le topic du rank !

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yace
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Voilà: il n'y a nulle part où on peut donner ses conseils afin de garder les systèmes de rank sous contrôle. Ou pour discuter des shmups qui "rankent", tout simplement !

Alors finalement, le rank: invention qui donne un peu plus de piment au genre ou alors véritable aberration qui empêche le joueur de donner sa pleine mesure ?

ce topic a donc pour but à la fois de discuter de la question (ma position va sans hésiter à la deuxième proposition, je trouve que certains titres pourtant excellents sont totalement flingués par cette "idée") et d'exposer vos techniques de contrôle du rank sur les jeux qui sont grevés de ce sysème, je pense que bon nombre de joueurs pourraient y trouver leur compte car finalement, n'est-ce pas également une qualité pour un bon shooteux de savoir composer avec cette nouvelle composante du gameplay ? (je pense notamment à des titres comme Battle Garegga, Battle Bakraid, Darius Gaiden, et même des plus anciens comme les Gradius qui comportent un certain type de rank sensible lors des revivals...)

Et pour ma part, si quelqu'un pouvait me tuyauter au passage sur Battle Garegga..

Merci collègues !

Go !

Alors, le rank et vous ? Vos tactiques de contrôle ?
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Shû Shirakawa
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Ca partait d'une bonne intention je pense, que le jeu s'adapte plus ou moins selon les compétences du joueur, mais concrètement c'est frustrant, voir ça oblige à certaines abbérations telles que se suicider ou jouer en loupant des power up/bombes.

Après que le jeu en fasse complètement une part de son gameplay (Battle Bakraid ou Ibara par exemple), ça peut être intéressant même si c'est particulier de se dire qu'on doit se suicider pour bien y jouer.

Maintenant en globalité je suis d'accord avec toi : ça flingue souvent le jeu, ou alors c'est tellement abusé que ça force le joueur à ne pas jouer aussi bien qu'il le pourrait, tout ça pour éviter que certains le torchent en un clin d'oeil.
Et si à force de jouer on se retrouve à faire toute une portion d'un jeu en une vie, la marche devient souvent bien trop haute donc peut empêcher carrément d'en voir la fin (en un crédit du moins)...

Bref, il y a bien des shmups où l'on se passerait bien de ce système réactif et jouer pleinement et sereinement en constatant ses progrès à force de connaître les pièges (c'est aussi ce que ce système contrecarre).
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Radegou
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ou alors véritable aberration qui empêche le joueur de donner sa pleine mesure ?
A mon avis c'est pas du tout le but recherché que de "brider" la capacité d'un joueur.

Personnelement j'ai jamais eu de remord à me suicider dans un jeu, y'a pas d' écrit sacré du shmup qui interdit ce genre de pratique :D. Dans battle garegga le stock de vie est un paramétre comme un autre à gérer, et maitriser le rank demande de la stratégie et beaucoup d'éxpérience. Si on enléve le rank ça ferai perdre tout l'interet et le rendrai comme un éniéme shmup deja sorti, banal et un peu brouillon. Je sais pas si c'est le bon endroit pour expliquer le rank de garegga en détail mais la compréhension du mécanisme (avant la pratique à l'aveugle) est la clé de la réussite.C'est clair qu'il faut pas l'aborder comme un rtype et jouer le jeu voulu par les programmeurs (ça demande peut etre bcp d'effort pour certains old schooleurs acharnés ici).C'est une éxpérience à tenter si on a un minimum d'ouvertue d'esprit.

