Mode:
NORMAL MODE
Score:
802.348.740 points
Stage:
4
Support:
X360
Position :
2ème
Commentaire:
Yun
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Mode:
BURST MODE
Score:
1.252.795.990 points
Stage:
4 BOSS
Support:
X360
Position :
6ème
Commentaire:
Loop
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Voilà mes scores sur le jeu. Mon vrai support est le PC mais c'est pas encore inclus au classement.
Malgré l'inspiration Dangun Feveron/Caravan shooting, les premiers contacts sont pas super engageants :
-Le bordel visuel à l'écran est impressionnant mais franchement pas bien ajusté : difficile de voir certains ennemis ou certaines boulettes des boss alors que notre tir flashe à mort. Il y a pas d'équilibre visuel et la surenchère cache des menaces, ce qui est assez embêtant à cause...
-...du level-design méga salaud avec les ennemis qui débarquent des côtés ou de derrière sans prévenir. Mon run en mode Normal s'est arrêté à cause des ces putains d'ennemis en cercle qui viennent de tous les côtés et derrière à la chaîne.
En plus, les ennemis ont tendance à te tirer dessus à 200 à l'heure la seconde où ils ont spawn. Bah forcément, on a des tirs méga larges et méga puissants et les boulettes sont cancellées à la mort d'un ennemi donc les développeurs avaient pas trop d'autres solutions. Mais du coup, ça fait que la difficulté saute sans arrêt et c'est pas facile de garder sa concentration. C'est easy-peasy tant que tu butes les ennemis avant que les boulettes s'approchent et donc on s'endort un peu, puis d'un coup 'faut esquiver.
-Pareil pour les boss, vu que tu peux canceler des tas de patterns en détruisant les parties, mais quand y en a plus, on se retrouve face à des patterns un peu trop touffus par rapport à la vitesse de notre vaisseau (surtout pour Loop). Y a du macro-dodging mais pas assez je trouve.
-Le mode Normal te pénalise pour l'utilisation des bombes. Dans un jeu Caravan qui favorise la destruction et les explosions, je trouve ça moche (Dangun Feveron avait commis la même erreur, mais la pénalité est bien moindre).
-Le système de scoring du mode Burst est pas mauvais dans l'idée, mais à appliquer, c'est pas la même chose : déjà, avec cette saloperie de barre de burst qui prend autant de place c'est comme si t'essayais de regarder un film au cinoche avec trois girafes devant toi. Laisser filer des pièces ou ne pas remarquer l'arrivée d'un ennemi parce qu'ils étaient cachés derrière la barre n'est pas rare.
Et c'est pas tout. Si on combine le fait que les pièces boostent plus la jauge si on les prend plus haut au bordel visuel et aux ennemis sur les côtés que j'ai mentionné plus haut, en fait ça donne un shoot qui te punit si t'essaie de scorer sans connaître à l'avance tous les coups de traître qu'il va te faire. Il m'arrive de vouloir prendre des pièces sur les côtés et de me ramasser un ennemi dans la gueule. Dans Dangun Feveron, tu peux laisser traîner un peu les discomen avant de les ramasser sans être trop pénalisé, mais ici 'faut vraiment les ramasser direct.
J'ajouterai aussi qu'à moins de coller le haut de l'écran la barre de burst met vingt piges à se remplir. T'as donc intérêt à connaître le stage par coeur si tu veux utiliser le burst au bon moment, par exemple quand des coffres sont à l'écran. Dommage, ça casse le côté plus immédiat et instantané d'un shoot caravan. Avoir une bombe/un hyper rechargeable est loin d'être une mauvaise idée (au contraire, c'est ce qui donne son intérêt à IB) mais là faut trop planifier je trouve. Dans Radirgy, les ABS-Net se balancent très régulièrement et t'es pas pénalisé sur le long terme si tu rates le timing de l'une d'elles. Graze Counter aussi donne des hypers bien plus régulièrement et on sent que ça donne un rythme plus soutenu aux phases de scoring.
Je continuerai d'y jouer parce qu'y a quand même des qualités, mais je doute que ça devienne un de mes favoris, en dépit de son style proche des mes préférences (caravan, destruction, nervosité)