Projet Shrapnel: manic shoot'em (projet en cours)

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
zebdal
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JE NE SAIS PAS SI CE TOPIC EST MAL PLACE ICI, J'AI PAS TROUVE D'AUTRES ENDROITS OU LE METTRE

Nom du Projet: Shrapnel
telecharger la dernière démo:
http://www.megaupload.com/?d=E1XWJ2Y5

Contient:
3 niveaux
2 boss (le 3ème boss est en fait exactement le même que le 2ème boss car je n'ai travaillé que sur 2 boss).


Auteur: Zebdal the legend
Date de Sortie: aucune idée
Copyright: Zebdal corporation - all rights reserved

Avancement Actuel:
version game maker: 15% environ
version c++: même pas 1%

screenshots: (pas à jour mais ca donne un ordre d'idée)

le niveau 1:
Image

le niveau 2:
Image

un boss:
Image

l'écran entre les missions:
Image

manic shoot'em avec un scrolling vertical.
barre de vie (armure), amélioration du vaisseau, argent, munitions, bonus.
possibilité dans le futur de déblocage de vaisseaux et plusieurs pilotes possibles.
tout ca reste encore à voir.

3 modes:
mode histoire: une série de niveaux suivant le scénario de l'histoire.
mode libre: permet de rejouer les niveaux finis du mode histoire
mode encyclopédie: permet d'avoir plus d'informations sur les ennemis rencontrés.


Informations Complémentaires & Techniques:

Type de Jeu: Manic Shoot'em up
Multijoueurs: NaN
Resolution: 800*600
Version de Game Maker utilisée: 7
Librairie utilisée pour la version c++: SFML


Scénario:

En 1998, alors que l'on croyait que la paix régnait en europe, un groupe de terroristes fait son appartion: la Blue Army.
A la tête de ce groupe de terroristes: Saga, un orateur idéaliste qui ne mâche pas ses mots.
Il souhaite créer son propre empire en dominant toute l'Europe afin de créer une seule nation: "NeoUtopia".
Cette année là, Saga employa M Pravossoudovitch, un russe expert en technologie de pointe, ainsi qu'un groupe de scientifiques ayant comme seule ambition de s'enrichir, afin de faire des recherches top secrètes.
Ces recherches ont permis aux scientifiques de communiquer avec des extra terrestres, ce que l'on croyait jusque là impossible.
Cette communication interplanétaire a permis à la blue army de négocier une technologie d'armement de pointe avec les extra terrestres.
Saga et sa Blue Army se dotent donc d'un véritable arsenal.
En contrepartie, des milliers d'humains devront être envoyés en esclavage sur des planètes lointaines lorsque Saga aura hérigé son empire afin de payer le coût de l'armement.
Grace à cette armement, le groupe de terroristes a réussi à conquérir toute l'europe de l'ouest et s'étend vers l'europe de l'est.
On ignore où est localisé leur QG principal.
Quelques centaines de milliers d'humains seront làchement abandonnés aux mains des extra-terrestres si l'on ne fait rien.
La résistance est en marche, et les grandes puissances mondiales se sont alliés afin de créer une élite, la Shrapnel, pour lutter contre ces terroristes et faire rétablir la paix en europe.
10 ans plus tard, le jeu commence, vous incarnez un agent de cette élite.
Vous avez vécu plusieurs années d'entrainement afin de pouvoir piloter le nouveau prototype créé par la Shrapnel. Vous êtes maintenant prêt pour votre mission en Europe.
Votre mission est d'aller au front pour recapturer les différentes bases de la Blue Army afin de déjouer le plan maléfique de Saga.
Vous devrez également enqueter sur la motivation principale de Saga et des extra terrestres.


Touches:
haut bas gauche droite
1 et 2 pour les attaques (numpad et normal)
barre d'espace pour balancer une bombe.


Avancements et News à propos du projet:
2/juin/2009: présentation du projet et mise en ligne d'une maquette du jeu.


Actuellement, la version game maker n'est qu'une maquette.
Seulement, la version c++ je la réalise avec une autre personne qui a voulu qu'on utilise la SFML et on a beaucoup de problèmes pour monter ce projet en c++.
donc pour l'instant je ne sais pas si je ne réaliserais que la version sous game maker ou si je ferais vraiment le jeu en c++, sachant que si je la fais en c++, y a moyen d'en faire un jeu jouable sur dreamcast (j'ai un pote qui peut m'aider pour ca).
C'est un projet qui me tient à coeur.
j'ai déja tout un fichier expliquant en détail le game designe de la version c++ même si tout n'est pas définitif.
Même si on arrive à programmer le jeu, il manque au moins un graphiste au jeu afin de réaliser des animations potables.
Zzirconium
Power Up !
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Sympa le projet ! Créer un manic comme premier shoot ça doit être bien chaud. Créer les patterns, au secours !!!!

Faut que j'essaye ça !

Tu vas bien trouver un designer qui veut se faire les dents. Un shoot, ça permet d'exploiter un univers visuel à fond !
-Caz-
Radiant Silverpost
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Héhé!

ça se présente bien!
Pas encore testé la démo, mais déjà j'aime bien le principe du scénar et les petites références dans le screen d'intro!!

Ca fait longtemps longtemps que je n'ai pas bossé sur du graphisme, mais c'est le genre de projet qui me botterait bien! Je te passe un MP pour en parler!
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Radigo
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2 choses me font peur :
- "munitions"
- "armure"

Bon, les graphs aussi mais c'est une autre histoire...

