[Topic Officiel] CoinOpLegacy

Le topic pour tout ce qui concerne le shoot à plusieurs : rencontres IRL, descentes en salles d'arcade, jeu multijoueur, LAN, expos et soirées...

Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar Chô Aniki » 20 Sep 2016, 22:54

Emperor Udan a écrit:Encore une excellente soirée hier, avec EspGaluda, Shienryu et autre Striker.
Le monde est décidément petit, rencontre de ChôAniki que je rencontre aléatoirement sur le net depuis quelques temps, discussion avec ce dernier, on se rend compte qu'on était au même lycée les mêmes années.
Y'a qu'à la Coin-Op que ce genre de truc arrive. :))


Oui d'ailleurs faut qu'on en reparle. :))

La soirée était vraiment classe, un peu trop courte pour moi, arrivé tard et parti tôt indépendamment de ma volonté.
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar M.Knight » 02 Oct 2016, 21:27

olisan a écrit:Image

Prochaine soirée le samedi 08 octobre avec une spéciale SEGA

Lien pour s'inscrire http://coinoplegacy.com/?p=4856

Avec en guest SKYCURSER ;)

'me suis inscrit~ la thématique SEGA a l'air bien chouette, ça promet des bons jeux, quoi. :))
Bien curieux d'essayer ce Skycurser en tout cas. On en avait discuté un peu la dernière fois, et ça serait bien de pouvoir se faire une idée sur certains aspects du jeu qui pouvaient sembler un peu étranges sur les vidéos (HUD, 'scoring', taille des sprites, etc.).
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar olisan » 03 Oct 2016, 23:06

Dernière ligne droite pour les dernieres inscriptions.
En plus, on a quelques beaux cadeaux a vous faire gagner de la part de Sega ^^
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar M.Knight » 09 Oct 2016, 15:44

Chouette soirée à Coin-op avec tous ces jeux Sega! (et son superplay Outrun improvisé :mrgreen: ) Y avait pas mal de monde par rapport aux éditions précédentes, c'est sûrement la thématique qui veut ça.

C'était cool d'avoir pu tester SkyCurser, et on avait discuté de remonter le feedback aux dèvs, mais comme je sais pas si on fait un topic dédié ou pas, j'mets mon avis ici en attendant:
Spoiler :
Hello SkyCurser devs.
I played all of the three available stages but haven't reached the stage 3 boss. As such, my comments will focus on everything else.

Things I liked :


-The ship movement feels good, not too slow, and mostly not too fast. It might be a little bit difficult to do some very small dodges but that didn't really hindered my enjoyment of the game.

-The vulcan has some nice firepower. It seems different compared to the videos I saw online where it didn't look powerful. Glad to realize while playing that it is actually not the case.

-Slashing things with the katana is satisfying and I like that you can reflect some enemy projectiles Sin&Punishment-style with it.

-Pixel-art is top-notch and SkyCurser really looks like it could have been an 90s arcade game. Many props to you for avoiding the common pitfalls of "retro-wannabe" games that do not look like 80s/90s games at all.

-SkyCurser shows lots of personality in its visual design as well as in the way its bosses appear on the screen. It makes them feel more alive, kinda like in G-Darius.

-The three jauge system is a clever way to push the player towards using all its weapons and rewarding them for it. Reminds me a bit of Milestone shmups that power-up each weapon individually whenever you use them though the weapon set-up is a bit different in those games with shot+sword+shield instead.

-Stage level design seems suited to switching weapons regularly.

-Plane size seemed a bit big on the videos, but in-game, the level design seems mostly fit for it.


-------


Things I didn't like : (and like the proper French person I am, I'll rant a lot about stuff I don't like~)


-Boss patterns. Or should I say "Boss Instant Death moves". If the game were in an actual arcade and I put a credit in it, I would swear to never touch that game ever again in my entire life after having all my lives stolen by completely unfair attacks that have zero build-up or warning and take up the whole width or height of the screen.

Let's take Boss 1 for instance (the blue skull-octopus hybrid). It shoots bullets and lasers at you and then all of a sudden, its arm extends at the speed of light and if you are anywhere in front of the boss, which you will since you want to shoot at it, you instantly die. There is absolutely no way on earth to know the boss is going to do that unless you were already killed by it. To add insult to injury, that's not even the only unfair attack this boss has. When it exits the screen (with or without the tank), you have no way to know it is going to drop from above unless you were already killed by it. I don't think I saw any shadow or anything to tell us the boss would try to crush us from above.