Apres il ya les jeux comme certains psikyo/cave ou le rank selectionne le joueur. Seul une élite de joueur peut one lifer les 2 loops de gunbird2 et survivre aux derniers niveaux avec le rank à bloque. On peut aussi dire que ça augmente la durée de vie, si tu deviens meilleurs le challenge se renouvelle. Certains joueurs japonais ont prouvé qu'une mâitrise parfaite du stick peut en venir à bout...
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Shû Shirakawa
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Radegou a écrit : Personnellement j'ai jamais eu de remord à me suicider dans un jeu, y'a pas d' écrit sacré du shmup qui interdit ce genre de pratique.
Non rien ne l'interdit mais le but dans un jeu quel qu'il soit en principe c'est de ne jamais perdre. C'est notamment pour ça que dans certains superplays, ils précisent death abuse (mourir volontairement, pour gagner du temps en général). Là aux commandes de son vaisseau, le but primitif reste de tout détruire tout en survivant (le fameux "one-life").

Ceux qui ont eu l'idée d'inclure le suicide dans le gameplay sont audacieux car ça prend complètement le contre-pied du principe de base (comme tu le dis, faut pas avoir de remord), et n'ont pas simplement voulu rendre hommage aux pilotes d'avions Zero. :)
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yace
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Je sais pas si c'est le bon endroit pour expliquer le rank de garegga en détail mais la compréhension du mécanisme (avant la pratique à l'aveugle) est la clé de la réussite.
Pour moi oui, ce serait le bon topic !

Vos philosophies sont très intéressantes en tous cas. j'avoue même que Radegou m'a vraiment donné beaucoup d'interêt à lire son post. Et bien sur, je suis tout à fait d'acord avec Shû...

Allez tous, donnez vos conseils pour tenir le rank (moi j'en ai aucun si ce n'est de rater des ennemis ou des bonus, ce qui a pour effet inévitable de me foutre les boules et pire encore si je meurs après, là il y a les boules, les nerfs, le regret et la haine...).
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Rudy
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Je pense que le système de rank est intéressant… jusqu’à une certaine limite.
Que le jeu deviennent plus dur progressivement, en fonction du temps de survie et de la puissance de l’armement, OK.
Mais le rapport difficulté/survie DOIT rester, même légèrement, en faveur de la survie, même chose pour le rapport difficulté/puissance.
Si la difficulté prend le dessus et qu’il FAUT se suicider et éviter les Power Up, ça devient l’opposé du principe ancestral du shmup qui est de survivre et, pour y arriver, de s’armer au maximum.

Le Rank doit dire : « OK, t’es un bon, on va corser un peu pour voir. » et pas : « Abandonnes, tu finiras par crever de toute façon. »
Il devrait dire aussi : « Bon, t’as perdu, on recommence en douceur. » et pas « Voilà, t’es mort, regagne vite une vie avant que je m’énerves. »

Bref, le rank oui… mais modérément.
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nicolas
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Je dirais juste que les jeux Raizing ou le Rank pousse au suicide pour pouvoir scorer, ou il faut eviter les power up pour maitriser le rank, et ou il faut meme doser le tir (pas de tir inutile), ca m'a vraiement passionner, ca donne de la profondeur au jeu. Il devient beaucoup plus strategique et rigoureu.
Je ne jurais que par cave et Psikyo auparavant, Radegou m'a bien expliqué le scoring de Garegga et quand j'ai vu le superplay, j'ai trouvé ca magnifique. Le Rank developpé donne des shmups tres profonds.
j'ai meme regretté de ne pas avoir decouvert les raizing plus tot !
Je ne rentrerais pas dans le debat ni dans des explications sur les systemes de jeu, je veux juste dire que j'etais reticents au debut et que j'ai decouvert une face du shmup tres tres interessant avec Battle Garegga, je vous encourage à decouvrir ces titres et a potasser les strategies qui vont avec.

Voila, pour moi, c'est une certitude, le rank dans les jeux comme Battle Garegga, Ibara ou Batrider c'est indissociable du jeu, c'est ce qui fait leur interet. C'est une autre approche du shmup. J'ai envie de qualifier ces shmup d'elitiste mais j'ai peur de passer pour un pretentieu, disont que c'est plus difficile d'acces car plus rigoureu. Le survival n'existe pas en fait dans ces titres, ou tres peu.
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Tout pareil que Rudy.

