Thunder Force IV Rebirth
- Alec
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Pfff, t'en fais un qui tire son laser en continu (aiguille d'une mointre) et l'autre qui tire des "projectiles "standard vers le joueur (homing ou non, destructibles ou non !
ça obligerai le joueur à être mobile à bouger, esquiver et tirer, les bases du shmup quoi !
ça obligerai le joueur à être mobile à bouger, esquiver et tirer, les bases du shmup quoi !
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Ah oui destructible, faut pas l'oublier !Alec a écrit :Pfff, t'en fais un qui tire son laser en continu (aiguille d'une mointre) et l'autre qui tire des "projectiles "standard vers le joueur (homing ou non, destructibles ou non !
ça obligerai le joueur à être mobile à bouger, esquiver et tirer, les bases du shmup quoi !
Mais il me faudrait un ou deux coups de "Fille de vertue discutable de son ethnie!!!" (C) Atryu ; si tu vois ce que je veux dire.
Déjà le portail donc va tirer à chaque fois qu'il fait un tour (vitesse augmentée selon la difficulté) et ce laser suivra le joueur (les robots se cacheront alors derrière).
Dernière modification par wondersonic le 16 août 2010, 10:23, modifié 1 fois.
- Alec
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Coup de pute tu peux le dire ! par contre je serai toi, je garderai ça un peu secret ! histoire de surprendre ton monde !
Tout cas, autant j'ai été très septique et assez virulent avec toi au début, autant je suis assez impatient de voir la suite......
Tout cas, autant j'ai été très septique et assez virulent avec toi au début, autant je suis assez impatient de voir la suite......
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Eh bien oui et non, déjà ce n'est que le premier boss, ensuite ce n'est pas vraiment un secret et puis c'est l'occasion d'échanger sur le design d'un bossAlec a écrit :Coup de pute tu peux le dire ! par contre je serai toi, je garderai ça un peu secret ! histoire de surprendre ton monde !
J'avoue que c'est la première fois que j'en code un alors si on peut m'aider un peu (j'essaie de le rendre intelligent ce boss).
Ca arrive lentement mais sûrement...Alec a écrit :Tout cas, autant j'ai été très septique et assez virulent avec toi au début, autant je suis assez impatient de voir la suite......
Tiens d'ailleurs je dois dire que vu l'archi du jeu (modules représentant les niveaux indépendants, module principal et module partagé), n'importe qui pourrait se mettre à faire un niveau. Certes il y a la barrière du langage mais il y a déjà assez d'exemples (Java/OpenGL).
Est-ce que ca intéresse qqun que je fasse une petite page wiki qui explique comment faire ?
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Le codage du boss avance, c'est presque terminé :
Il faudra cependant une grosse phase de tuning
Histoire de ne pas se faire laminer en 10 secondes
Il faudra cependant une grosse phase de tuning
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Je sais, même si c'est bien rendu, ca fait un peu "importé".Alec a écrit :Le coup de la stargate derrière j'aime pas trop
Je vais sans doute faire encore un peu de recherche...
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wondersonic a écrit :Je sais, même si c'est bien rendu, ca fait un peu "importé".Alec a écrit :Le coup de la stargate derrière j'aime pas trop
Je vais sans doute faire encore un peu de recherche...
Pourquoi t'en fait pas une toi même, je veux dire si comme moi tu es une quiche en graphismes, rien ne t'empêche d'éditer du sprite pour faire un truc sympa !
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Le truc, c'est que là j'ai un rendu visuel assez sympa. Si je me lance dans un refactoring, je ne vais pas faire moins bien. et là, faut avouer que le challenge est présent (la porte est un objet 3D avec textures, transparence...) donc je ne me vois pas faire un peu de pixel art... J'ai une idée en réserve mais il va me falloir d'abord pouvoir charger du 3DS maintenant (là je "m'amuse" à implémenter un chargeur de fichiers 3DS).Alec a écrit :Pourquoi t'en fait pas une toi même, je veux dire si comme moi tu es une quiche en graphismes, rien ne t'empêche d'éditer du sprite pour faire un truc sympa !
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Ah bah c'est clair, (vu comme ça), si ta porte est en 3d et que le rendu est sympa, laisses comme ça !wondersonic a écrit :la porte est un objet 3D avec textures, transparence...) donc je ne me vois pas faire un peu de pixel art.
Une pitite vidéo pour illustrer tout ça ?
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Allez, une vidéo, une !Alec a écrit :Ah bah c'est clair, (vu comme ça), si ta porte est en 3d et que le rendu est sympa, laisses comme ça !wondersonic a écrit :la porte est un objet 3D avec textures, transparence...) donc je ne me vois pas faire un peu de pixel art.
Une pitite vidéo pour illustrer tout ça ?
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Ca arrive la semaine prochaine (je finis les petits réglages).takumi a écrit :il me faut ton jeux je veux test ça vite un lien
WS
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Les petits réglages en cours : http://code.google.com/p/tf4r/wiki/SecondLevelScope
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Version 0.13 dispo !
