Shmup Creator

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Kushullein
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Ouais ça envoie carrément du bois ! :)
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suny
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Coucou les zamis !
Une petite update sur notre blog :

http://bulostudio.com/2017/03/06/update-de-fevrier/

DEBUG, POLISH :
J’ai corrigé le code des armes et du gameplay, ainsi qu’un gros paquet de petits bugs. Il y avait notemment une erreur dans le système de ressources qui pouvait causer des problemes quand 2 jeux differents utilisaient des assets qui avaient le même nom. Tout est maintenant bien séparé et c’est plus propre.
J’ai aussi corrigé beaucoup de petites choses et modifié l’interface jusqu’a ce que je me sente bien avec : ce sont beaucoup de modifications discrètes qui rendent plus agréable l’expérience de l’utilisateur.

LAYER PRIORITY :
J’ai travaillé pendant longtemps sur la priorité et l’ordre d’affichage des sprites et des objets : on peut utiliser des calques/layers pour contrôler l’ordre de rendu, et en plus de cela je force l’ordre d’affichage des bullets et des items : les boulettes ennemies sont toujours affichées par dessus tout, puis les boulettes du joueur, puis les items.
Pareil pour les explosions : l’idée est de ne jamais cacher les balles des ennemis.

PARALLAX :
En parlant des layers, j’ai écrit un petit outil qui permet d’ajouter et de régler le parallax entre les calques. Ce n’était pas simple du tout, parce que tout, dans le SHMUP Creator, est en 3D, avec une profondeur et une position dans l’espace. Pour ralentir un layer, il faut dont le déplacer plus loin. Mais du coup celui-ci devient plus petit… L’idée est de l’agrandir automatiquement pour compenser et conserver son apparence visuelle sur l’écran.

SNAP 3D :
Je travaille en ce moment sur le snap 3D : je n’étais pas peu fier de mon snap pour les sprites mais j’ai découvert que parfois il ne fonctionnait pas bien. Plutôt que de le corriger, j’ai choisi d’écrire un nouveau snap qui fonctionne aussi bien pour la 2D que pour la 3D. Ça marche bien pour l’instant, encore quelques tests et je valide.

ET APRÈS ?
Ensuite, je vais travailler sur quelques tutorials in-game : cela ne va pas être un vrai tutorial à la Nintendo, parce cela représente trop de travail et de budget, mais cela va permettre au moins de présenter succintement l’interface et d’apprendre les bases de l’outil.
Pour la suite, l’utilisateur aura à sa disposition une documentation et des tutorials online. Qu’ils faut écrire (zut…).
Le snap 3D et le tutorial in-game sont les deux dernières vrais fonctionnalitées du SHMUP Creator.

Ça avance !

S.
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Radigo
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Lentement mais sûrement...
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Loup
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Pour la suite, l’utilisateur aura à sa disposition une documentation et des tutorials online. Qu’ils faut écrire (zut…).
Le snap 3D et le tutorial in-game sont les deux dernières vrais fonctionnalitées du SHMUP Creator.
et pourquoi pas demander a la communauté de les ecrires ? suffit juste de faire un site ( voir un forum clef en main si tu veux pas t embeter ;) ) afin de centraliseer tous les tutos et voilou ^^
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suny
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et pourquoi pas demander a la communauté de les ecrires ? suffit juste de faire un site ( voir un forum clef en main si tu veux pas t embeter ;) ) afin de centraliseer tous les tutos et voilou ^^
Pour l'instant, il n'y a que moi qui sait utiliser la bête (même on fait tout pour que ce soit facile d'accés), et donc c'est à moi d'écrire la documentation. Ça, c'est vraiment pas trés rigolo, mais je ne peux pas y couper.
Par contre, tu n'as pas tort, et je compte uniquement proposer quelques tutorials de prise en main pour aider les utilisateurs à comprendre les principes de bases.
Ensuite, on verra ce qui se passe :)

S.
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Lole
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Wahou!!! Le niveau d'R-type Leo ça envoie du bois! :eek:
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suny
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Merci !!! :)

Un petit mot en passant :
En ce moment je ne travaille que sporadiquement sur le SC, des missions pour des clients avec des sous passant en priorité.