Le rank est sympa quand ça corse un peu. Mais si il faut se suicider pour scorer, pour moi c'est parfaitement absurde. Un shmup a la base, c'est s'armer et survivre le plus tout en essayant de scorer. Pas se suicider pour scorer.
Enfin, tout est dit.
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nicolas
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A la base du shmup, il ne faut pas se suicider pour scorer, c'est vrai, et le shmup à 30 ans.
Et au debut aussi, on ne pouvais faire que du droite, gauche.
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Alec
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Ce que je vais dire me parait un peu irréaliste mais le meilleur compromis serai de pouvoir activer ce "rank" dans les options, comme ça on aurait :

- le shmup produit finit qu'on apprend et qu'on finit par maitriser a force d'acharnement et de détermination

-une option qui relèverai la scauce et qui incluerai une difficulté "intelligente" (entre guillemets) en activant ce rank !


Perso je trouve ça débile ce système de rank et je comprend que c'est yace qui en parle, habitué aux shmups old school à difficulté progressive (sauf exeption) !

ça fausse un peu les progrès que l'on peut faire (dans souki, la meilleure façon de survivre c'est de ne prendre aucun power up.....) !
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neo90
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Ce que j'aime dans les jeux où le rank est contrôlable via suicides et autres, comme Battle Garegga, c'est la satisfaction de battre la machine à son propre jeu. Un peu comme exploiter la force de son adversaire dans un art martial, le rank peut devenir une arme contre le jeu lorsqu'on l'exploite correctement.

C'est un système que je trouve très intéressant, et rarement frustrant, puisque pour une fois on est à armes égales avec le jeu, pour peu qu'on planifie des actions stratégiques pour baisser le rank au fur et à mesure d'une partie, à la manière des suicides de Garegga.

Néanmoins, lorsqu'un système de rank n'offre pas la possibilité de réduire la difficulté sans perdre une grosse partie du score, à la manière de DoDonpachi, ça peut en effet devenir frustrant. Même si DoDonpachi est loin d'être impossible avec le rank au max, contrairement à Battle Garegga :) .
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yace
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alec a écrit :Ce que je vais dire me parait un peu irréaliste mais le meilleur compromis serai de pouvoir activer ce "rank" dans les options, comme ça on aurait :

- le shmup produit finit qu'on apprend et qu'on finit par maitriser a force d'acharnement et de détermination

-une option qui relèverai la scauce et qui incluerai une difficulté "intelligente" (entre guillemets) en activant ce rank !


Perso je trouve ça débile ce système de rank et je comprend que c'est yace qui en parle, habitué aux shmups old school à difficulté progressive (sauf exeption) !

ça fausse un peu les progrès que l'on peut faire (dans souki, la meilleure façon de survivre c'est de ne prendre aucun power up.....) !
T'as tout compris. Je me permets d'ajouter qu'éviter certains ennemis pour maitriser ce rank est franchement la chose la plus pénible qui soit de mon point de vue, shoot them up étant pour moi synonyme de destruction de masse totale ! en tous cas, merci de vos visions, je trouve ce thread très interessant à lire , car à la fois personnel et technique.
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neo90 a écrit :
C'est un système que je trouve très intéressant, et rarement frustrant, puisque pour une fois on est à armes égales avec le jeu, pour peu qu'on planifie des actions stratégiques pour baisser le rank au fur et à mesure d'une partie, à la manière des suicides de Garegga.
.

Vu comme ça, c'est sûr que c'est intéressant de retourner ce système contre lui même !

Exemple dans souky, le tir web du vaisseau rouge est redoutable donc finalement les power up ne servent à rien et font office de boulettes à éviter !

