Arcade : feeling, techniques et ressenti perso (pop corn!)

Parlez de vos projets de stick custom ou de borne faite maison, montrez votre installation pour shmupper ou échangez des conseils et tuyaux.
Shinnen
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rag a écrit : À ce tarif là, jamais les ordinateurs n'auraient été détournés de leur utilisation première, et le jeu vidéo ne serait tout simplement jamais né, sous prétexte qu'il aurait fallu réserver l'informatique à tel usage, à tel utilisateur. Bon évidemment la comparaison s'arrête dans le sens où ce détournement n'a jamais mis en péril le but premier de l'informatique, à savoir le calcul, la bureautique et tout le toutim.
L'exemple ne tient pas : les jeux vidéo sont dépendants de la puissance de calcul, de la commutation des 0 et des 1. Les jeux vidéo sont issus de l'informatique. Sauf que leur potentiel a d'abord été exploité dans des machines dédiées. En l’occurrence, des bornes. Les consoles de salon sont comme des ordinateurs dédiés au jeu, qui ne font que ça. Sur la boîte de la Megadrive, c'est marqué: " The ultimate 16-bit computer game system "

Le jeu sur micro a été freiné sur certains aspects (notamment tout ce qui touche à l'action temps réel) parce qu'il sont d'abord pensés pour d'autres usages.
Y a d'un côté le hardware dédié aux jeux, et de l'autre, le hardware détourné pour les jeux. Le hardware dédié aux jeux fait toujours tourner de meilleurs jeux.
Mais j'ai quand-même l'espoir que le jeu persistera, au moins une certaine frange, même minoritaire. Qui aurait parié sur la sortie d'une telle tripotée de shmups ces dernières années (même si beaucoup de conversions) ?
Est-ce qu'il y en a un seul de ces jeux que tu ferais tourner dans une borne ?
Qu'est-ce qui mérite de tourner dans une borne sinon les conversions de jeu d'arcade ?
A l'époque 16 bit, y a des jeux auxquels ils ne manquait pas grand chose pour tourner dans une borne.
Ce qui manque aux jeux du revival "rétrogaming" , c'est l'essence de ce qui fait la qualité arcade. Mais c'est pas de la part de devs indés occidentaux que tu peux l'exiger.
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Et dire qu'il y en a qui considèrent que c'est la dernière vraie console de salon
Heu oui... et je le redis si il faut ! 8)

Parce que non, il n'y a pas que Gradius 5 dessus quoi. T'as aussi R-Type Final, Thunderforce 6 qui même si il n'est pas à la hauteur des ses ancêtre reste un très bon shmup, Contra: Shattered Soldier, les portages Psikyo, quelques Cave + quelques autre portages de shmup. On y retrouve des tas de conversions et de compiles arcade du tonerre. Et si on est fan de RPG (ce qui n'est pas ton cas) on est plus que comblé.
Et franchement quand tu vois la durée de vie de la machine, c'est qu'elle avait des tas de choses à proposer. C'est peut-être un peu plus fourre-tout qu'avant mais il y a du bon et en quantité !
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rag
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Shinnen a écrit :
Mais j'ai quand-même l'espoir que le jeu persistera, au moins une certaine frange, même minoritaire. Qui aurait parié sur la sortie d'une telle tripotée de shmups ces dernières années (même si beaucoup de conversions) ?
Est-ce qu'il y en a un seul de ces jeux que tu ferais tourner dans une borne ?
Qu'est-ce qui mérite de tourner dans une borne sinon les conversions de jeu d'arcade ?
A l'époque 16 bit, y a des jeux auxquels ils ne manquait pas grand chose pour tourner dans une borne.
Ce qui manque aux jeux du revival "rétrogaming" , c'est l'essence de ce qui fait la qualité arcade. Mais c'est pas de la part de devs indés occidentaux que tu peux l'exiger.
Je pense surtout aux jeux de bagnole par exemple, qui reste un des rares genres transposable aux deux mondes. Une borne Forza 4 ne jurerait pas par exemple, tout comme une Sonic & All Stars Racing Transformed. D'autres jeux sentent l'amour de l'arcade, comme Vanquish ou Bayonetta, mais là c'est le souci de l'intégration des contrôles qui se pose (et l'adaptation de ces jeux sur des sessions courtes et non plusieurs heures). Sinon je ne sais pas, un Super Meat Boy pourrait être un bon jeu arcade où chaque niveau serait un checkpoint…

Bon après je pourrais pas en citer des milliers, mais j'en reviens au fait qu'il y aura toujours d'excellents jeux selon nos standards de vieux cons.
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Shadow gallery a écrit :Il ne faut pas se leurrer, les commandes d'aujourd'hui n'ont rien de nouveau dans l'absolu.
Quand on parle de borne d'arcade il faut en parler dans son entier, c'est à dire inclure toute la tripoté de machine dédiées qui perso m'ont fait rêver et ou les périphériques étaient tous "farfelus", grandiloquents et à milles lieux du bâtonnet et de ses boutons que l'on évoque tout le temps parce que c'est ce qu'on préfère et que ça nous arrange.
Mais bien sûr que le stick et les boutons restent roi. RIEN ne peut être plus précis en matière de réponse que l' interrupteur. Tout le reste, c'est du gadget, ou c'est déjà un cran en dessous niveau précision, réactivité.

