Je ne pense pas que le jeu soit si cruel que ça, la recovery est faisable (au premier loop), mais bien que pas forcément évidente on est loin de
Darius II,
Gradius III,
Pulstar, etc, où mourir au mauvais endroit signifie un game over presque automatique. Tout dépend de tes standards de comparaison (tu m'as l'air d'être habitué aux Cave, qui ont des recovery gratuites dans l'ensemble), quoiqu'il en soit dans
Mahou tu peux tout à fait mourir au stage 3 et clearer le jeu sans être un superplayer de classe mondiale :
https://youtu.be/opJxOlrFLVk?t=484, il ne faut pas se laisser décourager
. En revanche jeu te punira vraiment pour chaque bombe non utilisée, ou lancée trop tardivement, et il y a aussi certains passages dans lesquels la strat la plus fiable sera de bomber car le jeu est pété, donc n'hésite pas à les planifier. Je ne dirais pas qu'il est forcément "gentil" (quoique pour un Raizing un peu tout de même...), mais le jeu est loin d'être réellement cruel je pense. Note également que plus le personnage est lent, plus la recovery sera difficile (c'est le gros défaut de Bornam).
Sinon oui c'est un Raizing donc c'est illisible, à prendre ou à laisser (essaye de voir malgré tout si M2 n'a pas mis des options d'accessibilité, je sais qu'ils l'ont fait pour
Garegga).
Le Ninja est un connard certes, mais je trouve que ça va vu qu'il peut se passer à coup de vies, de bombes, quelques réflexes : tu n'as pas besoin de l'apprendre à proprement parler (d'ailleurs de mémoire je crois que la première, et seule fois que je l'ai vu je l'ai battu, c'est pour dire). J'ai déjà eu cette discussion avec raisonnable, pour moi un boss vraiment difficile c'est un boss qui ne te laissera pas le passer à coup de vies et de bombes, et qui te détruira tant que tu ne l'auras pas compris (Big Core Mk.III par exemple). Le ninja c'est plus une "ressource tax", une mécanique propre à pas mal de boss Raizing d'ailleurs.
N'hésite pas si tu as la moindre question, j'y ai joué il y a trois ans et je n'avais pas clearé à l'époque, mais j'ai toujours le jeu bien en tête
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."