Mais comme yace, "shoot them up" résonne chez moi comme "destruction de masse" et ça me frustre un tout peuchi peu quand même, ça m'empêche pas d'aimer ikaruga et radiant mais là, je m'éloigne du sujet ! :)
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nicolas
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Dans battle Garegga, c'est assez trippant de tirer le moins possible mais de quand meme tout detruire, il faut regarder le superplay de wiz :

http://super-play.co.uk/index.php?superplay=319

Si c'est pas deja fait :)
C'est flagrant au debut du 5, il tire juste ce qui faut, ca rajoute du piment je trouve.

Et alec je trouve ton idée assez interssente de deux version du jeu un avec rank et une sans. C'est un peu comme Ibara et Ibara black label quoique ce dernier a du rank aussi mais il se gere plus facilement.
Radegou
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Non rien ne l'interdit mais le but dans un jeu quel qu'il soit en principe c'est de ne jamais perdre.
Effectivement sauf que pour moi perdre c'est prendre un game over, pas perdre une vie. Certains pensent que par ce que les premiers shmups réclamaient du one life, violer ce principe serai donc une hérésie? Je pense plutot tant mieux que des développeurs ont osé le remettre en question pour innover.

Par contre Yace je te rassure il ne faut pas éviter les ennemis dans garegga..
Ensuite tirer au compte goutte c'est déja une maîtrise assez fine du rank. C'est pas obligatoire pour le finir/commencer à y jouer (ça vient avec le temps). Aussi il faut savoir que dans les raizing on se suicide pas QUE pour le rank. Perdre une vie rapporte une demi bombe necessaire pour scorer certains passages (la bombe fait aussi partie du systeme de scoring).

Autre caractéristique de garegga: le rank se "fige" à la fin du stage 5. Il faut évaluer le niveau ou l'on se sens capable de faire le stage6/7 et manipuler le rank en conséquence dans les stages précédents.C'est pourquoi il faut connaitre un minimum les 5 premiers avant de s'attaquer trop sérieusement au rank. La base du controle est de ne pas le laisser aller trop haut car plus il monte, moins le suicide (par ex) est efficace. Outre le suicide il faut gérer le niveau de power up, les options, prendre des bombes, pas rester en vie trop longtemps (car le rank augmente frame par frame),etc..

Le rank influe sur: résistance des ennemis, vitesse de tombée des médailles/items, nombres de tirs,rapidité des tirs,nombres d'ennemis drones (qui rapportent des médailles contre les boss par ex) et agressivité (vitesse de deplacement et drone qui vous foncent dessus). Mais bon garegga c'est aussi une tonne de tips et astuces trés fins à éxécuter que l'on retrouve dans aucun autre shmup (et pas seulement un rank de malade qui le rend unique).
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MLeJazz
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Pour moi Garegga est un savant melange entre old school ;manic ; et reflection , (Hs: je n'aborderais pas ses qualitées graphiques )et c'est ce qui rend son gameplay tellement riche , la preuve des records tombent encore dix ans après sa sortie .
Pourquoi un radiant SG où un B-Garegga sont souvent considéré au rang de cultissime?
Mon avis est que ce sont des jeux qui justement demande autre chose que juste de la destruction en masse et du reflexe , Ils demandent d'elaborer une vrai stratégie de jeu , pour radiant c'est sa façon d'optimiser ses chains (et même un suicide sur le superplay de ben shinobi le dernier paterne où il scratch... C'est des points :D)
Pour garegga c'est principalement apprendre à maitriser le rank d'une manière où d'une autre.
je trouve que Yagawa à sus très bien equilibrer la gestion du rank entre les medailles(la clef de la reussite pour avoir ses extends, trop rater sa chaine de medailles et recommencer n'aide pas pour le rank, celà demande beaucoup d'ingeniosités et de reflexes ) la gestion des items (savoir quoi prendre et ne pas prendre pour le rank où pour avoir des formations spécifiques par exemple) et la frequence des extends qui permetent de se suicider methodiquement selon la situation pour soulager le rank .

