Mon jeu : Luor

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
eagle4
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Bonjour à tous !

LUOR est enfin terminé ! Après plusieurs mois de conception, de paramétrage et de composition, je viens vous présenter ce jeu acidulé et casual.
Pour ce jeu, je me suis inspiré de thème graphique assez design tel des site web2.0 ou encore le récent Lightway

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Luor est un petit ShootEmUp assez classique dans son gameplay, mais avec un style bien particulier. Dans ce jeu, la lumière doit affronter les ténèbres ! Pour ce faire, vous disposerez d'un canon capable de vous éclairer pour combattre les hordes d'ennemis qui vous assailliront et les boss gigantesques.

Avec Luor, je voudrais démontrer aux développeurs potentiels que faire un jeu de qualité n’est pas si compliqué et j'aimerais leur donner envie de créer. Il ne suffit pas de posséder une bonne technique pour pouvoir créer, mais le manque de technique n'est pas non plus un frein à la création.

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Contrôle :[/u]
- ESC : Retour au menu
- SHIFT : Lancer une superbombe
- CTRL : Tirer avec votre arme
- P : Mettre en pause
- FLECHES DIRECTIONNELLE : Bouger votre vaisseau

Il y a 3 types de bonus :[/u]
- Un bonus de puissance de feu supérieur
- Des mégas-bombes
- Un bonus d'invincibilité temporaire

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Vidéo YOUTUBE
http://fr.youtube.com/watch?v=Sn-WoXL_zGU

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Résolutions disponibles : 800x600 - 1024x768 - 1280x1024 - 1680x1050 - 1920x1080

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Télécharger le pack avec les différentes résolutions :
http://willay.clement.free.fr/demo/luor ... work_1.rar

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Télécharger le pack avec les différentes résolutions :
http://willay.clement.free.fr/demo/luor ... work_2.rar

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Art Director
Clement Willay

Artist
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Lead Programmer
Clement Willay

Sounds Designer
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Music Composer
« Introduction of Light » By Gaël Brulin
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« Blak Hole 1 & 2 » By Avanzato
« Chercher la lumière » By Philippe Mangold

http://www.myspace.com/gaelbrulin
http://www.akamusic.com/BertycoX
http://www.myspace.com/avanzatoprod
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Testers
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BON JEU !
Dernière modification par eagle4 le 27 avr. 2009, 23:22, modifié 2 fois.
Luor
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Je salut l'initiative!!! (comme toujours quand des gens proposent leur creations!)

J'ai juste vu le teaser sur youtube... pas le temps de DL la demo pour le moment (il se fait tard chez moi) mais ca m'a plu!

J'aime beaucoup la musique sur la video.
c'est tres envoutant et ca va tres bien avec le style graphique du jeu un peu particulier.

c'est la meme musique in-game?

P.S. Par contre, je t'invite a aller te "presenter" dans la section "bizutage" de ce forum! c'est la regle! on y coupe pas!
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Radigo
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Graphiquement je suis fan !

J'ai juste regardé la vidéo (je suis faignant, oui), et je remarque 2 ou 3 trucs qui me déplaisent pas mal :
- les ennemis super résistants.
- les vagues ennemies répétitives et assez mal calibrées (on est obligé de bomber pour en passer certaines).
- les patterns assez peu inspirés.

Faut pas le prendre mal, d'autant plus que je n'ai pas joué au jeu encore. Mais ces défauts sont reconnus en tant que tel et rendent souvent le jeu ennuyeux. Notamment les ennemis trop résistants, c'est vraiment LE truc qui gâche le pur plaisir du défouraillage dans un shmup.

Sinon le style tue, mais ça aussi je l'ai déjà dit.
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Shû Shirakawa
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J'accroche assez au style graphique. On dirait du Ikaruga fusionné avec du Patapon. :))
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Marshal Banana
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J'viens de tester la demo, c'est sympa.
J'accroche aussi au style graphique et musical bien psychédéliques.

Sinon je confirme ennemis trop résistants (frustrant de devoir laisser passer la moitié des ennemis), vagues des ennemis et patterns trop répétitifs associé à la longueur des niveaux=>level design général à revoir à mon sens.

Enfin je pense que c'est parce que c'est la demo mais pas possible de reconfigurer les touches (donc pas possible de jouer au stick ou pad).

