[WIP] Nanoforce (gray's anatomy sans le superflu) !
- Alec
- King Fossile
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Un Wip du boss 1, pour ce qui est de la frame de base, ça peut aller mais ça va être pour animer tout ça......
là par contre, il dansera pas la lambada dans sa bulle niveau animation mais je vais quand même essayer de faire quelquechose de sympa !
Il balancera des petites saloperies bleuatres et rougeatres + différents tirs + des yeux !
Et aura un petit cri bien sympa !
Le combat aura lieu sur un scrolling à toute berzingue avec la musique qui ira bien !
Dernière modification par Alec le 08 févr. 2011, 13:05, modifié 1 fois.
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- Empereur Bydo
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il est bon le Alec en pixel art
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/
-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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- Alec
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Ben une fois qu'on s'y met c'est très intéressant à faire (long par contre) !
L'animation, j'ai l'impression que c'est encore un autre genre de taf !
C'est bien beau de jouer sur la taille des différentes étapes d'anim pour donner vie mais l'animation pure et dure, c'est tout autre chose !
L'animation, j'ai l'impression que c'est encore un autre genre de taf !
C'est bien beau de jouer sur la taille des différentes étapes d'anim pour donner vie mais l'animation pure et dure, c'est tout autre chose !
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- Dieu de la Borne
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Comment ça se passe pour les animations, tu dois redessiner ton sprite en entier pour chaque image?
jimagine qu'on peut faire des copier coller et simplement modifier les tentacules par exemples?
Je me pose plein de question, par exemple, combien d'etapes d'animations pour un même tentacule pour que le mouvement soit fluide un minimum?
J'aime bien ton boss protozoairiodale muté avec un hippocampe et croisé avec une chauve souris ^^
jimagine qu'on peut faire des copier coller et simplement modifier les tentacules par exemples?
Je me pose plein de question, par exemple, combien d'etapes d'animations pour un même tentacule pour que le mouvement soit fluide un minimum?
J'aime bien ton boss protozoairiodale muté avec un hippocampe et croisé avec une chauve souris ^^
- Alec
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Pour l'anim, je pense le découper en plusieurs parties (genre couper les baloches, les tentacules) et faire des "objets" indépandants mais qui suiveront le gros sprite principal, ça simplifie la tâche et donne une bonne impression de mouvement !
Tous ses "organes" flotteront dans l'espèce de membrane sans altérer l'apparence actuelle de la bestiole !
Je pense juste animer les "ailes" et la bouche sur le gros sprite !
Tous ses "organes" flotteront dans l'espèce de membrane sans altérer l'apparence actuelle de la bestiole !
Je pense juste animer les "ailes" et la bouche sur le gros sprite !
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- Dieu de la Borne
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Tu es déjà à combien de temps de boulot rien que sur le dessin du boss?
Tu utilises quel logiciel de dessin?
Ce boss me fait penser à un mix entre le premier et le deuxième boss d'Altered Beast!
Tu utilises quel logiciel de dessin?
Ce boss me fait penser à un mix entre le premier et le deuxième boss d'Altered Beast!
- Alec
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Trois heures (étalées sur plusieurs jours) et j'utilise le logiciel intégré à GM et photofiltre (excellent logiciel)
Et pour altered beast, j'ai zieuté le boss II (pour comment faire les yeux) mais j'aimais pas du tout le rendu !
Et pour altered beast, j'ai zieuté le boss II (pour comment faire les yeux) mais j'aimais pas du tout le rendu !
- Rising Thunder
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rising thunder a écrit :Teint,je savais pas que notre Alékouné faisait des musics...c'est pas mal du tout !
Qui ta copié?
Personne, j'essaie de mélanger musique de shmup (konami, irem...) et musique de film (armstrong, gregosron W etc...), même si j'ai pas la prétention de faire du taf de professionnel, j'essaie de faire de mon mieux !
Et je met au défi quiconque trouve une mélodie que j'aurai copiée, je suis pas Yoko kanno non mais !
Tout sort de ma cervelle, si bien qu'il y en a partout par terre.....
Sinon, Gunny m'aide un peu de temps en temps quand je lui demande ....
- Alec
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Bon, comme ça on pourra l'appeler "dickhead" punaise, la nana elle a ça qui se balade dans son cerveau......
Les ailes ça n'allait pas du tout !
L'œil qui regarde le joueur (oui, toi derrière ton écran) se fermera et s'ouvrira de temps en temps à intervalles irréguliers, histoire de bien déconcentrer pendant l'esquive !
Dernière modification par Alec le 10 févr. 2011, 15:44, modifié 1 fois.
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ça a de la gueule!
joli travail d'ombrage, ça donne du relief.
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- Rising Thunder
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punaise, je suis plié de rire
merci!
merci!
- Rising Thunder
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Je trouve ça bien, reste plus qu'a faire onduler un peu les tentacules.
Je verrais bien les grosses cou....s dans le dos du monstre se dilater et se retracter un peu en rythmes comme un effet de "respiration".
Je verrais bien les grosses cou....s dans le dos du monstre se dilater et se retracter un peu en rythmes comme un effet de "respiration".
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- Empereur Bydo
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Alec, si je puis me permettre, ce qui ne va pas dans ton animation, c'est la partie fixe de la grosse boule du dos. Je la verrai bien se contracter et se décontracter
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Gunny a écrit :Alec, si je puis me permettre, ce qui ne va pas dans ton animation, c'est la partie fixe de la grosse boule du dos. Je la verrai bien se contracter et se décontracter
Ah non, ça donne juste une idée, je vais le découper en plusieures parties qui suivront le corps, là c'est juste un Gif pour "voir" mais ça manque de fluidité !
