D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.

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Messagepar bombjack » 13 Nov 2017, 14:32

Voici un petit jeu sur lequel je travaille.
Il s'agit de combattre différentes vagues d’ennemis tout en prenant une orbe donnant une arme aléatoire.
Le fait de prendre une orbe augment le multiplicateur de score qui diminue au cours du temps.
Les armes vont de surpuissante à totalement inutiles :)
Voici une première image du jeu en cours de développement.
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Messagepar M.Knight » 13 Nov 2017, 20:43

Yo!
Intéressant cette idée d'armes aléatoires à récupérer, ça peut pousser le joueur à adapter son style de jeu en permanence. Par contre, la façon avec c'est lié au scoring risque de poser problème je pense. Avec un multiplicateur en constante décroissance qu'il faut maintenir en récupérant des armes, tu es obligé de récupérer tous les orbes qui spawnent. Et comme les armes sont aléatoires et qu'elles peuvent être bien nazes, un run optimal est complètement à la merci du RNG. Si t'as du bol, t'auras des bonnes armes et un bon score, mais dans le cas contraire tu seras doublement pénalisé sur la survie et donc le scoring sans que ça soit vraiment ta faute.

Le mécanisme a du potentiel mais mélanger de l'aléatoire et du scoring ensemble, surtout si les différences entre deux évènements aléatoires (ici l'arme que tu chopes) peuvent être aussi drastiques, n'est pas une bonne idée à mon avis.

Sinon, visuellement c'est plutôt basique pour l'instant (normal si tu joues avec des placeholders!) mais j'aime bien quand même le rendu et les couleurs des ennemis et des tirs. :)
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar bombjack » 14 Nov 2017, 09:46

wow! merci pour la réponse rapide :)

Je comprend ton inquiétude concernant le lien scoring-arme aléatoire.

J'ai prévu le système pour réduire cette pénalité. Je m'explique:

- Une nouvelle orbe apparaît 3 secondes après avoir pris la précédente.
- Lorsqu'on prend une orbe, le multiplier est incrémenté et son timer est remis à 0.
- La durée du timer est de 10-15 secondes.(Je devrais encore l'adapter
quand tout le système de progression de difficulté sera développé).

Une telle durée laisse pas mal de temps pour avoir le choix entre
prendre le risque d'obtenir une arme moins puissante et
finir les ennemis avec la super arme du moment.

- Le système évite également de redistribuer directement les 2 dernières
armes obtenues; ce qui réduit le risque de mauvaise surprise :)
-De plus, les armes vraiment inutiles sont très rares.

Encore merci pour ton analyse, je garderai ce point en tête durant
le reste du développement pour m'assurer que la version finale ne
pénalise pas le joueur.

Concernant le visuel, je pense garder des formes simples mais je cherche
actuellement à avoir un style unique ou tout du moins différent des shooters du genre.
Je vous en dirais plus dès que j'aurais quelque chose de plus précis.
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Messagepar Radigo » 14 Nov 2017, 11:00

Je suis globalement d'accord avec MKnight, et ton idée de garder la distribution sous contrôle est prometteuse. Elle me rappelle TGM, je te conseille de jeter un coup d'oeil chez Tetrisconcept, ils ont décortiqué les algo de distribution des pièces pour éviter les pénuries de barres et les doublons, uniformiser la distribution en la gardant surprenante. Passionnant.

bombjack a écrit:Concernant le visuel, je pense garder des formes simples mais je cherche
actuellement à avoir un style unique ou tout du moins différent des shooters du genre.
Je vous en dirais plus dès que j'aurais quelque chose de plus précis.

Oulah, dis toi que TOUS les styles ont été fait pour les shmups, et que le public veut du space opéra à 90% (les 10% restant veulent des soubrettes). Je te conseille de faire dans le basique avec un univers facile à comprendre.