Donc le côté artistique assure vraiment je trouve, si le côté ludique est amélioré, ça risque de faire un très bon shmup.
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yace
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J'ai testé le temps de deux parties, et c'est vraiment sympa. Tiens, vais tester aussi tes autres créations. Si elles sont du même tonneau....
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eagle4
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Re-bonjour !

merci pour tous vos commentaires, effectivement j'aurais du me présenter avant mais j'ai mis le topic un peu rapidement ^^, je vais le faire de ce pas :p

C'est marrant de poster mon jeu ici car pour une fois je n'ai ni les avis de d'autres développeurs, ni ceux de personne standard (qui ne joue presque jamais aux jeux, shmup compris)

En tout cas, content que le graphisme vous plaise !

Pour les niveaux et les patterns, c'est très très classique et inhérent au moteur d'IA
Sinon je confirme que le jeu est entièrement faisable sans bombe ;)

Pour les ennemis super résistant, je suis désolé, mais c'était pour faire baisser la difficulté et aussi pour donner un peu plus de temps aux joueurs d'admirer les graphismes.

Il faut savoir que le but premier de ce jeu est en fait de faire un jeu Open source qui soit un peu aussi une petite pub pour attirer du monde dans la communauté des créateurs de jeux réalisés avec Multimédia Fusion 2. Donc le jeu a été conçu AUTOUR des effets et non l'inverse. D'où quelques cotés bancals dans le gameplay, ce qui est bien dommage, mais Luor restera un petit jeu :p

En tout cas, merci pour vos avis constructifs, j'en prends bonne note et même s'il n'y aura plus de changement radical, j'essayerais de l'améliorer au maximum :D

En ce qui concerne mes autres jeux, il y 'a ces 2 exemples :
Ghost Hunter
Starfighter
Ces 2 jeux n'en sont en faite pas, ce ne sont que des essais de moteur de jeux très basiques pour tester des effets ;)
Luor
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Aemaeth
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Je viens de tester la demo a l instant et voila mes impresssions:

Le style grphique épuré est tres soigné et bien lisible. J accroche a fond !

La musique colle parfaitement a l image et a l action bien smooth. Ca change des techno acides et criardes. J accroche tout autant !

Par contre pour les defauts...

Et oui comme tant autre l on dit il est evident que les ennemis sont trop resistants :) .Ton idée de faire un petit jeu accessible a tous meme aux neophytes en prend un coup a cause de ca je trouve...De plus, le fait de perdre ses powers up quand on se fait toucher nous ramene au point ou on fait de l esquive et non du tir car se retrouver face a un ennemi qui descend devient du sucide tant il est long a tuer :-o

Apres, je trouve aussi la hitbox un peu grande car il y a quand meme des fois ou l ecran se retrouve bien chargé (du fait du probleme sus-cité). Enlever les ailes comme zone de touche serait deja un grand pas.

Voila je ne pense pas que le jeu sera moins fun avec des opposants plus friables bien au contraire!!!

Bien evidemment, ca reste des remarques de gens qui ont des heures et des heures d experience en shmup et ce sur de tres nombreux titres(pas vraiment moi car je suis encore jeune 8) ), donc c est normal qu on soit un peu tatillon^^

Ceci dit je suis assez fan des shoot bien abstract dans ce style et je dois dire qu il a de forte chance d etre tres sympa a jouer si ce defaut est retabli !

Belle performance et bon courage pour la suite !
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Atryu
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Enfin je pense que c'est parce que c'est la demo mais pas possible de reconfigurer les touches (donc pas possible de jouer au stick ou pad).
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eagle4
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Salut !
Aemaeth a écrit :Ton idée de faire un petit jeu accessible a tous meme aux neophytes en prend un coup a cause de ca je trouve...
Justement non, les néophytes ont beaucoup plus de facilité à rester devant un petit vaisseau résistant que de devoir parcourir la scène en évitant tout les tirs pour détruire plus de vaisseaux... C'est aussi pour ça que le vaisseau à une barre de vie assez importante, il fallait leur donner du temps pour qu'ils puissent les détruire.

