Perso je ne l'ai pas du tout trouvé évident mais visiblement d'autres joueurs à qui j'ai pu parler ont clearé le jeu en quelques jours... voire quelques heures haha
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J'ai sacrément galéré dessus mais ça n'en fait pas forcément un marqueur de sa difficulté. Je pense que j'y ai passé beaucoup de temps car c'est un jeu que j'ai commencé à l'aveugle il y a quatre ans, alors que je n'avais presque rien en bagage shmup, que je n'avais pas compris la plupart des subtilités gradiusiennes à connaître, et même lorsque je les connaissais j'ai passé pas mal de temps à solidifier ce que je faisais déjà (avec un retour au début de jeu à chaque fois ou presque),
beaucoup plus de temps que d'autres joueurs j'ai l'impression... pas de savestates non plus. Après j'ai toujours dit que j'étais nul à
Gradius, c'est un fait : je mets beaucoup plus de temps que la moyenne à les clear, ce qui ne m'empêche pas de les aimer.
Quoiqu'il en soit c'est très loin d'être le shmup le plus difficile du siècle, mais c'est un jeu qui ne rigole pas, et qui n'en a rien à foutre de toi. Le premier est un peu comme ça mais la grosse différence c'est qu'ici le jeu est plus long, les checkpoints sont
beaucoup plus difficiles, et la difficulté va en s'intensifiant jusqu'à la toute fin (à l'inverse du premier où c'est en dents de scie) : tu te sens content d'avoir passé une section qui te paraissais tendue mais en fait tu te rends compte une minute plus tard que tu n'es même pas au début de tes problèmes... Et ce stage final...et cette araignée...j'ai mis une semaine pour la passer celle-là.
Le jeu apporte énormément par rapport au premier épisode, et tout ce que tu retrouveras d'archétypal dans les prochains épisodes se trouve dans ce
Gradius II, il y a aussi pas mal de grands classiques du shmup comme le boss rush ou le mur de tourelles qui semblent venir de
Gradius II, ou qu'il a popularisé du moins. Je dirais que le premier est tout de même et peu plus nerveux, mais plus court, plus permissif (la recovery est vraiment faisable), beaucoup plus facile, et surtout beaucoup plus important pour l'évolution du genre (même si le
II reste un grand classique). À choisir commence donc par le premier
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."