du rank sur Gunbird. Et je n'ai pas vu de différence notable, a peine si ça si canarde un peu moins durant les levels !

Alors, y a-t-il un rank dans Gunbird ? Même en limitant l'arsenal, les patterns ne m'ont pas semblé différents...

Deux parties: une en limitant l'armement, mort au stage 1-6, l'autre en jouant normalement, mort au 2-1.

Finalement, tenter de limiter le rank ça revient pour moi à limiter...surtout ses chances de progresser !
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Mon jugement sur Tengai est le suivant:

-le rank est sensible dès le début des niveaux. Démarrer le Stage 5 avec 2 vies et 3 bombes vous donnera droit à un véritable déluge...

Mais limiter son armement est utile sur les boss des 3 premiers niveaux seulement.

Partie en tentant de limiter le rank:

Perso: Tengai
Level: 1-6
Score: 588900

Partie sans se soucier du rank:

Perso: Tengai
Level 1-7
Score: 814000.
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Suite de mon étude des ranks Psikyo avec Strikers 1945 III.

Bon, il faut reconnaitre que, de base, cet opus est le plus corsé, les patterns deviennent démoniaques dès le boss n°3 et les niveaux en eux-mêmes sont corsés car le jeu met en scène plusieurs ennemis résistants qui avoinent et ne laissent qu'un infime laps de temps au joueur pour découvrir où se faufiler.
J'ai donc tenté de limiter mon armement et mes bombes, afin de comparer ce que sont les patterns des boss et des ennemis de parcours avec un arsenal diminué. Je joue toujours avec l'AV-8, j'ai un faible pour les engins au tir concentré et aux bombes efficaces.
Et bien, je n'ai pas constaté de diminution significative des patterns. Les motifs obligent à la même vigilance quel que soit le niveau de votre engin, et si diminution il y a, elle est vraiment trop faible par rapport au manque d'armement que l'on s'inflige. En gros, on espère que le ratio puissance de l'avion / étendue et rapidité des boulettes serait le même , et bien non, je le dis, limiter son armement à Strikers 1945 III revient à se rendre le jeu encore plus ardu qu'il ne l'est déjà.

En gros, ce Strikers est un vrai calvaire, et il doit le rester, c'est ce qui fait son charme, tenter d'essayer de pigeonner le jeu via le rank ne peut que se retourner contre le joueur.

Ca m'aura permis d'améliorer mes chains, mais il y a possibilité de faire du bonus sur les boss en mitraillant leur coeur, mais je n'ai jamais réussi....

Prochaine étape: Dragon Blaze.
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Suite de ma "Psikyo-logie" avec Strikers 1945 PLUS (je me sentais pas de taille à affronter Dragon Blaze ce soir, sensation confirmée par mon seul essai où je suis mort au stage 4).

Je ne sais pas pour vous, mais je considère Strikers 1945 PLUS comme un Psikyo assez marginal, en ce sens qu'il déroge au schéma classique des Psikyo, à savoir des patterns de boules fines et ultra-rapides. Ici, nous sommes plus en présence de patterns rose et bleu (pour un peu, on se croirait dans un Cave !) avec une vitesse d'évolution moins rapide et des motifs qui épousent des formes géométriques qui prennent le pas sur les salves en mitraille des autres Psikyo. C'est peut-être pour ça que je le trouve très savoureux, d'autant plus que c'est à ce jeu que j'arrive le mieux à maitriser les attaques en charges, fondamentales dans les Psikyo pour dézinguer les ennemis qui avoinent avant même qu'ils ne puissent balancer la purée (qui s'est lobotomisé à Gunbird 2 ou Dragon Blaze me suit).

Et bien, en tâchant de limiter le nombre de power-up à deux (je joue avec le Flying Pancake), on constate une diminution assez visible du nombre de boulettes et autres projectiles, ce qui rend le jeu abordable même si la résistance des boss et de certains adversaires de parcours reste la même, ce qui maintient la difficulté à un niveau assez élevé tout de même. Mais en limitant son arsenbal, on joue plus la carte de l'endurance, à savoir qu'au lieu de capacités d'esquive instantanée, le jeu réclame plus d'endurance et de visée ainsi (tout en gardant un esprit assez bouletteux quand même). A partir du niveau 6, faire un power down avant le boss de façon à n'avoir plus qu'un niveau de power-up est très efficace, à condition d'avoir une bonne reserve de Super Shot et une ou deux bombes afin de corriger des erreurs de dernière minute.

Jusqu'à présent, c'est dans ce Psikyo que j'ai noté le rank le plus visible.

Score en jouant au rank: level 1-8, 872000, Flying Pancake.

-EDIT-: à ce propos, j'ai trouvé comment scorer au mieux avec les lingots ! Il y a comme un éclat de lumière qui passe de gauche à droite sur les lingots, plus l'éclat est vers la droite, plus la valeur de ceux-ci augmente.
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Radegou a écrit :
Dans les Raizing le one-live est impossible
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Avec une version de MAME récente, on peut activer un code d'invincibilité ce qui permet d'arriver à la fin du jeu avec un rank très important, c'est ce que j'ai fait hier. Ce que j'ai vu: en plus du fait que les tirs ennemis arrivent par milliers la résistance des gros ennemis augmente au point qu'on ne peut plus les détruire dans les temps, le joueur en est réduit à asperger le moindre tank pendant une durée interminable pendant que des vagues d'aiguilles de pin lui atterrissent dessus, quant aux boss ils deviennent invincibles( les boss du stage 7 ne meurent pas, ils se cassent alors que je tire sur eux en continu).
Question: avez-vous vu ce ou ces superplays? Sont-ce des fake? Que voit-on au juste? Le joueur "économise"-t-il ses tirs pour maintenir le rank à un niveau intermédiaire raisonnable (je ne l'ai pas fait, je crois que ça influe pas mal).