Perso, si j'ai cesser de fréquenter les salles, c'est pas à cause des punks et des gitans, c'est quand je me suis rendu compte que les salles s'étaient remplis d'attractions de foire, avec le corps en mouvement. Déjà à l'époque, je trouvais que DDR ou Top Skateur, c'était de la guignolerie. Bon sang, mais jouer avec les pieds !! :X
Ok, y en a qui sont doublement gauchers, donc pas doués pour les jeux, mais de là à devoir utiliser ses pieds...
Bref, avant la Wii ou Kinect, j'étais déjà agacé par le principe même du corps en mouvement. Quand j'ai vu qu'il n'y avait plus que des jeux de caisse, des simulateur de ski, des jeux de dance, des jeux de flingues, et plus une seule borne avec un control panel classique, j'ai lâché le morceau. Où son passé les Strider, les Final Fight, les Shinobi, les Bubble Bobble ? Où sont passé leurs descendants ? Bah, y en a pas eu.
Quand la 3D à la 3ème personne commence à montrer le bout de son nez, c'est privilégié à domicile. Quand l'arcade étaient autrefois l'avant garde, le milieu domestique à pris le relais. Avec la dégradation de qualité qui correspond.
Pour le cas du corps en mouvement, l'arcade a fait figure de précurseur. Ca annonçait le casualisme qui allait débouler presque 10 ans plus tard.
L'arcade élitiste ? oui et non.
L'arcade : lieu privilégié du jeu, du pur jeu vidéo.
Lieu de l'initiation, où les débutants ne sont pas d'eternels casuals, mais des initiés en devenir. Place au jeu vidéo en arcade, pas autre chose.
Même si déjà au début des 90's, y a eu quelques rarissimes et très discrets "Quiz" en arcade (mais joués avec un panel classique, pas avec une télécommande). Donc non, Buzz n'est pas pionnier. En fait, tout ce qu'on voit actuellement a déjà exister à un moment ou un autre, sauf que ça restait confidentiel, anecdotique.

La différence, c'est l'inversion : ce sont les vrais jeux, dignes d'être joués par des initiés, qui deviennent confidentiels, anecdotiques...

Sa vraie dimension élitiste passe hélas d"abord par ce qu'elle coûte car tout le monde ne peut pas avoir la borne Out Run dans sa chambre.
Pourquoi faire ? Il suffit de mettre un crédit. Même quand tu claques des centaines de crédits, t'as toujours pas réuni la somme équivalent au prix de la borne. Mais t'as joué un temps considérable (en fonction de ton skill), dans une ambiance impossible à retranscrire dans ta piaule, sans avoir du gérer tout ce qui relève de l'entretien, de l'achat/revente de la borne.
Des jeux difficiles pour de vrais joueurs ? pas si sur, et je suis certain que n'importe quel membre ici a sifflé un jeu sur arcade de toute les manières possible en le maximisant niveau temps au point de dégoûter celui qui attend derrière.
Des jeux difficiles parce qu'il est impossible d'être rentable avec des jeux faciles, que les joueurs torcheraient du 1er coup à la 1ère demi heure.

Pour le coup du temps "maximisé", ça ne valait pas pour le Japon : parce que la règle du one credit est aussi une règle de politesse. Quand t'as perdu, au lieu de remettre un crédit, tu cèdes ton tour. Voilà pourquoi au Japon, on a perçu plus naturellement la question du skill: au mieux tu joues, au plus tu dures sur UN crédit. Alors que quand il s'agit de maximiser le temps sur le jeu, c'est bouffer des crédits, être impolis avec la personne suivante, et ne pas augmenter son skill. C'est ce qui s'est passé en occident, où les gens sont naturellement mal éduqués, peu disciplinés, et moins laborieux.
TOUT se démocratise, absolument tout, y compris quelque chose qui semble intouchable et inaccessible et la preuve en est que si cela s'est produit c'est bien que la chose initiale n'est pas si élitiste que cela


même avec des milliards de marketing massif, tu ne démocratisera pas la pratique du manic shooter. Là où un Call of peut naturellement occuper les têtes de gondoles, c'est pas demain que tu verras des jeux façon Dai Ou Jou être achetés par des myriades de gens.
Le jeu vidéo ne se démocratise pas : c'est quand on a éliminé tout le talent nécessaire pour les aborder qu'on peut vendre des tas de truc en masse.

Les jeux qui se vendent sont ceux qui représentent facilement les images de la réalité (parce que la réalité, c'est familier...) ET qui ne nécessitent que peu de skill pour les jouer. Le nivellement par le bas c'est ça. C'est l'indispensable allié du jeu domestique.
Le jeu d'arcade reste naturellement exigeant parce que les jeux ne sont pas à vendre ! Enorme nuance. Les jeux d'arcade peuvent fonctionner et avoir de telles qualités parce qu'ils ne sont pas à vendre. Ils échappent à la consommation de masse. Le jeu domestique n'y échappe pas. C'est pourquoi plus les jeux sont sophistiqués, plus le hardware restitue du "réalisme", plus les jeux sont faibles et chiants, à la portée du plus grand nombre de profanes. Des casus qui s'ignorent, qui s'effondreraient sans le recours indispensable à la sauvegarde, et le level design qui en découle.
Dernière modification par Shinnen le 16 janv. 2013, 23:16, modifié 1 fois.
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Enfin, je veux pas dire mais même en arcade il y a pas mal de titres célèbres qui sont quand même pas terribles quand on y pense deux minutes. Afterburner par exemple. On y jouait parceque la borne dédiée avait de la gueule et qu'on se croyait dans un véritable cockpit. Mais le jeu en soit et pas génial non plus. C'est un rail shooter, bordélique et illisible qui est juste là pour te filer des fausses sensations plus que pour faire monter ton skill. En un sens c'est le même genre d'illusion qu'une cinématique faite pour t'en mettre plein la vue. Certes dans le premier cas c'est plus éphémère mais c'est le même principe.
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Hobbie a écrit :Parce que non, il n'y a pas que Gradius 5 dessus quoi. T'as aussi R-Type Final, Thunderforce 6
R-type final, tout comme R-type Delta, ne sont pas à la hauteur des R-type I et II. Même le R-type Leo n'est pas à la hauteur de ses prédécesseurs.

Alors reste Contra: Shattered Soldier, à la rigueur....Après, tu me cite des conversions, donc normal que ça soit à la hauteur des standard arcade, puisque ce sont des jeux directement conçus pour le milieu. Tous les autres ne le sont pas. C'est précisément pour ça qu'ils sont à peine passable. Pour Thunder Force, le dernier à avoir la trempe de l'arcade, c'est le IV. Dès le V, le niveau chute.