Coté casual, il n'y a pas de soucis, les joueurs sont contentés avec ce jeu, vu tout les commentaires positifs que j'ai eu de leur part ça va... C'est vraiment coté hardcore gamer que j'ai plus de soucis. Le jeu a des failles dans le gameplay et si un casual gamer ne les voit pas, le hardcore gamer lui les voit de suite :p

Par contre, ici la musique ne semble pas déranger alors que c'est en général un des principal défaut cité :D

Je vais donc essayé de rendre les ennemis un peu moins résistants car le jeu est du coup trop orienté casual et mon but est vraiment d'essayé de contenter tout le monde.

Pareil pour la hit box, elle ne prends pas les ailes comme tu as l'impression, mais elle est peut etre encore un peu trop grande. Je vais voir ce que je peux faire.
Aemaeth a écrit :De plus, le fait de perdre ses powers up quand on se fait toucher nous ramene au point ou on fait de l esquive et non du tir car se retrouver face a un ennemi qui descend devient du sucide tant il est long a tuer.
Oui exact, et c'est ce que je voulais faire dans le gameplay, même si ce n'est pas trop conventionnel pour un jeu de ce genre ;)

Je vais essayé de régler tout ces petits détails et je vais rajouter quelques patterns. Cela ne m'arrange pas trop car je voulais vraiment le sortir assez vite maintenant, mais bon que voulez vous, on peaufine ou on sort pas un bon jeu ^^
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Radigo
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eagle4 a écrit :
Aemaeth a écrit :De plus, le fait de perdre ses powers up quand on se fait toucher nous ramene au point ou on fait de l esquive et non du tir car se retrouver face a un ennemi qui descend devient du sucide tant il est long a tuer.
Oui exact, et c'est ce que je voulais faire dans le gameplay, même si ce n'est pas trop conventionnel pour un jeu de ce genre ;)
Si, ça se fait, dans certains shoots assez old school où la progression de l'armement est laborieuse. Souvent des ennemis assez résistants se pointent et même avec un bon armement c'est dur de tous les avoir. C'est un choix, en effet.

Perso j'aime pas trop c'est pour ça que je relevais ce point. Mais tu sembles bien avoir pensé ton projet. Du coup je me permets de te suggérer de ne pas essayer de contenter trop de monde à la fois. Ou alors fais plusieurs modes, ou plusieurs jeux, ce sera sans doute mieux perçu et plus facile à gérer.
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eagle4
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Effectivement, je ne pourrais pas contenter tout le monde...

Par contre, tu n'a pas compris ce que je voulais dire par "c'est ce que je voulais faire dans le gameplay, même si ce n'est pas trop conventionnel pour un jeu de ce genre"

Ce n'est pas par rapport à la résistance des ennemis qui est en fait une petite faille dans le gameplay (et que je vais voir pour résoudre).
En fait je parlais du fait que si le vaisseau se fait toucher, il commence d'abord par perdre ses bonus d'arme avant de perdre de la vie.
Donc si le joueur se fait toucher trop de fois, alors il devient plus une cible qu'un guerrier, ce qui oblige le joueur à vraiment se concentrer sur sa trajectoire plutôt que sur ses tirs. c'est une phase de gameplay qui, associé avec la petite alarme qui apparait lorsque la vie diminue pas mal, permet de faire ressentir au joueur un réel stress :D

Mais tout le moteur de bonus est réglé pour que cette phase ne soit pas forcement de plus en plus dur au fur et à mesure que l'on perd ses bonus, puisqu'il en apparait plus si l'on a moins de bonus ;)
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Cool ! Ca aura un petit côté Super Aleste dans la gestion de la vie (avec l'alarme en plus).
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Androïde
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Le vaisseau et ses tirs me fait penser à Vanguard sur Atari 2600. Je ne suis absolument pas client du design. Trop de shmups actuels la jouent épurée, minimaliste et donc ça a finit par me gonfler. DSL.

Sinon ton choix de MMF2 est intéressant car c'est un logiciel de création sous représenté. J'avais essayé de m'y intéresser mais il manque de documentation et les forums francophones MMF2 m'ont un peu dégoûté.
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Androïde a écrit :Le vaisseau et ses tirs me fait penser à Vanguard sur Atari 2600. Je ne suis absolument pas client du design. Trop de shmups actuels la jouent épurée, minimaliste et donc ça a finit par me gonfler. DSL.
Quand tu fais du dev, à moins d'avoir un pote qui fait de l'infographie, bah t'es un peu forcé de faire du minimaliste :(
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valkyrie
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Sinon ton choix de MMF2 est intéressant car c'est un logiciel de création sous représenté. J'avais essayé de m'y intéresser mais il manque de documentation et les forums francophones MMF2 m'ont un peu dégoûté.
j'ai trouvé que ça manquait de doc et que c'était vraiment anti-intuitif pour un développeur ( je suis un peu trop orienté source machin ... vous voyez )