Je vais chopper un script de breakforce pour ça !
Et sinon Gunny, est ce qu'il y a moyen de faire scroller la view (ou plutôt bouger les tiles) autrement qu'avec ça :
(create)
if x=2912view_xview[0] += 0;
view_xview[0] += 0;
(step)
view_xview[0] += 0.75;
Le truc c'est que je voudrais le score(vies) qui restent en place !
Dans une View qui suivrai un objet (avec un path) !
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Pour les tiles, ca dépend comment tu as implémenté ca...
Pour ton objet, tu récupères les coordonnées dans la view et tu ajoute la valeur que tu veux pour positionner ton score.
exemple :
Pour ton objet, tu récupères les coordonnées dans la view et tu ajoute la valeur que tu veux pour positionner ton score.
exemple :
Code : Tout sélectionner
score_x=view_xview[0]+2;
score_y=view_yview[0]+2;
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Gunny a écrit :Pour les tiles, ca dépend comment tu as implémenté ca...
Ben en fait une room de 2000 avec des tiles directement dessus quoi (comme dans BF !) !
en gros si il y avait pas mon script les tiles n'iraient pas vers la gauche, donc pas d'impression de mouvement !
En fait j'aimerai bien forcer la view a aller où je veux grace à un objet qui ferai son parcours !
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- Empereur Bydo
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Tu as la réponse dans mon tuto sur le paragraphe des views et rooms
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Super tutoriel en tout cas !
(hop, pitite vidéo (pas de son))
Aperçu du gameplay et de l'ambiance générale :
http://www.dailymotion.com/Alec44#videoId=xgzu0h
(hop, pitite vidéo (pas de son))
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- Alec
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Rhaaaa ça me plait pas !! plus je fais mes tests plus je me dis "c'est mou" !!
Je vais revoir tout ça depuis le début !
Gameplay, structure des niveaux et peut être bien tout en fait !
Donc, retour au papier !
Et études sur le programme même!
En fait, ça manque de rapidité, de vélocité, d'air frais !
Je vais pas tout foutre à la poubelle mais dessiner des sprites organico sanguinolants, ça commence à me gaver et à me dégouter un peu (c'est pas mon univers de prédilection en fait) !
Donc affaire à suivre et probable renommage de topic ces prochaines semaines !
Ah et puis j'aimais bien le système d'armes multiples de breakforce, Hmmmm ....
Je vais revoir tout ça depuis le début !
Gameplay, structure des niveaux et peut être bien tout en fait !
Donc, retour au papier !
Et études sur le programme même!
En fait, ça manque de rapidité, de vélocité, d'air frais !
Je vais pas tout foutre à la poubelle mais dessiner des sprites organico sanguinolants, ça commence à me gaver et à me dégouter un peu (c'est pas mon univers de prédilection en fait) !
Donc affaire à suivre et probable renommage de topic ces prochaines semaines !
Ah et puis j'aimais bien le système d'armes multiples de breakforce, Hmmmm ....
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Bon, c'est le système d'armement qui me plaisait pas, j'opte donc pour quatre armes de base disponibles de suite qui seront "power uppables" une fois !
Les ennemis arrivent de partout donc, je préfère largement ce système qui permettra au joueur de mieux s'adapter aux situations !
Il y aura deux armes offensives et deux armes défensives associées aux couleurs rouge et bleu !
Je conserve mon système à savoir :
-quand on tire sur un petit ennemi bleu, il grossit quand on continue à tirer sur la grosse forme, le score augmente (1500 à chaque hit) mais l'ennemi en question est plus difficile à tuer et peut se multiplier (en balançant des petits ennemis bleus (qui peuvent eux aussi grossir et ainsi de suite)
Les gros ennemis produiront à fréquence plus ou moins élevée des petits !
Même chose pour les rouges !
Et inversement quand on tire sur un ennemi rouge avec le tir bleu, c'est plus facile
Sur certaines phases, les couleurs seront un peu mélangées !
Il aura une troisième sorte d'ennemis qui seront sensibles aux deux couleurs !
J'ai essayé ce système là et ça me motive carrément plus, le level design et tout ce qui en découlera prend tout sons sens de cette manière !
Les ennemis arrivent de partout donc, je préfère largement ce système qui permettra au joueur de mieux s'adapter aux situations !
Il y aura deux armes offensives et deux armes défensives associées aux couleurs rouge et bleu !
Je conserve mon système à savoir :
-quand on tire sur un petit ennemi bleu, il grossit quand on continue à tirer sur la grosse forme, le score augmente (1500 à chaque hit) mais l'ennemi en question est plus difficile à tuer et peut se multiplier (en balançant des petits ennemis bleus (qui peuvent eux aussi grossir et ainsi de suite)
Les gros ennemis produiront à fréquence plus ou moins élevée des petits !
Même chose pour les rouges !
Et inversement quand on tire sur un ennemi rouge avec le tir bleu, c'est plus facile
Sur certaines phases, les couleurs seront un peu mélangées !
Il aura une troisième sorte d'ennemis qui seront sensibles aux deux couleurs !
J'ai essayé ce système là et ça me motive carrément plus, le level design et tout ce qui en découlera prend tout sons sens de cette manière !
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Je trouve que c'est une excellente idée, le joueur pourra choisir la survie ou le scoring simplement en adaptant ses tirs!