Alors, s'il faut tout accepter parce que ça "ressemble" à de l'arcade, oui à ce compte là y a plein de jeux PS2 qui deviennent valable... :P
Pareil, si on considère que DMC c'est un bon jeu d'action (qui est censé être la référence de l'époque...), oui d'un seul coup y a des tas de jeux qui deviennent valables.

Et franchement quand tu vois la durée de vie de la machine, c'est qu'elle avait des tas de choses à proposer. C'est peut-être un peu plus fourre-tout qu'avant mais il y a du bon et en quantité !
La machine à durer parceque c'est un lecteur DVD, ça fait parti de l'équipement du foyer. Si y a tant de genres dispo sur cette machine, qui n'a aucune identité tant il peut s'y trouver des choses radicalement opposée, c'est par la grande diffusion de la machine. Gradius V aurait y pu tourner ailleurs, la PS2 c'est la moins puissante et la plus chiante à programmer du trio 128-bits. Il est tombé dessus parce que la probabilité de vente est supérieure. TF VI était prévu sur Dreamcast en 2001, tout comme les autres sont bien répandus sur les machines Sega. Il aurait sans doute été moins mauvais. Parce qu'en 2001,on était pas trop éloigné de la sortie du V, et les souvenirs du III étaient moins distants. Là en 2008, les devs ont pris un coup de vieux, ça se sent... :P
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Après, les jeux de rythme désolé je vois pas le problème Shinnen. Les inputs sont fait avec les pieds au lieu des doigts, c'est tout. Si ont se met à bouger c'est tout simplement une question de sensation, avant même de parler d'immersion. Un jeu de rythme, tu bouges en conséquence pour placer les inputs plus facilement, plus naturellement. Alors c'est peut-être pas du skill de joueur pur et dur, mais ça reste un type de skill. C'est pas le premier venu qui va te faire un perfect.
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rag a écrit : Je pense surtout aux jeux de bagnole par exemple, qui reste un des rares genres transposable aux deux mondes. Une borne Forza 4 ne jurerait pas par exemple, tout comme une Sonic & All Stars Racing Transformed.
Oui, mais les jeux de caisse, c'est quand même pas ce qu'il y a de plus créatif, de plus représentatif de ce qu'est l'expérience du jeu vidéo. C'est pas pour rien que le genre s'est développé jusqu'à saturation avec l'essort de la 3D. La voiture, ça parle à tous le monde, même aux gens qui ne comprennent pas l'intérêt des jeux vidéo. C'est comme le sport: les règles existent et sont parfaitement assimilées, c'est familier, ça ne pose aucune ambiguïté, aucune barrière..

D'autres jeux sentent l'amour de l'arcade, comme Vanquish ou Bayonetta
Ces jeux auraient mérité d'être d'abord taillés pour l'arcade. Mais les probabilités de ventes auraient été pires. Et en arcade, en dehors de Virtual One, y a quasi rien comme essai de 3D à la 3ème personne. La 3D, c'est le gun shooting, la bagnole, la baston...

Sinon je ne sais pas, un Super Meat Boy pourrait être un bon jeu arcade où chaque niveau serait un checkpoint…
Ce n'est pas parce que Super Meat Boy renoue avec le principe du Die & Retry qu'il se pare de toutes les autres qualités du jeu d'arcade. Même pas de ceux sur console de salon !
Bon après je pourrais pas en citer des milliers, mais j'en reviens au fait qu'il y aura toujours d'excellents jeux selon nos standards de vieux cons.
Y en a moins, et ils sont en dessous des standards, ce qui fait qu'il faille soi même revoir ses exigences à la baisse. Tout ce qui sort des plateforme type Xbla, indies ceci ou cela, c'est fait par des devs occidentaux, qui sont plus faible niveau level design, et ne perçoivent pas les principes qui ont forgé le jeu d'arcade. Ils ne font que livrer de pales imitation, qui jouent sur la corde nostalgie. Et les cons, ils incorporent les défauts des jeux modernes au lieu de les supprimer. :?
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@ Shinnen : tes posts sont décidément trop longs et indigestes, désolé ça me décourage, au bout de quelques lignes je décroche, c'est plus fort que moi j'y arrive pas. Donc ne m'en veux pas si je ne réagis pas à des sujets sur lesquels tu m'aurais éventuellement interpellé (ou alors fais-m'en un résumé).
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Hobbie a écrit :Après, les jeux de rythme désolé je vois pas le problème Shinnen. Les inputs sont fait avec les pieds au lieu des doigts, c'est tout. Si ont se met à bouger c'est tout simplement une question de sensation, avant même de parler d'immersion. Un jeu de rythme, tu bouges en conséquence pour placer les inputs plus facilement, plus naturellement. Alors c'est peut-être pas du skill de joueur pur et dur, mais ça reste un type de skill. C'est pas le premier venu qui va te faire un perfect.
Justement, rentrer des inputs avec les pieds sur des interrupteurs, c'est le summum du skill, je comprends pas pourquoi tu cautionnes pas Shinnen :D
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Mais c'est clair ! :D
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Hobbie a écrit :Après, les jeux de rythme désolé je vois pas le problème Shinnen. Les inputs sont fait avec les pieds au lieu des doigts, c'est tout.
Tu vois pas le problème ? essai de jouer à un shmup avec une plateforme DDR. Tu mets le tir continu (interrupteur enclenché), et tu te contente de simplement bouger le vaisseau...
Alors c'est peut-être pas du skill de joueur pur et dur, mais ça reste un type de skill. C'est pas le premier venu qui va te faire un perfect.
Que font les joueurs qui tentent le perfect sur les rares pistes soutenues ?
Ils ne dansent pas (du moins ils n'essaient même pas de faire style). Ils sont calé contre la rambarde, et seuls leur pieds bouge, de façon à suivre la cadence. Bouger le corps c'est une énorme perte d’énergie et de précision. Les jeux vidéo sont joués avec les doigts parce que les doigts sont les plus précis et consomment le moins d'energie.
C'est grâce au fait qu'on joue avec les doigts qu'on a pu avoir des jeux soutenu, au level design et à la jouabilité de qualité.
Dès que la précision diminue, la qualité du jeu diminue ! L'intérêt du jeu diminue !
Parce que précision = puissance d'action !!