Mais je m'y remet à plein temps dés les premiers jours de juin. Le but avoué de cet été : terminer le Shmup Creator et arriver en béta.
Allez, on y croit !

S.
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Alors suny, t'as pu reprendre début Juin =D

Super bien foutu les grilles d'énergies style R-Type ! Comment ça se réalise sans aucun code ? c'est vous qui le pré-codait puis c'est disponible à l'utilisateur ?
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suny
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Super bien foutu les grilles d'énergies style R-Type ! Comment ça se réalise sans aucun code ? c'est vous qui le pré-codait puis c'est disponible à l'utilisateur ?
C'est un bon exemple de ce qu'on peut faire sans code :
. les lasers sont en fait des ennemis, qui n'ont pas de collisions avec les bullets, mais par contre font du mal au joueur
. les modules sont chacun attachés à un Trigger, qui est ON quand tous les enemis attachés dessus sont vivant
. la sortie du Trigger est attaché au laser

Ça parait un peu compliqué comme ça, mais ça veux dire que le laser est vivant tant que les 2 modules qui sont de chaque coté sont vivant aussi. Si on en tue un, le laser meurt aussi.

Les Triggers permettent de mettre en marche, ou d'arreter, des entitées en fonction de rêgles simples : est-ce que les choses attachées dessus sont vivantes ou mortes, un timer, un compte à rebourd, une zone dans laquelle le joueur ou un ennemi peut rentrer etc.

Pour le reste, j'ai encore menti : je suis en Californie, en mission spéciale secrete pour le Seigneur, et je me remet au boulot dés la semaine prochaine, quand j'ai fini mon contrat.
S.

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Bravo !

Je comprends bien la mécanique, ça donne effectivement un grand nombre de possibilités. Je ne m'attendais pas à ce que votre éditeur soit aussi poussé, ça pourra être une référence dans le genre une fois terminé. Lâchez rien !
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KNARFF
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Cet éditeur vend du rêve !
Quand je vois ce que l'éditeur de Trackmania a donné comme circuits de pure sublimité divine, j'imagine avec joie les créations qu'on va obtenir avec un tel outil pour le shmup !! :envie:
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Panem et circenses
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suny
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Ah oui, mon rêve à moi est de le terminer vite :)
Mais ça avance bien en ce moment. Je suis quasi alpha (Ce qui veux dire que toutes les fonctionnalitées sont terminées), et j'avance pour être beta (C'est à dire débugger, enlever les bouts de scotchs, finir la doc...)

En attendant : J'avais déja posté ici un gif du snap qui fonctionnait seulement avec les sprites.
Pris d'un sentiment d'injustice pour le reste, je l'ai entierement ré-ecrit pour que le snap fonctionne avec tout, et surtout, les objets 3D. Ça fonctionne bien, et ça facilite grandement la création des levels.

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A très bientôt pour la suite,
S.
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KNARFF
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J'imagine déjà faire un shmup HARDCORE !
Un shmup du type tu saignes du cœur !!
:D
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suny
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Un post un peu technique pour changer, sur le nouveau moteur de boulettes.
C'est important, les boulettes, dans la vie. Je vais donner des news plus générales sur le projet très bientôt !

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OPTIMISATION DU MOTEUR DE BULLET

Mon code pour les bullets était horrible : je l’ai écris il y a très longtemps sans aucune optimisation en tête. Ça marchait et j’étais déja bien content comme ça.
Et puis j’y ai repensé, j’ai mal dormi, j’ai fait des cauchemars et finalement j’ai décidé de faire quelquechose et d’écrire un vrai moteur de bullets plus rapide et plus propre.
Tout ça sans être un vrai programmeur : je suis un artiste technique / programmeur, alors ne rigolez pas si j’ai choisi une approche un peu naive :)