Boss 2 has the exact same problem with its forward punch which is way too fast and its sudden uppercut that is not telegraphed at all.

Oddly enough, stage 1 boss shows you understand the concept of telegraphing attacks as the laser has a clear visual warning and you if you get killed by it, it is mostly your fault. The other attacks with large hitboxes would really benefit from that kind of fore-warning.

I don't know if this "memorizer" approach was intended or not (and based on the fact that stages are free of that bullshit, I would say it wasn't), but even if it were, that's not the way to do things. As it is, it is a real turn-off.

Furthermore, the few fair attack patterns such as the Boss1 purple laser+bullets or the Boss 2 flying rotating debris or green bullets seemed quite easy in comparaison, and maybe even too easy. If the boss difficulty only comes from those attacks that have to be learned by heart, then the bosses are going to be a cakewalk for somebody who knows exactly all the traps to avoid. A frustrating cakewalk as a slight timing mistake means instant unfair death but a cakewalk nonetheless.

Additional note : it seems Boss1 can kill you while getting into position before the fight, right after it taunts you and disappears and before it starts shooting/slashing at you. I suggest disabling the boss hitbox during that movement.

-The shotgun. It is completely useless. (*insert Dio shouting MUDA MUDA MUDA!*) I only use it because I want to fill the jauge and get a super in stock but often come to regret it soon afterwards. Enemy attacks are not what kills me the most during stages, it is actually the temptation to fill the shotgun jauge that does.

The issue with this weapon is twofold. First of all, as a crowd-control weapon that works at mid-range, that thing's terrible fire rate means using this weapon to destroy swarms of small fry will get you killed by one of them ramming into your ship during the second or so between two shots. But it wouldn't be that bad if this weapon was instead made to quickly deal with mid-sized ennemies who don't move too fast and stay at the right side of the screen.

That's when the second reason this weapon is useless kicks in : at close range, the katana is just simply better at almost everything. It has fast fire-rate, can deflect projectiles, is very powerful, and you can shoot with the vulcan at the same time. Speaking of that last advantage, combining the shotgun with the katana does not alleviate the problem given that it still means using the shotgun is handicapping yourself and you have to use the katana as a crutch. Besides, why do that when Vulcan + Katana is better? Not to mention the situations where you simply want to fill the shotgun jauge and using the katana alongside it "steals" kills and therefore jauge from the shotgun.

It is possible that later stages have more dangerous mid-sized ennemies where the slight difference in range between the katana and the shotgun can dissuade you from using the former weapon, but I didn't feel this in the demo stages at least.

Unlike the Milestone set-up I mentionned earlier where every weapon has a clear role (large shot, powerful close-range sword and defensive shield), the issue here is that the katana and the shotgun kinda compete with each other. Balancing those two so that each has a distinctive purpose and usefulness is not gonna be easy, but I think it needs to be done, especially with the super system that punishes you for ignoring any of the weapons (which wouldn't be a problem if all weapons are useful and fun to use).

-Boss HP seemed too high. Enough to have them repeat their patterns a bit.

-Minor one : Some small missiles shot by the boat on stage 3 seemed destructible gien how they look like, but they were not.



-----------



Things I suggest :

-Aside from changing the main shot button's function from vulcan to shotgun, is there any other change when switching weapons with the C button that I am not aware of? If not, then make C use the shotgun instead. It will be much more comfortable to have each weapon on a specific button than having to press the switch button and then press the shot button again.

Besides, it is much less confusing during hectic moments when you simply immediatly want to use your vulcan or your shotgun when in a pinch. This solution also has the benefit of not changing the overall number of required buttons to play the game and also fixes an issue I noticed with the super : I managed to trigger a super attack by pressing all three buttons at the same time after the jauges were full. I don't know if there are other ways to trigger it, but in this case, it meant the super attack forced a weapon change and you had to press C again afterwards before going back to the shot type you used beforehand. That won't be a problem anymore with this new button configuration.

As for the plane's visual stance which changes with the weapon change, simply have it be the stance associated with the last weapon used (between the vulcan and the shotgun) and simply have it change at the same time the player uses the weapon that is not associated with the current stance.