Release notes:
Général
- affichage du titre de la musique
- performances accrues pour la détection de collisions
- nombreux bugs corrigés
Level 2
- ajout du portail spatial
- ajout du boss
- ajout d'une mini-fin de niveau
- ajout d'un nouvel ennemi
en cours
- implémentation d'un "système de scorage" pour le 2ème niveau (chaining)
- apprendre à générer des nuages en temps réel avec opengl (pour le 3ème niveau.....)
A+,
WS
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- affichage du titre de la musique
- performances accrues pour la détection de collisions
- nombreux bugs corrigés
Level 2
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en cours
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- apprendre à générer des nuages en temps réel avec opengl (pour le 3ème niveau.....)
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Alors as-tu pu l'essayer ?takumi a écrit :il me faut ton jeux je veux test ça vite un lien
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Version 0.14 disponible
Contenu:
Général
- ajout d'infos à propos de la version d'opengl dans out.log (pour tests de compatibilité ; pour info opengl 1.5 est requis)
- externalisation de paramètres controlant la difficulté (disponible suelement pour les testeurs "officiels")
- ajustement de quelques paramètres pour baisser la difficulté
Niveau 1
- réduction de la taille du laser de l'araignée
- vérification que les astéroides dorés sont bien générés
Niveau 2
- correction des "points de vie" du mur final
- correction de l'arme "Sever"
Niveau 3
- en cours de formation sur la génération de nuages en temps réél en opengl...
A bientôt,
WS
Contenu:
Général
- ajout d'infos à propos de la version d'opengl dans out.log (pour tests de compatibilité ; pour info opengl 1.5 est requis)
- externalisation de paramètres controlant la difficulté (disponible suelement pour les testeurs "officiels")
- ajustement de quelques paramètres pour baisser la difficulté
Niveau 1
- réduction de la taille du laser de l'araignée
- vérification que les astéroides dorés sont bien générés
Niveau 2
- correction des "points de vie" du mur final
- correction de l'arme "Sever"
Niveau 3
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A bientôt,
WS
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- No-bullet mode
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Tiens un jeu en Java, intéressant !
J'essaye de tester mais ça demande le tout dernier JRE.
Je crois me souvenir que quand tu compiles un truc en Java tu peux préciser par exemple :
pour avoir moins de pré-requis.
J'essaye de tester mais ça demande le tout dernier JRE.
Je crois me souvenir que quand tu compiles un truc en Java tu peux préciser par exemple :
Code : Tout sélectionner
javac -target 1.5 MonSuperJeu.java
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- No-bullet mode
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Bon j'y ai joué, c'est trop dur pour moi (j'y connais pas grand chose en shooters).
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Hellogamesfrommars a écrit :Tiens un jeu en Java, intéressant !
J'essaye de tester mais ça demande le tout dernier JRE.
Je crois me souvenir que quand tu compiles un truc en Java tu peux préciser par exemple :pour avoir moins de pré-requis.Code : Tout sélectionner
javac -target 1.5 MonSuperJeu.java
Oui en Java et opensource !
Le fait d'avoir choisi la version (précise) 1.6 R21 est liée à la présence du G1 (gros gains de perf pour ce jeu).
A+,
WS
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C'est en coursAlec a écrit :Je pense aussi que tu devrais baisser la difficulté du premier level !
J'ai déjà externalisé les variables. (fichier .properties) et si qqun veut se donner le temps (=> message privé), je suis à l'écoute des propositions quant aux valeurs de ces paramètres.
En gros, mode easy => facile, à l'aise blaise !
mode normal => quelques difficultés mais en s'accrochant : 1 ou 2 continues (à implémenter ) devraient suffir
mode hard => difficulté relevée, plus d'ennemis, de bullets, de patterns
mode maniac => difficulté extrême (quelques heures nécessaires pour les pros)
A bientôt
WS
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wondersonic a écrit : mode normal => quelques difficultés mais en s'accrochant : 1 ou 2 continues (à implémenter ) devraient suffir
à ta place, j'essaierai d'équilibrer au maximum le level design de façon qu'un joueur puisse :
- le terminer fastoche en easy mais......mauvaise fin
- arrive à le terminer en normal sans continue à force d'acharnement
- vivre l'enfer en hard !
Tout cas bravo plusieurs niveaux de difficulté je sais pas si j'aurai la patience de régler tout ça pour mon jeu !
En général pour les jeux d'arcade ("japanese arcade games" hein !), les choses sérieuses commencent à partir du niveau 3 ou boss 3, c'est pas une règle immuable mais c'est assez courant !
Sinon, vois chaque niveau comme un degré de difficulté supplémentaire !
- Rising Thunder
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Le développement du niveau 3 est en cours mais je n'ai pas beaucoup de temps :
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Nuages et couché de soleil...
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Et hop une nouvelle vidéo.