Le probleme c'est que cela demande beaucoup de pratique avant de maitriser des jeux aussi riche et complexe .

Je pense qu' Il faut passer un certains nombres d'heures pour commencer à prendre plaisir en jouant à garegga et c'est pour ça que je pense qu'armed police batrider est généralement plus apprécié parceque l'on a plus rapidement des sensations c'est plus nerveux y a de bonnes grosses boulettes on survie et score, même si je me suis rendu compte que personne n'est capable vraiment le scorer après avoir vu une photo d'un score que radegou nous a ramené du japon .

Quand j'essais d'expliquer le systeme de rank et de suicide la réponse qui revient le plus souvent c'est ""pourquoi ne pas survivre le plus longtemps possible et quand tu meur le rank descend ,c'est marant comme le concept de perdre une vie c'est être entre guillemet "mauvais" .

Je pense plutôt qu'il faut rester maître du rank , je suis tout à fait d'accord avec Neo90 quand il dit :"c'est la satisfaction de battre la machine à son propre jeu" .

Ps: noubliez pas de rebooter le jeu après quelques parties sinon le rank sera élevé dès le début de partie :D



A oui j'oubliais je crois me souvenir qu'une version mame avait incorporer un systeme qui rendait visible le niveau du rank et ses perdurbations , quelqu'un pour t'il me le confirmer ?
Dernière modification par MLeJazz le 05 oct. 2007, 12:10, modifié 1 fois.
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Très intéressant ce sujet, d'habitude le rank était abordé en HS sur tel ou tel shmup, c'est très plaisant à lire, les avis divergent mais c'est comme ça : les shmups à rank les plus connus on quelques années au compteur alors il faut faire avec !

Les titres raizing sont pas mal évoqués mais il me semble qu'il existe des shmups beaucoup plus anciens qui avaient ce système !

Si quelques personnes pouvaient éclairer ma lanterne !
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yace
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Pour Battle Garegga, mes meilleurs essais ont été homériques, car j'ai toujours tout détruit et même le fait de laisser certains power-ups n'empêchait pas les boss de me sortir leurs patterns les plus denses dès le stage 2...

Alec: dans Gradius, quand on revient à poil après un crash, les ennemis s'avèrent moins prolixes en projectiles, tout comme dans Parodius, il est des passages où l'arsenal des ennemis dépend du tien (les pingouins qui accompagnent la danseuse, le vaisseau de R-Type parodié qui balance 3 projectiles par ses narines si tu n'as pas d'options, idem pour la largeur des tirs de l'Aigle à chapeau américain...)Idem pour les premiers boss de Darius Gaiden il me semble.
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comme quoi tout ça ne date pas d'aujourd'hui, hmmm et dans gradius V, l'espèce d'alien mystère qui vient "bouffer" les options souvent pendant des passages qui se jouent au pixel !


LE shmup avec un rank "assumé", c'est border down :D
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raphael
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nicolas a écrit :Je dirais juste que les jeux Raizing ou le Rank pousse au suicide pour pouvoir scorer, ou il faut eviter les power up pour maitriser le rank, et ou il faut meme doser le tir (pas de tir inutile), ca m'a vraiement passionner, ca donne de la profondeur au jeu. Il devient beaucoup plus strategique et rigoureu.
Je ne jurais que par cave et Psikyo auparavant, Radegou m'a bien expliqué le scoring de Garegga et quand j'ai vu le superplay, j'ai trouvé ca magnifique. Le Rank developpé donne des shmups tres profonds.
j'ai meme regretté de ne pas avoir decouvert les raizing plus tot !
Je ne rentrerais pas dans le debat ni dans des explications sur les systemes de jeu, je veux juste dire que j'etais reticents au debut et que j'ai decouvert une face du shmup tres tres interessant avec Battle Garegga, je vous encourage à decouvrir ces titres et a potasser les strategies qui vont avec.