Edit: les shakecam (en dehors d'un boss qui explose, et encore) c'est le mal.
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar Cormano » 14 Nov 2017, 11:12

Radigo a écrit:Je te conseille de faire dans le basique avec un univers facile à comprendre.

Par exemple du space opera AVEC des soubrettes.

Sinon l'idée du random avec armes foireuses me rappelait furieusement quelque chose, je viens de retrouver : Super Crate Box. Et si tu cites Nuclear Throne parmi tes jeux préférés, je ne peux pas croire à une coïncidence, petit canaillou :)
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Messagepar Radigo » 14 Nov 2017, 11:24

Cormano a écrit:Par exemple du space opera AVEC des soubrettes.

https://theredshtick.com/wp-content/upl ... eballs.jpg
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Messagepar M.Knight » 14 Nov 2017, 11:59

bombjack a écrit:- Une nouvelle orbe apparaît 3 secondes après avoir pris la précédente.
- Lorsqu'on prend une orbe, le multiplier est incrémenté et son timer est remis à 0.
- La durée du timer est de 10-15 secondes.(Je devrais encore l'adapter
quand tout le système de progression de difficulté sera développé).

Ah effectivement, on est pas trop pénalisé si jamais on chope une arme pourrie! Mais on peut pas non plus garder une arme puissante très longtemps si on veut scorer puisqu'au bout de 3 secondes, il y a une opportunité de monter encore plus son multiplicateur. Le système semble plus intéressant avec ces régulations et limites autour mais j'imagine que des tests concrets seront nécessaires pour bien l'ajuster.

D'ailleurs, est-ce que le multiplicateur a une limite? S'il a une limite, alors là on peut se permettre de garder son arme puissante 10-15 secondes si jamais on a maxé le multiplicateur. Ça peut donner des variations de rythme potentiellement intéressantes où l'on rushe tous les orbes au début pour booster son multiplicateur quitte à avoir de temps à autres des armes nazes, et ensuite on essaie de conserver ses bonnes armes sans trop se soucier de la baisse du multiplicateur. Suggestion comme ça en lien avec un multiplicateur cappé : pourquoi pas booster l'agressivité des ennemis si le multiplicateur est à fond? Vu qu'on aura plus tendance à garder ses bonnes armes, 'faudrait pas que le jeu devienne plus facile que lors du début de la partie.

Bon, c'est juste des idées sorties un peu comme ça, à toi de voir ce qui marche bien et ce qui correspond à ta vision. ;)

Radigo a écrit:Edit: les shakecam (en dehors d'un boss qui explose, et encore) c'est le mal.

:aaah:
Yep, c'est méga important de garder une bonne lisibilité! 'faut pas écouter les blogs de dèv's indés qui disent que les tremblements de terre c'est la recette miracle pour faire un jeu avec un bon feeling. Sur un shmup en tout cas c'est en réalité très perturbant.
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar bombjack » 14 Nov 2017, 13:59

@Cormano :
Bon ben, il ne reste qu'a changer le nom en 'Invasion of the space soubrette' et le tour est joué :o
L'inspiration super crate box est tout à fait assumée. Je me suis un jour demandé ce que ça ferait de mélanger du geometry wars avec SCB et je suis plutôt content du résultat. Il faut que je pousse le concept plus loin mais ça me semble pas mal pour le moment en terme de gameplay. (Je ne vais pas dire le contraire vu que c'est moi qui développe :) )

@Radigo :
Pour le style, je voudrais rester simple et certainement encore plus épuré pour améliorer la lisibilité.
Mais bon, le coté arty n'est malheureusement pas mon fort.

@M.Knight :
Actuellement, le multiplicateur est capé à 99 et en effet cela force naturellement à rusher les orbes pour le caper au plus vite.
Pour l'instant cela prend à peux près 5 minutes si ont les prends rapidement. Cela me semble encore un peux long. Je vais peut-être réduire le temps de spawn pour voir ce que ça donne.

