Nanoforce-(tactical surgeon fighter ?)

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Alec
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T'en fait pas pour ça :D :D :D
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Alec
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Wip d'une track, petite ballade assez calme et qui sera en opposition avec ce qui se passe dans le level.

Je me suis inspiré de air combat 4 pour la rythmique (qui est très classique en fait) et de tout un tas de trucs, comme le coté calme de certaines pistes de axelay....Je vais probablement ajouter un peu de guitare sèche à un moment et bosser une basse et des variations niveaux percussions

cliquez sur le lien suivant pour écouter....

soundcloud
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Alec
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Je planche sur le dernier stage qui sera un mid boss festival avec uniquement des mid bosses créés pour l'occasion.... à ce stade c'est très difficile de mettre en place des situations originales et fun .... en attendant je vous laisse la musique correspondante (très longue)

ça sent la fin....

assez lanciante elle correspond bien au niveau qui sera assez éprouvant.
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M.Knight
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Ah ouais vraiment pas mal l'ambiance que pose cette musique!
Et c'te durée, t'as prévu un dernier stage assez long de ce que je vois. Remarque, avec pas mal de midboss uniques ça pourrait carrément le faire
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Alec
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En fait ce ne sera pas un stage mais deux....
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raisonnable
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fat cape et prise de Tate
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Si si le stage est long mais je vais le couper en deux.
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Ce matin je bossais sur mes armes et il y en a pas mal dont deux sets qui me paraissent bien en dessous niveau originalité/efficacité, j'ai repris ici une arme qui était un simple 3 way classique, dorénavant le tir du haut et du bas, ondulent (celui du centre va tout droit), l'effet est bien sympa, je vais faire une genre de petite boule d'énergie quand il y aura contact.
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M.Knight
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Ah ouais il est imposant ce mecha!
J'imagine que ça sera pas évident de l'animer tout en conservant des attaques télégraphées et tout. Mais comme le joueur peut se déplacer verticalement, j'imagine que ça te donne la place en tout cas de créer des patterns et attaques variés.
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Il sera pas animé à mort genre "bras qui essaie de nous écraser" mais je vais essayer de lui donner tout un tas d'attaques variées.
Je ne voulais pas l'implanter au début, et puis je me suis dit "pourquoi pas" :D
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M.Knight
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Haha, dur de résister à la tentation du mécha :mrgreen:
Une des premières versions de mon boss 1 était de forme humanoide aussi, mais sans animation poussée il rendait vraiment pas top et ses déplacements étaient peu convaincants. Mais comme on ne voit que le haut du tien, j'pense que tu peux t'en sortir avec les rotations de tourelles et tout.
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reno
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Bravo Alec !
C'est très honorable de tenir un projet jusqu'au bout :)

Je trouve le graphisme plutôt bon (j'aime bien le concept de base) et ça te laisse encore une belle marge de progression pour tes prochains projets.
Courage à toi pour terminer tout ça du mieux possible !

Peut-être qu'on pourra faire une collaboration un jour 8)
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reno a écrit :
17 avr. 2022, 22:29
Bravo Alec !
C'est très honorable de tenir un projet jusqu'au bout :)

Je trouve le graphisme plutôt bon (j'aime bien le concept de base) et ça te laisse encore une belle marge de progression pour tes prochains projets.
Courage à toi pour terminer tout ça du mieux possible !

Peut-être qu'on pourra faire une collaboration un jour 8)

Merci, bon, c'est modeste et je suis seul à bord (le maitre absolu à bord, c'est le bon coté) et pour la collab ma porte n'est jamais fermée et un jour, pourquoi pas...
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Je vais lancer une petite beta test dans les prochains jours, n'hésitez pas à vous manifester en mp !
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Oui il est long je sais .....
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raisonnable
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C'est le dernier stage?

La longueur ne m'a pas dérangé en tant que spectateur, parce que les situations sont suffisamment variées.
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Non, ce n'est pas le dernier !
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Mais tu comptes y mettre combien de stages dans ce shoot?
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Il y en aura 7 en tout et ils sont tous faits et jouables.