. GESTION des BULLETS
Je savais que créer et détruire beaucoup d’objets (au sens programmation, pas bullet hell) était mal, alors j’avais quand même dès le début créé un pool d’objets bullets lors du lancement du SHMUP Creator. Déja ça.
Ce qui n’était pas top, c’était la manière de gérer efficacement les bullets actives. Par exemple, je devais itterer toutes les bullets pour en trouver une libre (inactive) avant de la spawner, j’iterrai toutes les bullets pour les updater etc.
Avec la puissance des CPUs en 2017, ça va, mais pas super pour gérer 6000 bullets.
Alors j’ai écrit un vrai gestionnaire de bullets qui s’occupe de tout ça. Je crée toujours le pool d’objets bullets mais aussi deux listes : une qui liste les IDs des bullets libres (inactives) et une qui liste toutes les bullets actives (que l’on voit sur l’écran). Les IDs étant des références qui pointent vers les bullets du pool.
Quand je veux spawner une bullet, je récupère le dernier ID de la liste « bullets libres » et je mets en « active » la bullet du pool qui correspond à cet ID. Je supprime cet ID de la liste des bullets libres et je l’ajoute à la liste des bullets actives.
Cette liste de bullets actives me permet de n’updater que les bullets que l’on voit sur l’écran et aussi de maintenir un ordre d’affichage dont j’ai besoin pour le rendu (voir plus bas)
Quand une bullet est morte, je mets son état à « DEAD » et je supprime son ID de la liste des bullets active et je le rajoute à la liste des bullets libres.

. DESSINER les BULLETS et les DRAW CALLS
La pire des choses que je faisais c’etait de dessiner chaque bullet individuellement. Sur mon portable ça marchait, donc pas de problème. Mais avec 6000 bullets le jeu commençais quand même à ralentir. En plus, avoir un rendu de bullets dans le bon ordre est très important, et ça ralentissait d’autant plus l’affichage.
Donc, j’ai écrit un Bullet Renderer. Pour chaque type de bullets affiché à l’écran je crée une liste de polygones qui utilisent la position, rotation et échelle de chaque bullet et qui est dessinée en une seule fois avec son propre materiau.
Grâce à la fameuse liste ordonnée de bullets actives, je peux dessiner ces bullets dans le bon ordre, avec en plus des prioritées : les bullets des ennemis toujours par dessus tout, puis celles du joueur etc.
Au final, je n’ai plus qu’un draw call par type de bullets au lieu de 3000 pour 3000 bullets. C’est mieux !

. ON PEUT FAIRE MIEUX !
Le nouveau gestionnaire de bullets est loin d’être optimal et parfait, mais c’est déja un grand progrès. Peut-être qu’un jour je m’y remettrai, mais pas tout de suite :)
Et pour l’instant, il est beaucoup plus rapide, et c’est bien :)

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KNARFF
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Mon Dieu ce motif de fou dangereux !

:D
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Radigo
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Oh yeah, de la boulette. Pour un graphiste "vite fait développeur" j'ai l'impression que tu as eu une bonne approche du problème, le reste c'est la sauce de Unity qui va gérer les collisions je pense. SInon ça peut être une belle prise de tête.
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suny
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Ah mais mon bon Monsieur Radigo, pour des raisons historiques (que je regrète parfois restrospectivement), je n'utilise pas Unity, mais du vrai C++ avec des librairies open-source d'autrefois.
Et les collisions des boulettes, comme le reste, je les ai programmées avec mes doigts ensanglantés. Avec du Separating Axis Theorem et autres joyeusetées.
Mais ça marche, et je suis bien content :)

C'est pas tout ça, mais ça avance bien, et j'en dirai plus dans quelques jours.
S.
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Radigo
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OK, respect...
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suny
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Des nouvelles !!!!
(publié sur le blog la : http://bulostudio.com/2017/11/14/update-de-novembre-2/)

UPDATE de NOVEMBRE

La dernière update mensuelle date de Février… Ouch. Il s’est passé tellement de choses ces 10 derniers mois… Le temps passe. Vite.
Mais d’abord, une bonne nouvelle:
Le SHMUP Creator est feature complete !
Ça veux dire que toutes les fonctionnalitées sont programmées et integrées et que l’on peut enfin démarrer la dernière partie du voyage : terminer le SHMUP Creator et enfin le sortir pour le public. On n’y est pas encore, mais on commence à voir la lumière au bout du tunnel.