"Booster l'agressivité des ennemis si le multiplicateur est à fond": c'est une vraie bonne idée :))
Je me demande même si je ne vais pas baser la progression de difficulté sur le multiplicateur.
Cela devrait permettre d'avoir un effet intéressant sur le gameplay.

Moi, j'aime bien les shakecams... même pas une petite ? :P

Que pensez-vous d'armes ayant du recul? Pour le moment toutes les armes ont un recul; parfois minime mais toujours présent.
Je l'ai mis pour forcer l’arrêt des tirs si on veux être plus précis (par exemple pour passer dans un nuage d'énemis et prendre l'orbe).
Je me suis dit que cela variait le flow du jeux. On n'est pas dans un bullet hell donc cela me semblait intéressant.
Qu'en pensez-vous ? Sans me mettre au bucher directement svp ;)
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Messagepar M.Knight » 14 Nov 2017, 21:55

bombjack a écrit:Je me demande même si je ne vais pas baser la progression de difficulté sur le multiplicateur.
Cela devrait permettre d'avoir un effet intéressant sur le gameplay.

Peut être connais-tu déjà le concept mais certains shmups ont de la difficulté dynamique (du "rank" dans le jargon) pour donner du challenge supplémentaire au bon joueur et calmer un peu le jeu pour le joueur qui galère. Ajuster la difficulté de ton jeu en fonction du multiplicateur, ça m'a l'air bien adapté à ton game system, et ça rendrait le scoring plus risqué donc plus excitant!

Niveau shakecam, si tu as vraiment envie d'en mettre une, pourquoi pas, mais il faudrait pouvoir la désactiver dans les options si on le souhaite. ;)

Je suis pas trop fan de l'idée du recul parce que ça rend les déplacements un peu plus brouillons, mais j'irais pas jusqu'à dire que c'est absolument à bannir. Si ça se trouve, ça a sa place.
Après si tu veux pousser le joueur à faire des déplacements sans tirer, pourquoi pas à la place le ralentir un peu lorsqu'il tire?
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Messagepar Cormano » 15 Nov 2017, 09:43

bombjack a écrit:Que pensez-vous d'armes ayant du recul? Pour le moment toutes les armes ont un recul; parfois minime mais toujours présent.
Je l'ai mis pour forcer l’arrêt des tirs si on veux être plus précis (par exemple pour passer dans un nuage d'ennemis et prendre l'orbe).
Je me suis dit que cela variait le flow du jeux. On n'est pas dans un bullet hell donc cela me semblait intéressant.
Qu'en pensez-vous ? Sans me mettre au bucher directement svp ;)

En tant que mécanisme systématique, vraiment pas convaincu. D'une part parce que dissocier attaque et esquive va nuire à la fluidité du jeu (tu te souviens des Resident Evil où il faut s'arrêter pour tirer ? Bah voilà). D'autre part parce qu'il sera beaucoup plus difficile d'anticiper la direction du recul dans un jeu où tu peux tirer à 360° que dans un jeu de plateformes où le recul se limite à 2, 4 ou au pire 8 directions. Le vaisseau va devenir une savonnette et ce n'est jamais bon dans un shoot.
Ça pourrait être rigolo à la limite d'avoir un peu de recul pour une arme précise, genre un fusil à pompe où un lance-roquettes. Mais dans ce cas, il faudrait un feedback pour que le joueur sache d'avance qu'il a récolté cette arme, sinon ce sera une source de morts frustrantes. Peut-être en tant que super arme ? Genre tu as une jauge qui se remplit progressivement (ou pourquoi pas en frôlant les ennemis, histoire de rajouter une composante risk-reward intéressante). Et quand elle est pleine, tu peux tirer un super missile qui touche les 3/4 de l'écran, avec un bon gros recul pour marquer le coup.
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar bombjack » 15 Nov 2017, 15:39

merci pour toutes ces idées.
Pour avoir joué hier soir en désactivant le recul, c'est en effet bien mieux sans.
Je ne dit pas qu'il n'y en aura pas; mais certainement plus sur toutes les armes.
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar Radigo » 16 Nov 2017, 12:30

Si tu as UNE arme surpuissante et qui a une utilisation limitée (un Hyper, une bombe, ce que tu veux) ça peut être drôle d'y ajouter du recul. Sinon je suis de l'avis de Cormano même si ta réflexion sur le flow du jeu est intéressante.