Autre chose: Les fans vont moyennement apprécier mais je soupçonne ce système de rank extrême (et les conséquences qui en résultent sur le gameplay) d'avoir été une chose involontaire de la part de Raizing, genre une tentative de faire le jeu le plus dur du monde. Après il aurait été réintroduit dans Batrider et Bakraid, étant apprécié des joueurs.
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Alec
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Ah remarque là avec un code d'invincibilité (power up au max je pense) pas trop d'erreur possible !

Mais finalement, ça crée un déséquiibre et le rank devient "berserk", je pense que les programeurs de ce jeu ont des techniques bien à eux qui leur permettent de boucler leurs propres jeux, c'est à nous autres, les joueurs de trouver ces moyens et ce, en contournant et en rusant avec le rank !


Je trouve ça dommage quand même, ne pas laisser de chances aux plus bourrins d'entre nous c'est dommage !
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Radegou
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Question: avez-vous vu ce ou ces superplays? Sont-ce des fake? Que voit-on au juste? Le joueur "économise"-t-il ses tirs pour maintenir le rank à un niveau intermédiaire raisonnable (je ne l'ai pas fait, je crois que ça influe pas mal).
Oui c'est pas des fake sinon j'en parlerai même pas. C'est un inp yavai le lien sur shmups, fouille tu pourrai le retrouver.
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Kaede
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Je peux me tromper mais il me semblait quand même que le but du rank c'est avant tout d'écourter les parties en salles...

Franchement je n'ai rien contre un tel système, mais seulement si toutes les pièces sont données au joueur, par exemple sous forme d'une jauge.
Sans ça, pour moi ça reste quelque chose de terriblement artificiel...
Si aucun jeu n'indique son rank, j'imagine que c'est parce que ce serait contre son intêret : le joueur pâtit du rank seulement quand il ne comprend pas son fonctionnement.
En gros on est obligé de piger comment a été programmé le système de rank (parfois complexe) du jeu.
Pourquoi ne pas regarder direct le code source du jeu, c'est plus rapide et plus exact ...

Analogie : dans un FPS avec des adversaires contrôlés par l'IA, on peut :
-Analyser les réactions de l'IA comme si ç'avait été celles d'adversaires humaines et rechercher des solutions dans cette optique.
-Chercher des failles ou des bugs dans l'IA et les exploiter comme un barbare.
Alors ok, la 2eme solution est plus efficace, mais côté amusement, je n'y trouve pas mon compte...
Non vous avez pas compris c'est la société de consommation toussa, la dégénérescence toussa... dans les années 90 y avait pas de société de consommation et les gens étaient moins fénéants et jouaient pas comme des tarlouses. C'est clair ? -Radegou
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yace
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Je viens de me livrer à une étude du rank sur ce shmup à pattern qu'est 1945 KIII. A ceux qui ne connaissent pas, vous devriez essayer, il s'agit d'un dérivé des Strikers 1945, avec une radicalisation du gameplay assez sensible et des patterns extrêmement denses dès le niveau 2. Trop denses peut-être, mais le jeu en tire une replay value assez importante, si l'on fait abstraction de la réalisation technique assez faiblarde au profit desdits patterns.

Bon, autant dire comme l'avait remarqué Mark Matrix, le rank est ultra-raide. Dès que l'on saist du power-up, les boulettes se déploient plus largement. Mais là où le bât blesse, c'est que le rank diminue à peine si vous mourrez ! je veux dire par là que une fois un point de quantité de rank atteint, la perte d'un avion ne le fait pas redescendre, mais stoppe juste sa progression. En gros, quoique vous fassiez, le rank ne baissera jamais, au contraire, il ne peut que monter, vous ne pouvez que contrôler la rapidité de son évolution...D'où à mon humble avis la quasi-impossibilité de voir plus loin que le niveau 4 en un crédit...

Par contre, 1945 KIII reprend un élément de chez raizing: le suicide ! Mais donc pas pour descendre le rank, mais pour monter le score...Si vous vous suicidez juste avant la mort d'un boss, celui-ci vous laissera beaucoup plus de bonus, et dont la forme changera moins vite, ce qui s 'avère pratique pour prendre les icônes "7" et "BAR" qui sont les plus juteuses...Il est donc possible de faire 525000 points dès la fin du level 1 ! Mais bon, il n'y a guère que sur le niveau 1 que je crois que c'est possible...car malgré l'extend à 800000 points, se suicider sans que cela ait d'influence sur l'agressivité du jeu est un sérieux handicap pour ceux qui veulent éprouver leur endurance...

Essais:

-Partie 1: endurance pure: 912400, level 1-4
-Partie 2: jeu au score: 1176900,level 1-4 (mort au boss, avec 525400 points après un sucide face au boss du stage 1).

En gros, bon courage, ce 1945 KIII est bien l'un des shmups les plus costauds auxquels j'aie joué. Dernière précision: le F-22 américain, l'EE-2200 allemand et le premier avion Japonais sont bien les seuls avec lesquels le jeu est encore possible.
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yace
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Finalement, la seul façon d'éviter d'être vraiment trop ranké à celui-ci, le seul moyen est finalement de ne prendre que deux power-up, et surtout éviter-un comble- les scores trop élevés...car le score lui-même influe sur le rank, surtout si on arrive à faire des chaines avec les divers bonus...

Mais contrairement à ce que je disais plus haut, en jouant ainsi, on peut voir au-delà du niveau 4 !



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Le nombre de vies lui-même influe sur le rank ! Alors ne touchez pas les dip switch et dites-vous bien qu'avec le score, votre rank augmentera inévitablement.
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