C'est pourquoi il y aura JAMAIS rien de valable sur les support tactiles, ni avec wiimote ou kinect.

C'est pourquoi le panel arcade, un stick et une floppée de boutons (bref, les interrupteurs digitaux) est irremplaçable. Pas possible de tailler des jeux de qualité sans un contrôleur à la précision sans faille.
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rag a écrit : Justement, rentrer des inputs avec les pieds sur des interrupteurs, c'est le summum du skill, je comprends pas pourquoi tu cautionnes pas Shinnen :D
Je te propose un challenge encore plus corsé: rentrer des inputs avec la tête, sans les mains, ni les pieds !

Prends exemple sur Philipe :

http://www.youtube.com/watch?v=MqGsvHS96NA (à partir de 1'14 )

Bon sang, mais quel skill de ouf' ! 8)
Dernière modification par Shinnen le 16 janv. 2013, 23:08, modifié 1 fois.
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Mickey a écrit :@ Shinnen : tes posts sont décidément trop longs et indigestes, désolé ça me décourage, au bout de quelques lignes je décroche, c'est plus fort que moi j'y arrive pas. Donc ne m'en veux pas si je ne réagis pas à des sujets sur lesquels tu m'aurais éventuellement interpellé (ou alors fais-m'en un résumé).
Pas de soucis. Pourtant, j'ai gagné en skill : aujourd'hui je poste moins de lignes pour développer certains aspects. Avant, il m'en aurait fallu le double. :charme:
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Shinnen a écrit :Tu vois pas le problème ? essai de jouer à un shmup avec une plateforme DDR. Tu mets le tir continu (interrupteur enclenché), et tu te contente de simplement bouger le vaisseau...
J'ai quand même réussi à lire ces deux lignes, et voilà le niveau de l'argumentation quoi...

Les contrôleurs DDR c'est de la merde parce qu'on ne peut pas jouer à un shmup avec.

Bien.

Bon courage à ceux qui continueront cette discussion.
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En lisant que deux lignes, t'es sûr de pas lire la suite qui explique ce que j'ai voulu dire par cet exemple.

Mais bon, résumé en une phrase:

Moins de mouvements physiques = plus de précision temporelle. Précision = puissance d'action. Bon jeu = basé sur la puissance d'action.

Ca va ? Pas trop indigeste ?...
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Moins de mouvements physiques = plus de précision temporelle
Moins de fatigue peut-être mais moins de précision je suis pas sûr.
Je dirais même qu'une bonne implication physique (à condition que ce ne soit pas seulement pour frimer, of course...) permet justement de mieux cerner la pulse quand on parle de ryhtme.
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Hobbie a écrit : Moins de fatigue peut-être mais moins de précision je suis pas sûr.
Je dirais même qu'une bonne implication physique (à condition que ce ne soit pas seulement pour frimer, of course...) permet justement de mieux cerner la pulse quand on parle de ryhtme.
Dis moi comment tu peux assurer des impulsions très brèves, en dessous de la seconde (de l'ordre du dixième), avec autre chose que les doigts ?.....

Si des jeux ont pu être développé à un niveau de pratique soutenu (ce qui permet de maintenir l'attrait du jeu, car c'est la puissance d'action qui est le coeur même des jeux vidéo), c'est grâce au contraste très bref qu'il peut exister entre deux inputs sur un interrupteur. Impossible d'obtenir ce délai très court avec les pieds. L'amplitude est trop importante. Amplitude = distance, accélération, décélération.

On danse avec les pieds, parce que ce sont les pieds qui assurent un contact avec le sol. On ne danse pas sur les mains, en faisant le poirier. Les muscles des bras sont naturellement moins adaptés à la marche que ceux des jambes, donc encore moins adaptés à la danse. Il est donc naturel que la danse se pratique debout, en appui grâce à ses pieds. Et c'est effectivement par là qu'on sent mieux la pulsation du rythme, parce que les basses voyagent surtout au sol.

Pour les jeux vidéo, le rythme est essentiellement une perception mentale, elle n'est pas rattachée aux sensations physiques (perçue par l'ensemble du corps). C'est pourquoi le principe même du corps en mouvement pour les jeux vidéo, c'est une ineptie sans nom, qui ne peut amuser que ceux qui n'ont qu'une faible compréhension de ce qu'implique les jeux vidéo : tout sauf le corps. Sauf la seule partie du corps apte à suivre la cadence élevée, à créer l’impulsion au bon moment : les doigts.
Le joueur traditionnel est naturellement immobile : seuls ses doigts bougent, ainsi que ses yeux, pour lire la situation à l'écran.
La forte cadence des actions (expression de la puissance d'action qui augmente) ne peut être assurée que grâce aux doigts, qui sont naturellement plus mobiles, de moindre amplitude, et ne provoquent qu'une fatigue vraiment moindre par rapport à tous le reste du corps.
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Ok mais là on parle quand de jeux basés sur le principe de la danse. Ca sera forcément pa les mêmes exigences qu'un shmup (ou autre jeu d'action), d'accord. MAIS est-ce-que tu trouves que ça rend le concept totalement inexigent ? Moi non. Le vrai problème en fait il vient de comment tu définis, le niveau d'exigence minimal. Si tu considères que seuls les jeux les plus difficiles (je parle de difficulté étudiée bien évidement, pas d'un défaut quelconque qui rendrait les choses ardues) méritent d'être considérés et pratiqués, c'est quand même une vision plus qu'élitiste du JV à mon avis.
Si comme si tu me disais : 'J'écoute pas les musiciens qui mettent pas au minimum une 13ème dans leurs accords !'. :D

