Une (très) grosse démo : 3 modes de difficulté, 2 vaisseaux au gameplay unique, 6 stages en comptant le second loop - un loop qui propose de véritables nouveautés d'ailleurs, avec des boss et situations différents et une mécanique de scoring renouvelée.
Je n'y ai que très peu joué mais le visionnage du
STG Weekly consacré m'a convaincu de l'excellence du titre. Les développeurs sont de vrais fans du genre et sont parvenus à digérer 20 ans de culture shmup, et ça va au-delà des millions de références et cameos que l'on retrouve jusque sur le tableau des scores. Le deux cerveaux derrière ce Final Boss ont joué à tout : de Gradius aux CAVE en passant par Cho Ren Sha 86k, les Qute, Radiant, Garrega et j'en passe... mais plus qu'un pot-pourri de références-confiture, le titre a un vrai feeling "shoot arcade jap", et boxe clairement dans la catégorie des tout meilleurs doujins (ça peut sembler réducteur dit comme ça, mais pensez à Crimzon ou Cho Ren Sha 86k, justement). Tout est soigné à l'extrême : le jeu en lui-même (magnifique), le level design, les mini-tutoriaux in-game, les cut scenes, l'interface et menus on ne peut plus fonctionnels. Un simple exemple de la folie des dev : ils ont retravaillé leur effet de transparence afin qu'aucun élément ne disparaisse si capturé / streamé à 30fps, comme c'est le cas avec l'aura des DDP sur les vidéos YT par exemple.
On est tellement loin des innombrables projets occidentaux de studios qui semblent ne se baser que sur de vagues souvenirs d'enfance et penser que le shmup est un genre mineur, facile à développer.