Le rendu visuel c'est pas facile du tout, bien sûr. Je voulais juste te conseiller de ne pas céder à la tentation de rajouter des filtres (glow, motion blur, etc) comme cache misère. Assume le côté épuré, les carrés et les bâtons. Avec quelques conseil de graphistes avisés tu pourra plus facilement en tirer quelque chose de par toi même. Si tu empile des effets tu aura un jeu qui ressemble à Geometry Wars. Encore. Mais c'est loin d'être facile quand on n'est pas graphiste ou franchement cultivé question design. La question du shake cam rentre complètement dans ce sujet : quand on sais pas faire des explosion jolies on secoue et ça passe. Sauf que non, l'effet secondaire est de rendre le jeu désagréable à la longue.

Pour illustrer ça je t'invite à jeter un oeil à ce projet sur Pico8 fait par un collègue pas graphiste : https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=2601
Ses explosions sont superbes et ce ne sont que des cercles.
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar bombjack » 16 Nov 2017, 22:05

Je ne pense pas rajouter d'effet. Je vais tester le fait de limiter les couleurs pour donner un style tout en gardant les formes simples.
Je verais bien ce que ça donne. Dans le pire des cas, je resterais avec le style actuel qui est simple mais pas complètement moche.
Mon but pour ce jeu est de faire un jeu complet, amusant sans que cela ne prenne des proportions astronomiques en terme de dévelopement.
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Messagepar Radigo » 17 Nov 2017, 10:19

Le style actuel est juste comme il faut, les glow fait juste peur, faut pas le généraliser. Il y a un travail un peu similaire dans Revolver 360, si tu veux jeter un oeil, mais y'a plus de taf et c'est pas non plus toujours du meilleur goût mais c'est franchement pas mal. L'ecueil dans lequel tomb Revolver est que les effets ne servent pas à comprendre ce qui se passe.
bombjack a écrit:Mon but pour ce jeu est de faire un jeu complet, amusant sans que cela ne prenne des proportions astronomiques en terme de dévelopement.

Sage attitude. Considère aussi qu'un truc con comme par exemple les menus du jeu peuvent prendre des proportions inattendues en terme de quantité de boulot si tu n'a pas une structure simplissime.
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Messagepar bombjack » 17 Nov 2017, 15:46

Radigo a écrit:Sage attitude. Considère aussi qu'un truc con comme par exemple les menus du jeu peuvent prendre des proportions inattendues en terme de quantité de boulot si tu n'a pas une structure simplissime.

100% d'accord avec toi. Cela fait fait pas mal de temps que je développe dans mon coin, que je participe à des games jams. J'en ai un peux marre de cette sensation de ne jamais rien finir.
Je garde un objectif 'simple' est je vais au bout :))
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar bombjack » 18 Nov 2017, 15:52

J'ai ajouté différents types d'ennemis et je me suis décidé sur un style.
C'est très proche de l'original mais avec plus de contraste.

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Re: D.O.T. - Les enemis sont arrivé :)

Messagepar bombjack » 22 Nov 2017, 16:04

Pratiquement tous les ennemis sont dans le jeux.
Je dois encore ajouter des armes et implémenter les trucs habituel, menu, options etc...