-Reflected bullets have the exact same sprite as before. This can very confusing with the small slow purple bullets for instance where it may not be 100% clear that the bullet is not hazardous anymore.

-Are your bosses timed? Dunno if they are and I suppose you already know it, but just in case : they absolutely must time-out after a while. Otherwise, a run can theoretically last forever.

-You clearly have to implement a scoring system. Mere "kills" ain't gonna cut it. A basic scoring system with fixed invariant point values depending on the enemy type could have been enough if you didn't want to have anything too fancy, but the thing is, your weapon system actually has a lot of room for interesting ideas. Enemies killed by supers can yield more points (Given the speed at which jauges recharge during a boss, I would advise against increasing point value for bosses killed this way though), and so can stuff destroyed by reflected bullets. You can keep the "kills" count as an end-of-stage bonus that yields more points the more enemies you killed for example, it doesn't need to be completely ditched. Rewarding more points for enemies killed with a specific weapon is something I would advise against though, as you limit the player freedom when it comes to enjoying the "fun toys" you give them and turns scoring into Simon Says.

Besides, there is one problem your kill count actually alleviates and renders null : boring boss milking. When implementing a scoring system, make sure to avoid having it encourage boss milking. Well, the current boss patterns don't allow for that anyway given that as far as I know, no cannon fodder is spawned during boss fights. But you should keep that in mind if you implement a scoring system.


------


Closing thoughts :

SkyCurser clearly has a lot of potential and I was glad to have tried it out during the Coin-Op Legacy event as it cleared up a bunch of misconceptions and wrong impressions your initial videos gave me. However, it still has a bunch of annoying quirks and is still rough around the edges despite solid core foundation and mechanics.

I wish you good luck for the rest of your project (and especially for the shotgun balancing) and look forward to seeing how you will complete and fine-tune the game in the next few months!
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar Shadow gallery » 09 Oct 2016, 21:35

Malheureusement étant depuis quelques jours complètement pris par des poussées de fièvres et crises d’éternuements à répétition j'ai dû renoncer à y aller mais je tenais vraiment à remercier la Team Coin Op Legacy pour avoir relayé d'excellents moments de la soirée sur le facebook en temps réel.
J'étais tout foufou devant l'écran, voyant des visages familiers et cette sélection SEGA aux petits oignons. Les perles de la TEAM Shinobi, Choplifter, Sapce harrier, OutRun, Wonder Boy III et tant d'autres ...

Et puis ces photos d'un gros arrivage ( par bateau ?) avec le fenwick. C'était du Shenmue pour de vrai. PRICELESS !

Merci les gars !
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar olisan » 10 Oct 2016, 09:26

Une super soirée encore!
Gâté par le temps, on a pu profiter encore une fois de l’extérieur et du barbecue. Et l'ambiance était particulièrement bonne et avec un bon mix entre connaisseurs et nouveaux venus.

Mickey a assuré une 2e place sur le concours VR et un superplay bonus sur Out Run ^^
A-M a évidement gagné le concours scoring sur Skycurser

On a filmé des vidéos Live lors de la soirée; elles sont visibles sur le Facebook de l'asso
Les photos arriveront bientôt.

Pour les retours sur Skycurser, j'invite ceux qui l'ont testé à les faire sur le topic dédié au jeu ici: viewtopic.php?f=3&t=19583&p=522711#p522711
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar Mickey » 10 Oct 2016, 14:24

Un grand merci à la team Coin-op pour cette excellente soirée ainsi qu'à ses partenaires Pix'n Love et SEGA pour les lots vraiment cool, je suis ravi !
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar olisan » 25 Oct 2016, 10:00

Rendez vous cette semaine sur le stand retro gaming de la Paris Games Week !

http://coinoplegacy.com/?p=5188

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Et le bilan avec photos de la Soirée SEGA est ici :

http://coinoplegacy.com/?p=5019

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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar olisan » 14 Nov 2016, 15:37

Soirée spéciale Noël le samedi 10 décembre, de 18H à 1H.
Avec tournoi sur WINDJAMMERS!