Bon, aller, je laisse tomber aussi. De toute façon, le skill, le vrai je sais ce que c'est. J'ai vu des personnes qui en ont et je sais que moi à l'heure actuelle je n'en possède pas vraiment. Mais le jour où je veux le faire grimper, je sais très bien vers quoi m'orienter. J'ai pas besoin d'être convaincu. Par contre si tu comptes 'réeduquer' comme tu dis, faudrait peut-être voir à modifier la forme de ton discours. Je comprends où tu veux en venir dans le fond mais tu ne communiqueras jamais rien aux gens en le disant de cette manière. Tu ne feras que les rebuter. ^^
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Hobbie a écrit :Ok mais là on parle quand de jeux basés sur le principe de la danse.
DDR n'est pas un jeu de danse !!!!!!

Ca ne sert strictement à rien de bouger son corps, ça n'est pas pris en compte par le jeu. On pourrait être assis et actionner les interrupteurs avec les coudes, ça serait la même chose.

Tu mets Mickael Jackson sur le tapis DDR, même s'il te sort des pas de ouf' et une gestuelle impeccable, s'il n'a pas appuyer sur les boutons au moment indiqué à l'écran, c'est l'échec.
A côté, un gars qui est reposé contre la barrière, et qui se contente des mouvements minimums (juste bouger ce qu'il faut pour actionner les boutons au bon moment), il gagne.

C'est comme dans Mario: même si tu lève ta manette vers la droite, Mario va pas sauter plus loin et éviter de se viander dans le précipice. Il faut appuyer sur les boutons correctement, au bon moment, tout au long de la manoeuvre pour se faire. Et c'est pourtant pas indiqué à l'écran.

DDR, malgré la forme sous laquelle est présentée le jeu (avec des gens qui lèvent les bras... :P ), c'est encore un jeu traditionnel, basé sur les interrupteurs. C'est juste le fait qu'ils soient prévus pour les pieds qui rend impossible l'existence de quoi que ce soit comme jeu sérieux.

A l'inverse, un panel classique, son stick et ses boutons, ont servi de base à nombre de genres : des shmups, de la baston, de la plateforme, des casse-briques, des jeux de sport etc.

Parce que l'interrupteur est universel. La machine ne comprend que les impulsions électriques, l'interrupteur est celui qui peut les envoyer à la machine de la façon la plus claire, la plus efficace. Plus d'efficacité = de meilleurs jeux.

Ce qui vaut pour la conception des jeux le vaut aussi pour la pratique: plus on est efficace en actionnant ces boutons, meilleur on devient pour la pratique des jeux.

c'est quand même une vision plus qu'élitiste du JV à mon avis.
C'est ça ou bouffer de la sous-merde pour casu.
Choisi ton camp, camarade. :smokin:
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Je suis partisant du juste milieu moi ! ^^
Je veux des jeux qui proposent un challenge décent et d'autres qui proposent quelque chose de plus costaud pour les plus exigeants. Et c'est en passant par les premiers que tu peux t'ammener plus facilement (et des nouveaux joueurs potentiels également) vers ces derniers. Quand j'ai voulu faire découvrir les shmup à un pote, je lui ai d'abord fait tater un Compile au lieu de le balancer direct sur un truc hardcore. Du coup certains concepts étaient déjà plus clairs et ceux directement lié au passage à la vitesse supérieure plus digérables.
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Hobbie a écrit :Je suis partisant du juste milieu moi ! ^^
Y a pas de "juste milieu". Les jeux sont conçus selon la précision de leur contrôleur :

- digital
- analogique
- détection de mouvement

Ce sont les trois grandes catégories. Chaque catégorie est hiérarchisée : même le meilleur du motion gaming ne sera pas du niveau de précision que le jeu basé sur les contrôles analogiques. Et le meilleur des contrôles analogiques n'atteindra pas la précision du meilleur des contrôles digitaux.
Simplement parce que plus on descend, plus il est question d'incorporer les variations, la dégradation naturelle du monde analogique (où deux évènements identiques ne peuvent jamais se produire).
Le virtuel est basé sur une abstraction complète des phénomènes physiques, y compris les variations de courant des impulsions. L'interrupteur comporte lui aussi des variations, inévitablement : le joueur ne peut jamais appuyer dessus avec la même force. Mais le principe, c'est de créer une impulsion, peu importe la force d'appui. En en l’occurrence, le moins de force possible. Et le moins d'amplitude possible.
Efficacité, précision = qualité.

Le contrôle digital correspond au fonctionnement même du virtuel. De là, la qualité des jeux qui peut exister, car on est au plus proche de la machine, au plus proche du virtuel, au plus proche de l'impulsion, et au niveau de sollicitation le plus aisé par le joueur (utiliser les doigts).

Quand j'ai voulu faire découvrir les shmup à un pote, je lui ai d'abord fait tater un Compile au lieu de le balancer direct sur un truc hardcore. Du coup certains concepts étaient déjà plus clairs et ceux directement lié au passage à la vitesse supérieure plus digérables.
Bien sûr ! Il faut commencer graduellement. Mais le shmup se joue au contrôle digital (interrupteurs !), pas au tactile ni à la wiimote. Donc, un bon Compile (des jeux prévus pour le marché domestique, mais à cette époque, on trouvait des qualités qui se rapprochaient des standards arcade, du moins pour les devs japonais), c'est bien, c'est de bonnes bases.
Par contre, un shmup moderne (indé, occidental) sur smartphone : pas bien ! :P