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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar M.Knight » 22 Nov 2017, 21:32

Combien d'ennemis différents y a t'il au total? J'en vois 5 sur le gif, ce qui est un bon début.
Je saurais pas dire combien exactement il en faudrait dans l'idéal mais c'est bien d'en avoir pas mal et qui soient différenciés dans leur moyen d'attaquer le joueur afin d'éviter une certaine monotonie des vagues ennemies.
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar bombjack » 23 Nov 2017, 09:05

Il y a 6 ennemis différents. Je suis tenté d'en ajoute un 7ème mais cela risque de nettement augmenter la difficulté du jeu.
La règle communément admise est que l'on peu garder au même moment 7 (+ou-2) objets en mémoire.
Certaine recherches montrent plutôt 4-5 objets ce qui restreint encore le choix. 6 me semblais un bon nombre.

Il sont diversifiés et se combinent pour former des cas de figures forçant le joueur à réagir rapidement en fonction de la situation.
Je suis en train de préparer un post expliquant les choix d'ennemis.
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar bombjack » 24 Nov 2017, 21:45

Bon, c'est première fois que j'enregistre un vidéo.
J'avoue que j'ai un peu galèré :-o
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D.O.T. - ce que Doom m'a appris

Messagepar bombjack » 29 Nov 2017, 15:27

Après avoir vu la vidéo What We Can Learn From Doom, je me suis demandé comment transposer cela à mon shmup.

Dans D.O.T, l'action prend place sous la forme d'une succession de vagues d'ennemis. Le but des vagues est soit de fournir un challenge au joueur; soit de lui apprendre quelque chose sur le fonctionnement des ennemis.
Si vous ne nettoyez pas la vagus assez rapidement, une autre apparaît ou et vous risquez d'être rapidement submergs.

Chaque personnage dans Doom possède des caractéristiques qui le différencie clairement des autres. Cela fait partie de ce qui rend Doom si riche et amusant.

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Le soldat possède une arme hitscan ce qui est difficile à transposer dans mon jeu car on ne possède qu'une seule vie. Celui-ci a été remplacé par un hexagone qui se ballade sur l’écran sans se soucier du joueur. Ils ont tout deux le même but: ennuyer le joueur ;)

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Le monstre brun lance des projectiles lents en direction du joueur. Son rôle est de forcer le joueur à se déplacer pour éviter ses tirs
C'est parfait pour mon jeu dans lequel il prend la forme de triangle vert tirant en direction du joueur. Il poursuit lentement le joueur pour le forcer à rester mobile.
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Le démon(rose) chasse le joueur et fait des dégâts au corps à corps. Dans D.O.T, le donut bleu se dirige à toute vitesse vers le joueur et le tue instantanément.

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Les speeders jaunes apparaissent en groupe d'au moins 5 et se déplacnte en ligne droite vers le joueur. Exactement comme l'âme perdue de doom (crâne).

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Le sniper orange incarne le cocademon(rouge). Il reste en arrière et mitraille le jouer d'un flux quasi-constant de projectile.
Il vaut mieux le tuer rapidement. Pour ajouter en précision il cible l'endroit ou vous vous rendez! Mortel!

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Les petits insectes rouges viennent en groupes et chassent le joueur. Ils gravitent autour du joueur pour le tuer.
Tout comme les speeders, ils apparaissent dans leur propre vague; sans autre ennemi. Cela offre une courte période de répit avant d'augmenter le stress en les voyant foncer à vive allure sur vous.

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La combinaison de toutes ses mécaniques offre une large palette de situation possibles. Cela encourage le joueur à penser vite et agir vite.
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Messagepar Radigo » 30 Nov 2017, 13:59

Ca a l'air très cool.

La règle communément admise est que l'on peu garder au même moment 7 (+ou-2) objets en mémoire.

Je suis curieux sur ce point. Tu as de la littérature à ce sujet ou bien tu as compilé tes connaissances pour arriver à cette conclusion ?

En tout cas ton approche me semble saine et sur le papier ton jeu me semble bon, je suis très impatient de voir le résultat pour me faire une idée et la confronter à tes diverses présentations.
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Messagepar bombjack » 01 Déc 2017, 10:01

Radigo a écrit:Ca a l'air très cool.