Voila, pour moi, c'est une certitude, le rank dans les jeux comme Battle Garegga, Ibara ou Batrider c'est indissociable du jeu, c'est ce qui fait leur interet. C'est une autre approche du shmup. J'ai envie de qualifier ces shmup d'elitiste mais j'ai peur de passer pour un pretentieu, disont que c'est plus difficile d'acces car plus rigoureu. Le survival n'existe pas en fait dans ces titres, ou tres peu.
Tout pareil. ;)
Dernière modification par raphael le 11 févr. 2011, 18:46, modifié 1 fois.
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Shû Shirakawa
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Radegou a écrit : Effectivement sauf que pour moi perdre c'est prendre un game over, pas perdre une vie. Certains pensent que par ce que les premiers shmups réclamaient du one life, violer ce principe serai donc une hérésie? Je pense plutot tant mieux que des développeurs ont osé le remettre en question pour innover.
La défaite totale oui c'est le game over. Je parlais plutôt du procédé d'identification au pilote (comme à Sonic, au héros du RPG, etc.). Ca reste un jeu, donc pas sa propre vie, mais le but primitif reste la survie de son avatar donc de sa vie. Ca n'a rien d'hérétique (laisse tomber la dimension sacro-sainte, personne n'en a parlé en ces termes), c'est juste "contradictoire".

Quant à l'innovation nous sommes d'accord, j'en parle dans un message précédent.

"Battre la machine à son propre jeu", mmh oui et non. Oui parce que effectivement on a compris comment contrôler le rang plus ou moins, et non parce que c'est ce que les programmeurs attendaient. ;)
(sans forcément que ça tombe dans la moquerie comme dans Metal Gear Solid 2) Une fois de plus on se plie aux règles, du moins c'est comme ça que je le ressens, pas comme s'ils n'avaient pas prévu qu'on viserait les vies supplémentaires.
Pour moi une vraie "victoire", c'est quand on trouve comment exploiter des failles plutôt inattendues par le développeur, genre certains safe spots.
alec a écrit :comme quoi tout ça ne date pas d'aujourd'hui, hmmm et dans gradius V, l'espèce d'alien mystère qui vient "bouffer" les options souvent pendant des passages qui se jouent au pixel !


LE shmup avec un rank "assumé", c'est border down :D
Pour les option hunters, je pense qu'ils ne réagissent qu'au temps de survie. Ils n'arrivent pas à des endroits précis. Je les ai déjà vus se pointer à des endroits absurdes, tels que le boss du stage 4 alors qu'il est en train de mourir. :D

Sinon clair que dans Border Down, on le sent bien. Pour le faire tomber on n'a pas trop le choix, et il varie tellement selon les parties qu'on ne peut pas vraiment s'entraîner précisément. Je regrette d'ailleurs qu'on n'ait pas une petite jauge façon Ibara pour savoir où on en est.
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Shû Shirakawa a écrit :Je parlais plutôt du procédé d'identification au pilote (comme à Sonic, au héros du RPG, etc.). Ca reste un jeu, donc pas sa propre vie, mais le but primitif reste la survie de son avatar donc de sa vie. Ca n'a rien d'hérétique (laisse tomber la dimension sacro-sainte, personne n'en a parlé en ces termes), c'est juste "contradictoire".
Alors, pour tenter d'expliquer ce que j'en pense : un joueur qui s'identifie à son avatar n'aime pas mourir. Donc si on prend du détachement par rapport au jeu on accepte la mort de l'avatar comme un mécanisme favorable au score, on est dans une approche plus éthérée du jeu, plus cérébrale. Il faut bien comprendre que les scoreurs (les gens pour qui Battle Garegga a été fait) passent trés peu de temps, voire pas du tout, à découvrir le jeu en prenant le ur pied à tout péter. Ce plaisir est assez court dans un shmup (c'est pour ça qu'ils se font descendre dans la plupart des critiques), c'est pourquoi les scoreurs et autres accros de la performance n'hésitent pas à regarder les superplays en entier avant de jouer. La découverte des décors, la peur de l'inconnu qui va venir nous dégager nos 3 vies avec 3 attaques nouvelles, ils s'en foutent. L'autre plaisir vient en s'investissant, en comprenant les mécaniques du jeu, et schématisant au maximum. Et là, franchement, l'avatar on s'en bat les couilles. Qu'il meurt ou pas de fait plus ni chaud ni froid au bout de 50 parties, au bout d'un moment on recherche autre chose.
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Hmm ... du coup, j'y pense: il me semble que la notion d'identification est plus propre au cinéma qu'au jeu vidéo. Même si elle peu exister dans le JV (voir être nécessaire dans certains genre) on peu souvent totalement s'en passer.