Après, pour ceux qui accrochent, faut leur indiquer des jeux en fonction des exigences requises.
Ultimement, y a pas de "bons" et de "mauvais" jeux. Les jeux doivent être classés selon le niveau d'exigence requis. Sachant que quand on est pas un joueur dégénéré, on valorise ce qui relève de la puissance d'action, ce qui n'existe à son plus haut degré que pour les jeux les plus exigeants. Et on déprécie les jeux faibles.
Le niveau de skill détermine ce qu'il est possible de jouer. Rien ne sert de valoriser les qualités d'un Mars Matrix par exemple, car si le joueur n'est pas en mesure d'y jouer, il ne sera pas en mesure de l'apprécier (ce n'est pas un jeu recommandé aux débutants).
C'est tout l'intérêt d’acquérir du skill : pouvoir accéder à ce qui se fait de mieux. Si on a pas (encore) le skill, il faut se contenter de ce qu'il y a en bas. Mais il faut bien commencer par quelque chose, mais commencer par quelque chose de décent. Donc, pour le shmup, il est essentiel de rester dans le domaine des contrôles digitaux, et de viser du standard arcade, ou les jeux consoles qui en sont proches (donc, dans le passé, à fortiori).
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-S.L-
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Shinnen, je serai partisant dans ta démarche et dans l'ensemble de tes dire (c'est mon coté vieux con), mais je serai aussi partisant que tu fasses des patés moins conséquent et long a lire, surtout pour dire 5 fois la meme chose :mrgreen:

(mais je te rejoint sur pas mal de point) :aaah:
ça passe ou ça casse

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Mickey
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Bien sûr qu'on peut être d'accord avec lui sur pas mal de points, il ne fait qu'enfoncer des portes ouvertes en énonçant des évidences, "Les jeux d'arcade c'est bien", "Un stick c'est plus précis qu'un WiiMote", "Ce n'est pas en jouant à Buzz the Quizz qu'on va devenir meilleur à Dodonpachi". C'est sûr qu'en venant dire ça sur un forum dédié aux shoot'em ups il ne risque pas de trouver beaucoup de contradicteurs.

Non, c'est le reste de son discours qui est gerbant. Toute son argumentation est principalement basée sur le dénigrement et le rabaissement de ceux qui ne pensent pas comme lui. Vous avez là un mec qui vous explique avec des analyses froides et théoriques, totalement dénuées de considération pour l'avis passionné de ses contradicteurs, que tout ce qui n'est pas "Shinnen approved" (donc tous les jeux qui ne sont pas typés arcade) c'est de la merde pour sous-joueurs. Et il y en a encore qui l'applaudissent. Ils se font traiter de gros nazes avec des goûts de chiotte et ils sont contents.

Ce n'est pas la première fois que je le dis mais si Shinnen gaspillait autant d'énergie à parler de ce qui lui plaît plutôt que de chier sur ce qu'il n'aime pas ses posts seraient bien plus intéressants à lire.
Atryu
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Vous avez là un mec qui vous explique avec des analyses froides et théoriques, totalement dénuées de considération pour l'avis passionné de ses contradicteurs, que tout ce qui n'est pas "Shinnen approved" (donc tous les jeux qui ne sont pas typés arcade) c'est de la merde pour sous-joueurs. Et il y en a encore qui l'applaudissent. Ils se font traiter de gros nazes avec des goûts de chiotte et ils sont contents.
Ouais, apres, il faut bien la part des choses.

J'aime bien lire le discour un peu sec de quelqu'un qui a les idees bien ancrees. Maintenant, bah meme si je joue pas mal a des jeux non-types arcade (donc des jeux de merde), et que du coup je devrais me sentir vise et critique par Shinnen, bah je vais pas me vexer...

Il faut aussi savoir encaisser la critique et accepter que quelqu'on trouve qu'on fait de la merde de temps en temps.

Perso, j'avoue jouer a beaucoup de jeux de merde (mais c'est a cause des nanas avec des gros nichons jouables!)... ca m'empeche pas de comprendre et d'approver les propos de Shinnen.

Maintenant, quand je m'affale sur mon canape pour "perdre du temps de ma vie" sur Skyrim apres le boulot, dans ma tete, je ne "game" pas.. je fais du second life!
Soyons honnetes, c'est pas du "gaming"... Skyrim ne necessite aucun skill de rien a rien! aucune dexterite, 0 reflexes. C'est completement de la branlette.

Rien a voir des moment ou t'es au taquet sur une borne dont le cendrier et rempli, concentre a 300% avec des perles de sueur en jouant ta vie sur une piece de 100yen contre un connard decolore qui spam son combo de merde avec Sol.

Les vrai gaming, c'est le jeu competitif. C'est le jeu ou on se tire la bourre sur des tableau de scores, c'est le jeu ou on passe notre vie a apprendre des timings, des phases et des contre phases sur des jeux de fight, c'est des jeux ou on essaye de battre un time lap sur un circuit "expert", c'est les jeux ou on doit faire preuve de dexterite (acquise par entrainement et experience) et de "par coeur" pour survivre jusqu'a la fin.

Rien de tout ca n'est requis pour la majorite des jeux qui sortent sur consoles (et PC aussi en fait!) ces temps-ci.

T'as pas besoin de "skill" pour jouer a skyrim, saints row, GTA, Final XIII, etc...
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J'avoue moi, l'IRL, c'est un pay2win!
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Mickey
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Ton post ne fait que confirmer ce que je dis Atryu, ce n'est rien d'autre que de l'enfonçage de portes ouvertes.

Je n'ai pas besoin de lire des pavés indigestes, insultants et répétitifs pour savoir que terminer un Final Fantasy demande moins de skills que faire un 2-all sur Ketsui. C'est juste une évidence, il y a des gens ici qui ne sont pas d'accord ? On a l'impression qu'il cherche à nous convaincre comme si on était de gros débiles persuadés du contraire.

