Je n'étais pas totalement ignorant en me lançant dans Little Gods of Music. J'avais passé pas mal d'heures sur l'éditeur de Wc3, j'ai toujours un projet de visual novel dans mes cartons qui à déjà 3 prototypes et même un script complet. Enfin, sur ce même sujet vous pouvez aussi jouer à un premier projet avorté avec SHMUP creator. Pourtant j'ai quand même été surpris par la quantité de travail, surtout avec un boulot temps plein à côté. Et je dit cela alors que je n'ai pas eu à coder, ni à composer ma musique.
Aussi, qu'est ce que je ressort de cette année passée à créer des boulettes plutôt qu'a les esquiver?
Le charge de travail
J'ai surtout charbonné les premiers mois jusqu'à la première preview. C'est là que j'ai fait la majeure partie du cast et de ses animations ainsi qu'une première version des quatre premiers stages. J'ai très vite réduit la voilure par la suite et en dehors des jours de grande motivation j'ai du travaillé sur Little Gods of Music entre 1h30 et 2h30 par jours même les dimanche (sauf imprévus) Je pense sérieusement que c'est ce qui m'a permis d'en arriver jusque là. Je n'ai pas un excellent souvenir de la période ou j'ai nettoyé mes sprites par exemple. Je pense avoir relativement bien géré mon temps. J'ai assez peu d'assets non utilisés (Le plus gros étant un orgue) et seul le personnage du joueur aura eu autant de versions différentes.
J'ai pris le temps d'avoir une vision assez claire du jeu avant de me lancer réellement dans les visuels et en dehors d'une ou deux coupe franche (comme l'orgue ou un pattern de plus par boss en B side) je pense avoir réussi à garder le cap et offrir un jeu à l'ensemble cohérent.
Le jeu en lui même
Je suis vraiment fier de ce que j'ai fait. Je trouve les sprites adorables, je ne remercierais jamais assez Xyce de m'avoir permis d'utiliser leurs musique parce que je trouve qu'elles ajoutent beaucoup de charme au jeu. Enfin, malgré ses limitations, le SHMUP creator m'a permis de passer d'une idée à un jeu complet en un temps record.
Si je devais être critique, mon level design manque de punch et par endroit se contente juste de remplir l'écran d'ennemi avec des boulettes. Certains patterns de boss sont encore trop simples. Aussi j'aurais peut être du écouter M.knight et ne pas inclure le second loop, c'est très difficile à équilibrer et je me retrouve pour l'instant avec un stage 1B plus simple que le 4A.
Dans l'ensemble je pense que le jeu est relativement simple, les boulettes sont lentes, les ennemis meurent vite, les bombes sont généreuses, la chaine (et donc le score) est le vrai challenge. Probablement du à mon niveau de jeu qui malgré mes efforts m'a fait faire des choix de design adaptés à ma personne avant tout.
Je n'ai pas abandonné le boulot dessus. Si je ne pense plus beaucoup toucher au gameplay, j'aimerais vraiment améliorer les animations et les explosions.
La réception
Le jeu n'est pas complètement terminé, mais je me suis tout de même décidé à le rendre disponible sur itch.io en novembre 2023. J'avais assez peu d'attentes quand à ses performances. Je suis un développeur en herbe, j'ai conscience que mon game design à des trous, que mes visuels ne sont pas au niveau de ce qu'on peut trouver sur la scène indé. Je ne comptais pas faire payer Little Gods of Music, peut être juste donner la possibilité au gens de m'offrir un café. Le choix de la musique a retiré la possibilité d'avoir du café gratuit mais je ne le regrette pas.
Je ne suis pas spécialement actif sur la scène du SHMUP, aussi j'ai peu parlé du jeu ailleurs qu'ici et discord. Le genre étant ce qu'il est en terme de popularité je ne m'attendais donc pas à déplacer les foules. Sans trop de surprises j'ai eu assez peu de retours durant la phase de développement active, je remercie d'autant plus M.knight et Drbosskey à ce sujet, leur playthrough en vidéo m'a vraiment ouvert les yeux sur de nombreux points. Voir quelqu'un jouer à son propre jeu c'est quand même super sympa.
Lorsque j'ai fini par sortir le jeu sur itch.io j'avais l'objectif d'atteindre au moins 30 téléchargements. Aujourd'hui le 16 janvier j'en ai 88, même si certains sont probablement juste des gens récupérant l'une des nouvelles versions. Je regrette de ne pas avoir eu plus de retours, mais j'ai eu droit à un short sur youtube et je crois une vidéo publique d'un type que je retrouve une fois sur deux. Mieux que prévu, moins bien qu'espéré.
Je sais que steam à une audience plus large, mais je suis assez frileux à l'idée de payer 100 brouzoufs pour 88 téléchargements et pas un commentaire.
Pour conclure
C'est super dur de faire un SHMUP. C'est d'autant plus dur lorsque l'on est conscient de ne pas être un excellent joueur mais qu'il faut faire en sorte que le jeu soit suffisamment dur pour ceux qui le sont.
C'est très long de faire un jeu et à moins d'avoir déjà un cercle important de personnes qui en parle pour vous, c'est encore plus long de le mettre en avant et de le promouvoir. C'est vraiment la partie qui me motive le moins, je n'ai pas envie de faire de la pub.
Si j'ai encore du boulot sur Little Gods of Music, je ne suis pas certain d'avoir envie de me relancer dans un nouveau SHMUP dans un futur proche. J'aime dessiner, j'aime un peu (mal) écrire, mais pour les SHMUP, je pense que je préfère y jouer.
Merci à ceux qui liront et à ceux qui ont joués