Infos ici : http://coinoplegacy.com/?p=5197

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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar sisi » 08 Déc 2016, 23:29

Au fait, c'est vraiment fini les inscriptions pour la spéciale Noël :(
J'espère qu'on peut quand même venir, mais c'est plus cher...
Regardez-les, vieux coq, jeune oie édifiante !
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar Mickey » 09 Déc 2016, 09:54

Ah ouais merde, c'est sisi qui me ramène chez moi, s'il ne peut pas venir alors je ne peux pas venir non plus :?
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar sisi » 09 Déc 2016, 10:39

Attends, j'espère qu'on peut venir sans être inscrit, non?
Est ce que Coin Op, victime de son succès, doit limiter les places... c'est triste :|
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar bat968 » 09 Déc 2016, 11:54

:doh!:
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar Shadow gallery » 12 Déc 2016, 19:46

Une fois de plus j'ai passé en votre compagnie une soirée exceptionnelle.
Depuis le jeudi j'étais un peu HS et je me préparais même à laisser tomber jusqu'au samedi où ça allait mieux heureusement.

J'ai adoré la sélection des jeux, toujours aussi diversifiée et attractive, j'ai essayé de jouer un peu à tout dans la mesure du possible, il y avait du monde et c'est tant mieux !!!
Le tournoi Windjammer y était sans doute pour quelque chose, super bien organisé par la Team Coin Op. Je ne m'attendais pas du tout à un tournoi aussi consistant et long si bien que j'étais un peu angoissé au moment de manger car j'avais peur de ne pas être là au moment voulu.
Heureusement Magic Olisan veille au grain ! :))
Je me suis fait éliminer vite fait mais au moins je me suis bien rendu compte du fun extra de ce jeu.

Et quelques parties contre Septa, Mickey et Sisi sur Virtua Tennis 2 sur son support original. Putain quel pied ce jeu, sa mère !
Septa est une machine, truc de fou. J'ai réussi à lui prendre une seule manche au prix d'un investissement mental et physique surhumain !
Bravo Septa tu gères le jeu mais quelque chose de bien.

Et puis tout le reste, une partie sur NARC, Monkey Ball, Pink Sweets, l'excellent Gun Smoke ( merci Zamoth pour ta belle démo ).

Et sans oublier bien sur tous les échanges passionnés avec les arcadiens/shmuppers/Gamers, c'est beau !!!! :aaah:

Merci de tout coeur à toute la Team Coin Op pour cet investissement de malade, ce tournoi dément, cette ambiance tellement cool, ces petits plats préparés avec amour, c'est priceless.

Merci à tous ceux qui sont venus pour cette belle communion autour du jeu vidéo de qualité.

Que vive l'Arcade encore et toujours.

PS: Est-ce que quelqu'un pourrait me dire comment s'appelle le jeu de karaté ? J'ai oublié de faire une partie et il avait l'air vraiment sympathique comme le disait Palgork, merci d'avance !
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar bat968 » 12 Déc 2016, 20:11

Shao Lin's Road
Vraiment cool ce petit jeu ouais

Merci pour le retour José
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar Yami9999 » 12 Déc 2016, 20:53

bat968 a écrit:Shao Lin's Road


Ouaip, l'un des meilleurs jeux qui existent.
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar Palgork » 17 Déc 2016, 11:24

Sympa ce Shao Lin's Road, il aura pas mal occupé ma soirée (avec un petit score final de 379.500 / stage 13 -mort au 3e loop ... à un coup de pied sauté de l'extend :ouin: -).

Petit suggestion tout de même pour le prochain tournoi : on ne devrait jamais sortir à 18 des pools ... le but de faire des pools est justement de réduire un nombre quelconque de joueur à une puissance de 2. On aurait donc du avoir 16 pools dont 8 avec 5 joueurs dedans au lieu de 18 pools de 4 pour ne pas avoir à bidouiller ensuite.
95% des bugs se situe entre la chaise et le clavier ....
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar olisan » 16 Fév 2017, 14:19

Ça fait un moment qu'on s'est pas vu?

Rassemblement samedi 11 mars 2017 pour fêter ensemble les 3 ans de l’association!
Avec 10 nouvelles dédiées US!

http://coinoplegacy.com/?p=5339
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar sisi » 19 Fév 2017, 13:44

Trop cool!
Avec 10 nouvelles dédiées US!


C'est la folie! :elsass:
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar olisan » 21 Fév 2017, 17:21

On commence à lever le voile...
Bien ou bien?