Maintenant si tu aimes te faire chier dessus uniquement parce que tu sais apprécier autre chose que du jeu d'arcade en toute connaissance de cause c'est ton droit. Moi je n'adhère pas.
Shinnen
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Mickey a écrit :il ne fait qu'enfoncer des portes ouvertes en énonçant des évidences
Des fois, il est nécessaire de faire de gros efforts pour faire passer des "évidences". Par exemple, le fait que le jeu d'arcade se joue en un crédit, c'est une évidence qui a échappé à énormément de monde en occident (à l'époque mais encore aujourd'hui), et c'est ce qui a participer à déprécier l'expérience arcade. Et ça a continuer d'affecter la perception des shmups pendant longtemps.
Et ça ne fait pas que d'affecter les shmups, c'est le game design des jeux vidéo pour tous les autres genres qui est affecté.
La question du one credit, c'est pas juste un paramètre pour les jeux en salle (et un paramètre que tous ici ont compris au moins pour les shmups, je sais), c'est une question qui touche au coeur de la replay value. Rejouer, c'est pour atteindre la virtuosité.

Hors des jeux d'arcade, il n'y a pas de replay value. Car il ne s'agit pas de rejouer des phases exigeantes pour atteindre la virtuosité, il s'agit de continuer la "diversité" (la nouveauté...) pour tenter de repousser l'échéance de l'ennui.
Vous avez là un mec qui vous explique avec des analyses froides et théoriques
Parce que la clarté vient quand on est le plus détaché des émotions.
Une réaction à chaud, sur le coup de l'émotion, n'a que peu de valeur.
Si la TV fait tant de ravages, c'est parce que c'est le zapping de l'immédiat, de la réaction à chaud, de l'émotion. Quand on veut comprendre quelque chose, une réflexion de fond, sur la durée, ça peut déjà être du domaine du possible car on est plus sous l'emprise des émotions de l'instant.

Maintenant, y a pas mal de jeux vidéo qui sont valorisé grâce au fait qu'ils "procurent des émotions". En connaissant bien la pratique des jeux vidéo, ce qui a vraiment lieu (ce qui est vraiment valable, authentique, et propres aux jeux) on devrait trouver ça tout aussi ridicule, de moindre valeur, que le fait de gesticuler devant son écran (motion gaming imprécis au lieu de se servir de ses doigts), ou le fait d'utiliser un système dédié aux jeux vidéo pour remplir des grilles de sudoku, ou n'importe quel jeu de société, ou à vocation d'utilité sociale.

Ce n'est pas parce que c'est "possible", que ça a effectivement lieu, que c'en est forcément valable.
(...) totalement dénuées de considération pour l'avis passionné de ses contradicteurs
les gens ne me contredisent pas, ils refusent ce que je dis. Ils ne produisent jamais une contre-analyse. Il s'agit le plus souvent de mécanismes de défense. De la même façon que les émotions sont un mécanisme de défense. Une défense contre la réalité des événements sur lesquels on a pas de prise, contre lesquels on ne peut rien.

Maintenant, je nie pas la passion des autres. Juste que quand on se "passionne" pour des jeux dégénérés, y a un problème quelque part...
tout ce qui n'est pas "Shinnen approved" (donc tous les jeux qui ne sont pas typés arcade) c'est de la merde pour sous-joueurs.
L'arcade reste le plus haut standard, pour la majorité des genres de jeux. Dès qu'on sort de l'arcade, le niveau baisse automatiquement. Même à l'époque de gloire 8 et 16-bits, la qualité était en dessous. Mais c'était très bien malgré tout, car on restait proche des standards.
Dès qu'il est question de vendre les jeux, le mouvement naturel, c'est de niveler par le bas pour toucher le plus de monde. Les jeux d'arcade conservent leurs qualités, car ils ne sont pas à vendre. Et tous ceux qui me disent que j'enfonce une porte ouverte, je leur dirais que c'est la même "porte ouverte" que celle de la règle du one credit...

Plus les gens méprisent les standard et la façon d'aborder les jeux d'arcade (ce qu'on constate depuis plus de 15 ans), plus ils méprisent ce qui a forgé l'excellence des jeux. Si les jeux d'aujourd'hui, qu'on dit orienté "gameurs", sont d'un tel acabit, ce n'est pas pour rien. Ce sont des jeux qui valorisent l'inverse des qualités du jeu d'arcade. Quand on fait l'inverse de l'excellence, on peut pas faire autre chose que de la merde. Quand on valorise l'inverse du skill, on peut pas proposer autre chose que de l'assistanat. Et à terme, des micro-jeux dont l'intérêt s'évapore comme de la pisse au soleil, y compris pour ceux qui ont été ravis de les acheter.

Tant et si bien que les seules plateformes qui servent à accueillir les jeux ne peuvent à terme que recevoir les jeux les plus faibles, les plus misérables, diffusés pour le plus grand nombre de gens. C'est le marché mobile. Quand on en vient à vendre un jeu au prix d'un crédit, c'est foutu. Et c'est pas toi Mickey qui va me dire que ce mouvement ne t'as pas été "imposé". Si tu t'es retrouvé à devoir bosser pour ce marché, c'est pas pour rien. C'est la suite logique d'un mouvement de grande ampleur, étalé sur des années. C'est, de nos jours, le lien direct avec ce qui s'est passé il y a près de 20 ans.
si Shinnen gaspillait autant d'énergie à parler de ce qui lui plaît plutôt que de chier sur ce qu'il n'aime pas ses posts seraient bien plus intéressants à lire.
Ce qui me plaît ? Fastoche : le jeu taillé pour l'arcade. Et ce qui s'en inspire. :))

Maintenant, ces jeux sont connus, depuis le temps. Mais y en a quasi plus qui continuent de sortir. Sûr qu'on va pas les attendre des grands devs qui ont pourtant oeuvrer dans le passé en arcade, mais on peut pas les attendre non plus des développeurs indés, ou du monde homebrew. Parce que personne parmi ces gens là ne comprend la philosophie arcade.