quelqu'un connaît un bon tuto?
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valkyrie a écrit : quelqu'un connaît un bon tuto?
Non c'est justement ce qui manque cruellement au programme. :(
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Radigo a écrit :Cool ! Ca aura un petit côté Super Aleste dans la gestion de la vie (avec l'alarme en plus).
j'allais faire la même remarque ! je me reserve le WE pour bien disséquer toutes ces subtilités.
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Oui moi j'en connais plein des bons tutos :p

En fait ce sont les miens ^^ : http://ajva-online.com/tu_multimedia_fusion.php

En tout cas merci pour vos encouragements ;)
Et effectivement si le style à la base ne te plait pas Androïde, ça doit pas aider à apprécier pleinement les graphismes ^^
Mais bon, le style ne peut forcement pas plaire à tout le monde ;)
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Autre point commun avec Super Aleste, il est possible de jouer avec une partie de son vaisseau hors de l'écran. D'ailleurs, le tir me fait penser à ce qui est le tir n)1 de Super Aleste (Multiple Shot) quand on le configure avec la touche R du pad SNES...

C'est sympa et ça passe bien le temps, malgré une impression de globale rigidité des déplacements dans le jeu. C'est là la seule chose qui me dérange un peu (j'suis pas fan non plus de ce type de musique mais faut reconnaitre qu'elle convient tout à fait au jeu, et même va très bien avec le rendu graphiqueà mi-chemin entre le vectoriel et l"abstract shmup"...Au départ j'accrochais pas vraiment à ce type de visuel, mais une cure de Kenta Cho, d'Endless Fire et de Laseroid ont commencé à me faire apprécier.

J'attends la suite pour avoir une opinion plus nette, mais là je trouve ça très sympa...;Je peux pas te demander de me faire une suite digne de ce nom à Super Aleste (le projet Super Aleste 2 n'avaient vraiment rien à voir), mais bon, pour un départ, c'est prometteur.

Ah si, dernière chose: il est trop souvent possible d'échapper à une colonne d'ennemis et de tirs en se calant sur les côtés, on peut même frôler les vagues verticales d'ennemis sans risque....Du moins c'est très visible dans les 2 premiers stages. T'aurais pas moyen de rajouter un truc genre une balle bien traitre, qui viendrait punir ceux qui usent de ce positionnement pas vraiment stratégique ?
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MIAM !!!

ça donne envie la vidéo !!!

le tir du vaisseau me rappelle l'époque bennie PCE avec la série star soldier

bon j'attends que la démo finisse de charger pour pouvoir tester çà

bravo à toi !!!
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Donc voilà j'ai réduit encore un peu la hit box et ai réduit la vie des ennemis. Ils sont donc désormais moins résistant ;)

Cela ne fais pas une énorme différence car j'ai laissé de la résistance quand même (c'est la patte casual) mais ca convient mieux à tout le monde comme ça ;)

voilà merci pour vos com's ;)
Luor
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Salut à tous !

Je vous annonce que le moteur est terminé !
Cela veut dire que le jeu dispose désormais de 4 boss et de 9 sortes d'ennemis différents.

Il reste toujours à terminer les niveaux et les musiques.
D'ailleurs comme les musiques tardent à venir et que je jeu est pour ainsi dire terminé à 95%, j'en profite pour rajouter des ennemis. Cela ne changera rien à la durée de vie, mais apportera plus de diversité tout au long du jeu ;)
Dès que les musiques seront terminés, le jeu le sera tout autant car mon éditeur de level me permet la création de niveau très rapidement. Pour le moment je créer de nouvelles sortes d'ennemis :D

Les musiques sont en cours de création, déjà 4 sont terminées j'attends les prochaines, je ne sais pas combien de temps cela prendra. Le style est assez différent et deviens désormais différent de celui des autres shoot em up, un peu comme les graphismes qui possèdent un style propre ;) J'espère que vous sera agréablement surpris, le niveau de ces musiques est un cran au dessus de celles de la démo :D

Juste pour vos oreilles, la musique des crédits
"Cherche la lumière" par Philippe Mangold
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Dernière modification par eagle4 le 27 avr. 2009, 23:22, modifié 1 fois.
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Félicitation !!! la création d'un jeu ca doit etre passionant !
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Cormano
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Félicitations, il y a beaucoup de classe et on sent beaucoup de passion dans ce titre. C'est très plaisant à jouer, mais j'ai quand même quelques petits griefs :

-Je trouve dommage que l'on ne puisse pas réaffecter les touches. Résultat je n'arrive pas à appuyer à la fois sur haut+gauche+tir, c'est assez handicapant !