Que celui qui s'est identifié à Pac-Man, ou à une pièce de Tetris me jette la première pierre. :P


P.S: au cinéma par contre, c'est bien l'élément central.
P.S.S: comme quoi le JV n'a pas fini de singer le cinéma ... hélas.
Dernière modification par raphael le 11 févr. 2011, 18:45, modifié 1 fois.
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Shû Shirakawa
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Vu que ça fait complètement partie du mécanisme de ce jeu (et de quelques autres), je l'ai dit dès le départ de cette discussion, je suis d'accord avec toi, il ne faut pas avoir de remord à se suicider (surtout quand on sait que la prochaine vie justement, ne va pas tarder, ce qui compense cette action particulière). :)

Je vise toujours plus le 1CC que le score (j'essaie d'aller le plus loin possible en "scorant" un minimum au passage on va dire), mais je comprends bien ton couplet sur les "scoreurs". Je pense notamment à ces suicides dans un R-Type par exemple pour recommencer un passage bien juteux.

Raphael : ça se discute, mais je pense que le fait qu'au cinéma on ait des acteurs humains ne puisse que jouer en sa faveur question identification.
Après c'est selon les cas. Le cas de James dans Silent Hill 2 m'a excessivement touché, par exemple, plus que certains personnages de films. Même chose avec Urmnaf de Shadow Hearts II. Pour d'autres ça sera Tidus de Final Fantasy X...
Dernière modification par Shû Shirakawa le 05 oct. 2007, 16:51, modifié 1 fois.
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Je peux dire que ça devient de plus en plus une réalité avec le temps pour mézigue. Je shmuppe depuis l'enfance mais ne suis accro que depuis 3 ans environ et l'intérêt grandiose des systèmes de scoring et de rank de certains shmups m'intrigue de plus en plus. En fait le chiffre final m'importe peu contrairement aux techniques qu'on doit apprendre pour y parvenir, tout l'intérêt, la puissance du 'vrai' gameplay d'un shmup réside là... enfin c'est le cas des manics surtout :) .
Le pied c'est le jour où on peut enfin se dire "I know Mushihime Kung-Fu" par exemple 8) .

Au bout de quelques années passées à défoncer ses ennemis sans réfléchir on se lasse, alors on respire profondément, on nettoie ses lunettes, on fait claquer ses phalanges et on commence à apprendre...

(J'enfonce des portes ouvertes mais c'est un petit témoignage en faveur des scoring et ranking systems qui sont si importants... même si le suicide est effectivement dur à digèrer j'avoue, mais ça fait partie du kung-fu ^^)
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Shû Shirakawa
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Ultramanu a écrit : Au bout de quelques années passées à défoncer ses ennemis sans réfléchir on se lasse, alors on respire profondément, on nettoie ses lunettes, on fait claquer ses phalanges et on commence à apprendre...
Oui c'est pour ça qu'aujourd'hui quand un shmup arrive sans vrai système de score, il peut être boudé (là je pense à certains qui ont descendu Gradius V parce qu'il ne proposait rien de ce côté, à part faire plein de loops...:-o ).
Il y a longtemps à la rigueur tant que c'était jouable et bien réalisé ça convenait à tout le monde, mais désormais on va aussi regarder à quel point le jeu peut être intéressant à creuser, donc plus que survivre tout en tirant, plus qu'apprendre des positions ou des motifs. :)
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Pour parler du cas Garegga, ce qui me dérange sur Garegga, c'est que le jeu se base principalement sur le rank, alors qu'il n'y a rien de concret dans celui-ci.
Je veut dire, pour un jeu qui se base autant dessus, il pourrais au moins y avoir une jauge a la Ibara. (Trés trés bon, ce qu'ils ont fait, d'ailleur.)