NOUVELLES FONCTIONNALITÉS:
. j’ai un peu parlé du snap 3D dans la dernière update : il est terminé et fonctionne bien.
. il y a une scroll bar en bas de l’écran qui permet de naviguer rapidement dans un level.
. on peut importer directement des modèles 3D en FBX
. il y a des tutoriels directement dans l’éditeur. Professeur Bulo va vous apprendre les bases du SHMUP Creator !
. l’outil est prêt à être traduit. Il sortira en Anglais et en Français pour commencer.

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FONCTIONNALITÉS AMÉLIORÉES :
. les builds des jeux sont plus compacts
. des tonnes de petites amélioration dans l’UI : transitions animées, nouveau raccourcis clavier, aide contextuelle…
. des dizaines de bugs sont partis. D’autres sont toujours dans l’ombre, mais je les surveille.
. j’ai amélioré le systeme de score et de médailles
. un nouveau et plus rapide moteur de boulettes (voir post précedent)

CE QU’ON FAIT EN CE MOMENT :
. je travaille sur la documentation. Ça avance, mais ça prend du temps…
. nous travaillons toujours sur l’UI : l’éditeur de menus et l’éditeur d’HUD sont un gros bazard et ont besoin d’être mis en forme
. je suis toujours mécontent de certaines parties de l’outil : le système d’armes est trop compliqué et à besoin d’être retravaillé. Il faut vraiment corriger ça avant de sortir une béta.

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CE QUE J’AIMERAIS FAIRE, mais je n’ai PAS LE TEMPS MAINTENANT:
. on a toujours besoin de faire un petit niveau en 2D pour tester l’outil et pour l’inclure dans le SHMUP Creator
. il manque quelques assets : plus de types de boulettes, de presets de mouvements pour les ennemis…
. nous devons faire plus de marketing. Comme ne pas poster une update tous les 10 mois….
. nous devons traduire le SHMUP Creator et la documentation en Français.

Donc oui, ça avance bien. Je peux sentir des forces externes m’attirer loin du SHMUP Creator, et c’est pour ça que je profite d’avoir du temps pour avancer aussi vite que je le peux.

La beta approche, je le sais !!!
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Lole
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Super suny! Continue!!! :aaah:
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Radigo
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Putain si j'avais le temps comme je serais trop fier de faire le niveau 2D par défaut du Shmup Creator. Malheureusement c'est super pas le moment là. Mais s'il faut filer deux ou trois assets je peux regarder dans mes cartons.
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Alec
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Et je pourrai me remettre sur Nanoforce !!!!!


Bravo Sunny continues !!!!
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KNARFF
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Courage ! Ça va venir ! :D
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Alec a écrit :Et je pourrai me remettre sur Nanoforce !!!....
Il me semble avoir déjà lu ce post plusieurs fois :D
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max330mega
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des news de ce projet ???? :love:
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:D
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suny
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des news de ce projet ???? :love:
Malheureusement : non.

Il s'est passé quelque chose de terrible : j'ai eu une proposition malhonnête dans une très très grosse entreprise, et je n'ai pas pu dire non.
Le temps que je me cale, je n'ai pas du tout avancé sur le SHMUP Creator, ce qui me frustre terriblement.

Je suis toujours plus que jamais motivé pour sortir tout ça cette année, et donc il faut que je m'organise pour avancer, même lentement, mais au moins régulierement.

Voila, donc des news dés que j'ai du concret, promis !
S.
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mais non !! c est trop tentant ton logiciel !!!

bon, félicitations quand même pour ton nouveau boulot
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Alec
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YannHuitNeuf a écrit :
Alec a écrit :Et je pourrai me remettre sur Nanoforce !!!....
Il me semble avoir déjà lu ce post plusieurs fois :D

Il faudrai en effet que je m'y remette mais à cause de Sunny c'est pas possible pour le moment (mauvaise foi inside :D )

J'ai du l'écrire plusieurs fois ( :D :D ) , pour me motiver, j'ai même approché Unity mais rien n'y fait.....
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