"Déjà qu'en arcade c'est à la limite de l'impossible d'atteindre une fréquence de tir efficace j'ose à peine imaginer sur une console portable pas du tout adaptée au tapotage de boutons !"
Alors je trouve que ce truc de tapoter le bouton de tir pour augmenter sa puissance est surfait pour ce jeu : de 1)
Tu ne vas quasi rien gagner en puissance de feu même en appuyant comme un malade mental 2) Tu vas te faire mal aux doigts pour rien et de 3)
Tu vas faire monter le rang de manière sensible. Le jeu a déjà un autofire inclus par défaut en plus. Le seul cas de figure ou ça peut éventuellement marcher c'est de configurer deux boutons de tir comme sur saturn mais c'est quand même un
peu de la triche vu que c'est un setup impossible à avoir en arcade, j'ai joué pendant longtemps comme ça
jusqu'à me rendre compte l'an dernier chez Cormano que ça donne vraiment un avantage par rapport à l'arcade (à ce sujet il faudra que je vire mon score vu que je l'ai fait avec cette technique).
"Dommage en revanche que l'utilisation de l'autofire rende le jeu aussi "facile", ils auraient du trouver un juste milieu."
Alors pareil, aussi bizarre que ça puisse paraître pour beaucoup de gens,
le jeu est parfaitement équilibré comme il est mais pour une raison x ou y les japonais l'ont trouvé trop dur et ont littéralement exigé qu'il soit mis un cheatcode de turbofire pour le rendre plus facile. En vérité c'est juste qu'ils n'ont pas compris grand chose au système d'armes : l'arme principale c'est le missile et pas le rayon, et de même les dégâts de collision sont absolument hallucinants dans ce jeu. Dès qu'on a compris ça le jeu devient tout de suite plus facile. Et puis bon même si il est loin d'être évident c'est pas non plus le parcours du combattant que de 1CC le jeu par rapport à d'autres shmups.
Je compte depuis un moment faire un tuto spécifiquement sur l'armement pour falsifier définitivement la légende comme quoi "ce jeu est trop duuuuuurrrr sans
code outils !" mais malheureusement je n'ai aucun moyen de faire de captures vidéos par moi même. Ce que je voudrais faire c'est des vidéos comparatives pour montrer comment bien utiliser ses armes et notamment ses missiles. J'en ai parlé un peu à M.Knight qui serait peut être d'accord pour m'aider mais au pire des cas je ferais juste quelque chose de rédigé. Je ne sais pas quand ça sera fait mais je m'y engage fermement !
Pour le turbofire la strat n'est pas la même : le rayon devient l'arme principale comme 95% des shmup et il y a deux trois trucs qui deviennent malgré tout plus durs. Je ne m'y suis pas encore trop penché mais je trouve ce mod plutôt cool en fait, si les gens s'amusaient plus comme ça et qu'ils crachaient plus de pièces en arcade tant mieux pour tout le monde. J'aimerais vraiment tester la version extra avec les 28 niveaux à l'occaz d'ailleurs.
"Découverte du boss K. Son dernier pattern m’a bien surpris."
Un des pires boss de tout le jeu. Une infamie sans nom si tu ne comptes pas claquer de bombes.
Edit 2021 : Tapoter aide vraiment pour certaines sections, je n'y étais pas allé assez fort chez Cormano (il faut bien tapoter). L'augmentation de rank n'est pas vraiment sensible, je pense qu'il faudrait vraiment tapoter comme un malade rien que pour arriver à une augmentation de rank comparable à un surplus de powers-up, ou à une partie de boss détruite. Le fait de mapper deux boutons de tirs sur Saturn n'est pas tellement de la triche, j'ai eu tort de dire ça, c'est plutôt un outil et quoiqu'il en soit c'est à peu près comparable au fait de tapoter comme un fou sur une borne (sauf que sur borne ça fait moins mal

). D'ailleurs sur borne pleins d'outils sont à disposition, il est donc parfaitement possible d'avoir toutes sortes de setups différents. Pour ce qui est de l'équilibrage il est faux de dire que le jeu est "parfaitement équilibré", car même si il est vrai que le fait qu'un jeu soit équilibré n'est pas un critère qui m'importe tellement force est de constater qu'il y a plein de passages qui ne le sont pas (comme Titanic Lance qui est bien plus dur que certains boss finaux). Les développeurs auraient aussi préféré avoir un peu plus de temps pour l'équilibrage de certains patterns. Pour ce qui est de l'usage du rapidfire par les japonais voir mon post à la page 13 de ce topic.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."