Dans Ibara tu "joue" avec le rank d'une maniére bien plus souple. Alors que dans Garegga, concrétement, un joueur que veut se faire une partie toute simple se fait vite laminer. 1A croire que c'est fait exprés pour rajouter des piéces. (Oui, parceque, a l'époque, a mon avis, tu te butais pas parceque tu avais raté une médaille.)
C'est un trés bon jeu, mais avec beaucoup trop de techniques "abstraites" a mon gout.

Le rank, je dit oui, mais que si c'est modérément, et que ça devienne pas un frein. Un rank, pour moi, c'est sencé étre bravé, pas étre contourné. Tu a le rank qui augmente, tu te débine pas en te suicidant, mais tu l'affronte. En tout cas, c'est comme ça que je vois les choses.
Il y a longtemps à la rigueur tant que c'était jouable et bien réalisé ça convenait à tout le monde, mais désormais on va aussi regarder à quel point le jeu peut être intéressant à creuser, donc plus que survivre tout en tirant, plus qu'apprendre des positions ou des motifs.
Objectivement, dans le Shmup, tu a deux type de jeu: La survie, le scoring.

Au fait, une chose: "Tout défoncer" ne compromet pas toujours le systéme de scoring. Je dirait même plus qui faut savoir "tout éclater", tout en scorant.

Un exemple avec DDP: Tu peut tout éclater, mais d'une maniére totalement désordonné, donc, peu scorer.
Ou tout peter, d'une maniére bien précise, et faire peter le Hi-Score.
Je pense pas qu'on puisse toujours dissocier la destruction au scoring.
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Shû Shirakawa
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Dusk Stalker a écrit : Un exemple avec DDP: Tu peut tout éclater, mais d'une maniére totalement désordonné, donc, peu scorer.
Ou tout peter, d'une maniére bien précise, et faire peter le Hi-Score.
Je pense pas qu'on puisse toujours dissocier la destruction au scoring.
Dans DoDonpachi, il y a quand même la notion de chaîne. L'idéal c'est de tout détruire mais d'une certaine manière. C'est valable pour Ikaruga également : tirer constamment ne peut pas donner de bons résultats, question score bien sûr.

En revanche on peut trouver l'inverse, avec Radiant Silvergun par exemple, qui demandera de carrément épargner des ennemis. Là encore tout détruire n'est pas la solution (c'est même ultra déconseillé sous peine d'avoir des armes faibles).
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Dans Ibara tu "joue" avec le rank d'une maniére bien plus souple. Alors que dans Garegga, concrétement, un joueur que veut se faire une partie toute simple se fait vite laminer. 1A croire que c'est fait exprés pour rajouter des piéces. (Oui, parceque, a l'époque, a mon avis, tu te butais pas parceque tu avais raté une médaille.)
Je pense que tu dois confondre avec la black label, il n'ya pas de jauge de rank visible. Le rank Ibara est encore plus imprévisible et violent que dans garegga..

Sinon je suis tout à fait d'accord avec le post de Radigo.
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Shû Shirakawa
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Ou alors il parlait du mode arrangé de Ibara sur la conversion PlayStation 2. :)
J'en parlais aussi plus haut quand je mentionnais Border Down, on voudrait toujours voir cette jauge en fait.
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