-J'aimerais voir plus d'ennemis à la fois, qui nécessitent chacun moins de tirs pour être détruits !

-Je n'ai essayé que quelques niveaux jusqu'ici mais je note pas mal de redite dans les patterns d'ennemis.

-J'ai bien noté qu'il s'agissait d'un jeu orienté "casual" mais je trouve vraiment le rythme de progression un peu trop lent, surtout en prenant en compte le point ci-dessus. C'est bien de mettre le joueur en condition, mais l'intérêt d'un shmup est aussi de proposer un rythme efficace dès le début, quitte à ce que les premières parties se passent un peu dans la douleur. D'un autre côté il est possible de reprendre la partie au dernier niveau atteint, donc c'est moins grave.

-J'aurais bien vu un mécanisme de scratching pour complexifier un peu le scoring. Le feeling de ce jeu s'y prêterait à mon avis très bien (surtout si tu rajoutes une visualisation de la hit box) !

Pour le reste, Luor est bien au-dessus de la production amateur moyenne. Encore une fois bravo, je suivrai les prochaines moutures avec attention, si prochaines moutures il y a !
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eagle4
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Merci pour vos commentaires ;) Effectivement mener à bien un projet amateur comme celui là est franchement sympathique !

Cormano, sur certains claviers il arrive que l'on ne puisse pas appuyé sur plus de 3 touches en même temps. Mais ce n'est pas avec toutes les touches.

C'est pourquoi j'ai permis aux joueurs de jouer également avec la barre d'espace et la touche entrée. Les touches ctrl et shift gauche ET droite fonctionnent également. Essaye de voir lesquels te permettent de jouer dans de bonnes conditions ;)

Pour le reste, effectivement tout est du au style casual du jeu qui rend le jeu moins rythmé et intéressant... Voilà ce qui arrive quand on veux contenter tout le monde !
Luor
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Aemaeth
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Excellent jeu amateur !

Y a quand meme encore des details qui chafouine:

Pas de temps d invincibilité apres avoir été touché qui fait que y a moyen de perdre tous ses Pup d un coup sans avoir le temps de se replace apres une erreur.

Boss qui, malgré leur musique que je trouve superbe, sont trop facile par rapport au reste du stage.

Les ennemis sont trop collés sur les bords.


Voila en gros ce qui me saute au yeux apres qq partie...encore une fois : GJ !
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yace
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Bravo, la version finale a tenu toutes ses promesses. Et pour avoir testé pas mal de productions amateur, je dois dire que ton Luor est bien-largement devrais-je dire-au dessus de la moyenne, très bonne besogne !

Mon principal grief (mineur quand même) reposera sur une gestion un peu hasardeuse de la difficulté, comme l'a souligné Aemaeth, les boss manquent de résistance e il est trop souvent possible d'esquiver certains affrontements à l'écran, mais bon, le fait d'aller moi-même lutter contre des ennemis que j'aurai pu éviter me donner l'impression de dominer la situation finalement.

Bravo pour tout ce travail et de nous l'avoir fait partager.
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On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
Nous crevons d'abstinence, nom de Dieu, nous crevons d'abstinence!
Dodonpasim
Radiant Silverpost
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Il y a vraiment un bon feeling au niveau du contrôle du vaisseau/esquive et la zone de collision est clair.

Graphiquement j'aime beaucoup. C'est un peu vide mais ça a du charme. L'idée de boss tout noir ou on voit les détails en rouge quand on tire dessus, c'est bien vu. (j'aime bien aussi comment tu a fait les lasers)

Après, c'est pas mal répétitif, ça a du mal a décoller.

Tu compterais pas faire un mode "gamers" par hasard? Il y a de bonne base pour! Un truc plus speed quoi.

J'adore la ziq des boss aussi.

Bravo surtout!
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