La règle communément admise est que l'on peu garder au même moment 7 (+ou-2) objets en mémoire.

Je suis curieux sur ce point. Tu as de la littérature à ce sujet ou bien tu as compilé tes connaissances pour arriver à cette conclusion ?

En tout cas ton approche me semble saine et sur le papier ton jeu me semble bon, je suis très impatient de voir le résultat pour me faire une idée et la confronter à tes diverses présentations.


Merci pour tes commentaires encourageants :)
C'est la loi de Miller qui définit les 7 objets. Voici un article sympa sur le sujet: http://www.usabilis.com/definition-loi-de-miller/
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Messagepar M.Knight » 01 Déc 2017, 11:50

Ahh okay, la règle faisait référence à des objets/mots/notions réels et à la mémoire à court terme d'un humain! Au début, je croyais que tu parlais d'objets en mémoire dans le programme...j'me disais bien que 7 objets en RAM c'est vraiment pas beaucoup! :D

'faut voir ce que tout cela donne en action, mais j'ai l'impression qu'on peut quand même mettre plus de 7 types d'ennemis différents et en avoir par exemple qui sont naturellement plus difficiles que ceux de base mais qui n'apparaîtraient que plus tard dans le jeu (ou en fonction de certains paliers dans la montée du multiplicateur/difficulté), tout en ayant des ennemis de base qui au contraire n'apparaîtraient plus lorsque l'on dépasse ces paliers. Ainsi, il y aurait moyen de pas avoir plus de 7 types d'ennemis sur le terrain à un moment donné.
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Messagepar bombjack » 04 Déc 2017, 09:49

C'est tout à fait ça. On pourrais en effet avoir plus de 7 types d'ennemis; par exemple des évolutions des ennemis de base.
Mais il est important de limiter le nombre d'ennemis différents à l'écran en même temps.
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar Radigo » 04 Déc 2017, 12:26

bombjack a écrit:Merci pour tes commentaires encourageants :)
C'est la loi de Miller qui définit les 7 objets. Voici un article sympa sur le sujet: http://www.usabilis.com/definition-loi-de-miller/

Ok, j'ai lu et l'article a le bon sens de laisser pas mal de place à l'interprétation (d'autant que ça a été déclaré dans les années 50 si j'ai bien compris, donc difficili d'appliquer ça au jeu vidéo sans efforts).

Sinon je suis tombé sur l'épisode de Game Maker Toolkit (de Mark Brown) qui t'as sans doute servi de base pour ta réflexion. Si c'est bien ça je suis content car j'apprécie beaucoup ce que dit le monsieur, sinon je t'invite à engloutir tout ce qu'il dit car vous semblez sur la même longueur d'onde et il râtisse large dans le domaine du jeu vidéo.
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar suny » 04 Déc 2017, 16:48

Sinon je suis tombé sur l'épisode de Game Maker Toolkit (de Mark Brown) qui t'as sans doute servi de base pour ta réflexion. Si c'est bien ça je suis content car j'apprécie beaucoup ce que dit le monsieur, sinon je t'invite à engloutir tout ce qu'il dit car vous semblez sur la même longueur d'onde et il râtisse large dans le domaine du jeu vidéo.


Je ne connaissais pas. Je n'apprend pas vraiment grand chose (ça fait trop longtemps que je lis sur le sujet et joue et travail dans le jeux), mais c'est excellent et vraiment raffraichissant.

Il y a une vraie sagesse bien comprise et bien expliquée dans la série : penser comme un designer industriel, pas comme un scenariste de cinema.
Une sagesse qui est peu suivie dans l'industrie, comme quoi...
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Re: D.O.T. - arena shmup remplis d'armes différentes

Messagepar bombjack » 05 Déc 2017, 13:50

C'est bien la vidéo de Mark Brown qui a initié l'envie de transposer ces idées vers un shmup.

J'ai rajouté quelques armes dont voici un petit gif.

L'une d'elle est inspirée par R-Type ;)

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