Il me reste les ajustements la création de quelques sprites, je dois revoir deux musiques et finaliser la séquence de fin .
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raisonnable
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ça va sept stages, je craignais que tu partes sur une bonne dizaine.
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10 ? nOoonnn hors de question ! :D
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En soi 10 c'est pas obligatoirement too much si on des stages courts et variés, comme le Star Soldier remake dont le rythme est vraiment cool...par contre ça implique d'avoir des musiques, décors, ennemis et boss pour remplir les 10 stages :D
7 finalement c'est assez similaire à ce qui se faisait dans les shmups old-school (genre les Darius au hasard), avant que la norme passe à 5.
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Cinq stages, la norme ? le plus courant de nos jour c'est sur mais il n'y a pas forcément de norme à mon sens, quoique ouais certains shmups sont assez courts c'est vrai !

En toute modestie je me suis pas mal inspiré d’assaut suit valken qui je trouve est très varié au sein d'un même niveau, j'essaie de créer pas mal de cas de figure différents. Et même des alternatives, comme par exemple ici dans la vidéo, avant le mid boss il y a deux chemins, et deux mid boss différents.J'essaie de varier les situations au maximum mélangeant différents types de jeu, par exemple des passages proches du danmaku mélangés et alternés avec des moments plus calmes ou laissant place au placement en fonction du décor etc...

Pas pour plaire à tout le monde loin de là, après...., mélanger des patterns lourds avec des décors "collision", c'est un risque mais on peut se servir de certains décors pour se protéger alors pourquoi pas !

Il y a longtemps Yace, quand j'ai lâché breakforce dans la nature c'est ce qu'il m'a dit "hééé mais certaines situations sont impossibles à gérer, les décors, les ennemis, les tirs" et il a fini par se servir des décors comme bouclier. mais vu que le lascar avait fini Rtype 2 ça ne m'a pas étonné :D



Là j'ai ajouté pas mal de petits secrets, planqués ici et là, comme un décor destructible qui planque un 1up, une armure, voir couplés à une zone de collision qui déclenche l'apparition de mid boss ou d'ennemis à tels ou tels endroits.
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Petite vignette qui apparaitra entre deux levels. Je vais pousser les détails un peu plus par contre.
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Très sympa cette scène! Ca met dans l'ambiance!
Y a un truc avec le mecha orange par contre : Comme les jambes se recourbent et s'aminscissent vers le bas et que les pieds noirs se distinguent peu, on a l'impression qu'il est à genoux.


Et ouais 5 stages j'imagine plus les danmakus modernes mais même là c'est pas systématique quand j'y repense. Touhou c'est généralement 6, même les CAVE ont pas tous vraiment 5 stages (ou bien le stage 5 est découpé en deux) Mais justement un nombre plus élevé de stages ça colle bien à tes inspirations et références de toute façon, et dans les vidéos on sent ueffectivement une volonté de varier les situations et les configurations des décors.

La durée idéale théorique pour moi c'est entre 15 et 20 minutes je pense mais beaucoup de jeux que j'adore sont plus dans les 25/30 en réalité. Après tu peux très bien avoir un jeu qui dure longtemps mais tu sens absolument pas le temps passer, et j'pense que c'est là aussi où beaucoup de variété et des découpages plus nombreux rendent l'aventure plus captivante dans son rythme.
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Le mecha orange n'a pas de jambes. Il a des propulseurs au niveau des genoux et dans le dos
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Yep c'est ce que je supposais aussi en le voyant, mais ce que je veux dire c'est que là il donne justement l'impression d'avoir des jambes, mais pliées.
Au delà des propulseurs gris du genou qui se fondent dans le décor et les genous eux même qui rétrécissent au lieu de s'élargir histoire de ressembler à un pied ou une base solide, t'as aussi les bras qui eux sont bien en deux moitiés et confirmeraient que c'est le cas pour les jambes aussi.
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en jeu il est comme ça : Image la vignette n'apparaitra qu'après...


Je me suis inspiré de ce genre de trucs : https://i.pinimg.com/originals/a4/5d/b5 ... 9d3c7d.jpg
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Ah comme cela il rend bien mieux, plus aucune ambiguïté
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