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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar sisi » 12 Mars 2017, 21:20

Très bonne soirée, comme d'hab!
J'ai adoré Food Fight, que je ne connaissais pas, j'ai bien aimé Nigth Striker (en arcade, avec la borne dédiée c'est quand même autre chose que sur Playstation ou sur Mame), en revanche, je ne suis pas fan de Burger Time (et je crains que je ne suis pas le seul).
L'ambiance était particulièrement familiale cette fois ci, c'est bien aussi. Après minuit, il n'y a presque plus personne.
A bientôt j'espère.
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar olisan » 21 Avr 2017, 09:06

Prochaine soirée prévue avec le beau temps!

Soirée spéciale TAITO STATION le samedi 13 mai 2017.
Et avec la sound team Zuntata, l'ambiance musicale progressive/fusion sera au rendez-vous!
‘This Zone is over / We are now rushing into next Zone / Be on your guard !’

Lien à suivre pour les inscriptions:
http://coinoplegacy.com/?p=5548

Et puis bon avec Taito, le shmup sera forcement bien représenté ^^

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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar Yami9999 » 21 Avr 2017, 12:39

Hmmm...

Elevator Action Return
Darius Gaiden

Ces deux là à eux seuls me donnent envie de venir, et après il y a du Metal Black, Kikikaikai, et Arkanoid avec matériel original (pas pratique au clavier)... va falloir que je vérifie mes disponibilités.

J'espère qu'il y aura des bons joueurs de Darius Gaiden présents.
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar MoonZ » 21 Avr 2017, 13:55

Yami9999 a écrit:J'espère qu'il y aura des bons joueurs de Darius Gaiden présents.

Cet appel du pied :D
A shmup session a day keeps the bullets away
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar Yami9999 » 21 Avr 2017, 15:33

Je veux juste voir des superplays live pour apprendre des safe spots. :))
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar M.Knight » 23 Avr 2017, 10:40

Yeah du Taito! (et cette fois, j'ai pas d'empêchement pour venir~)
Ça fait un bail que j'ai pas fait du Darius Gaiden sérieusement, ça s'ra p'têt l'occasion de m'y r'mettre un peu~ Idem pour Gun Frontier ou Metal Black.

Sinon, j'ai vu un p'tit Football Champ sur la liste! C'est pas le jeu le plus profond et le plus compétitif qui soit mais il est bien marrant quand même, notamment parce que les joueurs peuvent faire des tâcles ou high-kicks bien violents sans toujours être inquiétés par l'arbitre. :mrgreen:
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar olisan » 08 Mai 2017, 21:37

Derniers jours avant la soirée samedi prochain.
Y aura du beau jeu et Lerebours sera là pour faire du prosélytisme
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar Yami9999 » 08 Mai 2017, 23:43

Vrai, maintenant que le HFS Summer est passé, je vais pouvoir m'inscrire également.

Je vais voir si je peux travailler mon Darius Gaiden ou un truc nouveau genre Metal Black pour bien profiter de la soirée.
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar M.Knight » 14 Mai 2017, 13:17

Y avait un peu moins de monde que d'habitude, mais j'ai quand même passé une super soirée, avec cette foison de jeux Taito! Voir du Rayforce, Raystorm, GunFrontier, Metal Black et du Darius Gaiden dans la même salle, c'est quand même fou.
Mentions spéciales pour le 1CC sur Darius Gaiden de lerebours commenté par Yami, ainsi que les quelques morceaux de Zuntata qui se sont immiscés dans la playlist jouée en fond sonore. :aaah:
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Re: [Topic Officiel] CoinOpLegacy

Messagepar Yami9999 » 14 Mai 2017, 20:03

Je n'ai pas trop joué en final (passé plus de temps à discuter). Quelques parties sur Darius Gaiden, dont une fructueuse (j'ai imité Lerebours qui avait joué juste avant aussi...). Pas trop touché à autre chose, mais je viens d'essayer de mon côté Rayforce, et malgré le côté Gundam classique qui ne m'inspire pas, c'est plutôt pas mal pensé niveau gameplay.

Je me suis fait sortir direct à Puzzle Bobble par contre, le jeu swing un peu trop d'un extrême à l'autre à mon goût.
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