Maintenant, de la même façon qu'à force de discussions (qu'on pourrait pourtant qualifier d'enfoncage de portes ouvertes... :charme: ) on a finit par faire passer la règle du one credit, principe qui a pu permettre aux arrivants tardifs d'arrêter de jouer comme des branquignoles en bourrant MAME de crédits virtuels pour torcher le jeu à l'arrache (et de venir pester : "mais c'est nul, trop court, et y a aucun challenge"), et bien de la même façon on pourrait faire passer les principes qui forgent le jeu taillé pour l'arcade. Et à terme, de cesser d'entendre des gens dire à ce sujet "mais c'était que des manges-pièces à la difficulté abusée, et pour cacher que le jeu était court".

C'est ça le but.

Mais pour y arriver, il faut d'abord évaluer correctement les jeux d'arcade, et les valoriser au dessus des jeux domestiques, et au dessus des jeux "indés" et tout ce qui surfe sur la vague "nostalgie". Parce que si on accepte ça (donc rien qui ne soit à la hauteur des standards), il n'y a aucune raison ni plus aucune possibilité de retrouver cette qualité ailleurs que dans les vieux jeux.
Pourtant, c'est pas une question d'impossibilité technologique, logicielle... C'est une question de perception.
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Ce que t'as du mal à saisir Shinnen c'est qu'on est sans doute tous d'accord avec toi sur ce que tu dis concernant l'arcade. Mickey considère lui même que tu enfonces des portes ouvertes. C'est qu'il doit te donner raison en un sens. Là où on sera jamais d'accord, en revanche c'est ta façon de faire, ou plutôt de dire les choses. C'est même plus une question de JV ou pas JV. Mais une question de politesse. La même que celle que tu réclames dans la pratique des jeux vidéo. On est quand même d'accord pour dire que le respect entre êtres humains passe avant le respect entre joueurs, non ? Peut-être même que l'un ne va pas sans l'autre. Atryu, pense que c'est à l'auditeur des tes discours d'être raisonnable. Moi je pense que l'orateur est tout aussi responsable. Dans mon cas je ne me sens pas 'victime' de tes tirades mais je peux comprendre que des gens puissent avoir l'impression d'être trainés dans la boue. Et si ton but véritable c'est 'd'apporter la lumière aux ignorants', c'est pas la meilleure méthode. Tu te fera plus d'ennemis qu'autre chose à ce rythme.
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Shinnen a écrit : Dès qu'il est question de vendre les jeux, le mouvement naturel, c'est de niveler par le bas pour toucher le plus de monde. Les jeux d'arcade conservent leurs qualités, car ils ne sont pas à vendre. Et tous ceux qui me disent que j'enfonce une porte ouverte, je leur dirais que c'est la même "porte ouverte" que celle de la règle du one credit...
Tu parles quand même d'un domaine qui non seulement cherche à vendre, mais à deux publics différents : aux exploitants de salles d'arcade directement, et indirectement aux joueurs sous forme de crédits, parce que l'exploitant va se diriger vers les jeux offrant une rentabilité maximale.

ImageImage

Pour reprendre tes propres termes : si, pour notre plus grand plaisir, les jeux d'arcade nécessitent une telle virtuosité, c'est avant tout parce qu'entre le développeur et le joueur, il y a l'exploitant.
Incredible Excite-Dragon Shooting! Challenge to your Intensive Capacity!
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Cormano :

Exactement !!! :)

Quand je dis "pas à vendre", c'est : pas au joueur ! Ceci, en comparaison avec le marché domestique où il est bien question de les vendre aux joueurs les jeux.

Le marché arcade, il fonctionne sur trois pôles:
développeurs / exploitants / joueurs.
J'avais déjà développé cet aspect, en comparaison avec le marché domestique (éditeurs/ marketing / joueurs) mais peut-être pas ici.

Le joueur n'achète pas le jeu, il paie pour y jouer. Le développeur ne vend pas son jeu au joueur, mais à l'exploitant, qui doit assurer la viabilité économique d'une salle.

Ultimement, ce sont les contraintes de l'exploitant qui assurent les particularités du game design. L'exploitant veut que le joueur perde, pour passer son tour au suivant, ou remettre la monnaie. Le joueur ne veut pas perdre, et à moins qu'il ait des finances illimitées (ce qui se passe sur MAME...), il ne veut pas passer son temps à claquer la monnaie. Seule façon de l'éviter: mieux jouer.
Pour le développeur, il s'agit de répondre aux contraintes de l'exploitant (qui exige des jeux difficiles, c'est lui le garde fou qui préserve de la casualisation domestique), et d'assurer des jeux qui soient attrayants pour le joueur, avec une marge de progression perceptible (il s'agit quand même de pas toujours perdre au même endroit). La difficulté n'est pas là pour bloquer le joueur, mais pour sanctionner les erreurs. Et ça, y a peu de monde qui l'a compris à l'époque. Et encore de nos jours !

Les développeurs qui bossent sur de petits budgets, et sont donc attiré par le game design des vieux jeux (qui ne coûtent rien de nos jours) n'ont pas en tête les contraintes formulées par un exploitant de salle, ni même celles tenue par des joueurs exigeants (dont les exigences auront été forgées par l'expérience arcade, puisque le jeu domestique est toujours d'un degré inférieur).

Donc, au final, 20 ans après, on se rend compte que ça manque toujours de pas avoir eu de devs occidentaux (ou si peu ! après le crash de 83) qui aient bosser en arcade. Peu de développeurs, et peu de joueurs pour avoir su valoriser, apprécier l'expérience à l'époque.
Peu qui regrettent les salles. Peu qui désirent retrouver de nouveaux jeux qui héritent de cet endroit.

Aujourd'hui, sur les pages des sites dédiés aux jeux dématérialisés, on trouve des jeux répertoriés grâce à des mots clés : "casual" et "arcade", c'est la même chose pour eux, ça apparait pour classer les mêmes jeux. Idem chez Wikipédia.

Bref, ça va être dur...
Dernière modification par Shinnen le 18 janv. 2013, 00:44, modifié 1 fois.
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