Bon courage en tout cas (15% d'avancement sous game maker, y'a du chemin...)
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zebdal
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l'armure en fait en gros c'est une barre de vie.
lorsque tu te fais toucher, l'armure de ton vaisseau est endommagé.
lorsqu'elle tombe à 0, le vaisseau explose (-1 vie).
rentrer dans un autre vaisseau ou se prendre un gros tir fait plus mal que les petits tirs.

pour les munitions, en fait je pensais faire une arme primaire avec munitions illimités puis des tirs secondaires où là ca consomme des munitions.

sur la demo en fait tu as tout qui est en munitions limité et l'arme secondaire c'est des roquettes, mais c'est pas définitif.
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yace
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l'armure en fait en gros c'est une barre de vie.
lorsque tu te fais toucher, l'armure de ton vaisseau est endommagé.
lorsqu'elle tombe à 0, le vaisseau explose (-1 vie).
rentrer dans un autre vaisseau ou se prendre un gros tir fait plus mal que les petits tirs.
C'est très semblable au système du doujin Wrath.
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Modéré violemment, faites ça ailleurs, merci
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???

Qué pasa ? :eek:
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Modéré aussi parce que c'était pas la peine de répondre en public, merci de votre compréhension
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Yano et Zebdal > Merci de ne pas vous répandre ici, allez vous casser la gueule dans la rue si vous voulez ou insultez-vous sur d'autres forums.
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yace a écrit :???

Qué pasa ? :eek:
je crois, (pas sur à cause de la censure), que c'est parceque zebdal a utilisé un sprite fait par Y^no sans demander... (faut chercher dans le comptoir, il me semble qu'on le voit bien dans un sujet "pixel-art"....)
Gunny
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Ayant eu le temps de tout lire avant que se soit modéré, il y aurait une raison plus profonde à propos d'un cbna...
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-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Gunny a écrit :Ayant eu le temps de tout lire avant que se soit modéré, il y aurait une raison plus profonde à propos d'un cbna...
Je peux avoir la suite en MP :D ?
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nan ^^
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Laissez couler, merci.

Zebdal, tu devrais au moins indiquer quelque part dans ta build la source des sprites que tu utilises. Même si ce sont des sprites temporaires, même si ça vient aussi d'un jeu amateur, ça ne te coûte rien et je suis sûr que tu seras mieux accueilli si tu commences par là.
Incredible Excite-Dragon Shooting! Challenge to your Intensive Capacity!
zebdal
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les sprites comme le tir primaire, les bg bidons, les murs du niveau 2, le bg de la partie droite de l'écran et ptet d'autres trucs encore ont été réalisés par moi même.

tous les autres sprites et bg à l'exception du sien ont été récupérés de sites webs qui les proposaient gratuitement et en libre utilisation. (je n'ai plus les liens car je l'avais fait sur mon ancien ordi qui a rendu son âme).

mais au début, n'ayant pas trouvé ces sprites, j'avais pris un sprite random d'avion d'un exemple de jeu du cbna (qui est libre d'utilisation), car il me fallait bien une image d'avion pour que ca ressemble à quelque chose.
en faisant celà, je ne pensais pas que l'auteur de ce sprite, ayant distribué son sprite dans un exemple de libre service puisse rentrer dans une colère noire juste parce que j'utilise de facon temporaire son sprite en attendant de trouver un graphiste pour le projet.

le brouillard du niveau 3 a été créé à partir d'une image fournie avec game maker et donc utilisable gratuitement.

le sprite "go!" temporaire lui aussi provient du jeu osu! (un freeware)
zebdal
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Hier j'ai réfléchi au système de scoring et je pensais à un truc comme ca:

sachant que:
_x = temps passé sans crever et sans utiliser de bombes, en seconde (gigawing pawa)
_y a un time limit pour les boss variant de 60s pour le premier à 120s pour le dernier
_il y a 6 niveaux et 7 boss
_dans chaque niveau, il devrait y avoir dans les 50-100 ennemis
_hors boss, un niveau dure environ 5min.

score calculé:

100*x à chaque destruction d'ennemi
100000*niveau à la fin du niveau (ex: niveau 3 fini=300000)
3000*x à chaque boss vaincu
50000 bonus no bomb utilisé pour un niveau

utilisation de crédit = division du score par 10 (like in touhou)

bonus de fin de jeu:
aucun crédit utilisé: 300000 supp
aucune vie perdue: 500000 supp

score total théorique humainement possible: environ 25 millions

Qu'en pensez vous?
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yace
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Point positif : tu me sembles vouloir récompenser aussi la survie et ceux qui optent pour le 1cc. Ca change de techniques de scoring tellement originales qu'elles en deviennent incongrues.
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Y^nO
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zebdal a écrit : j'avais pris un sprite random d'avion d'un exemple de jeu du cbna (qui est libre d'utilisation), car il me fallait bien une image d'avion pour que ca ressemble à quelque chose.
en faisant celà, je ne pensais pas que l'auteur de ce sprite, ayant distribué son sprite dans un exemple de libre service puisse rentrer dans une colère noire juste parce que j'utilise de facon temporaire son sprite en attendant de trouver un graphiste pour le projet.
Non, la vérité c'est je t'ai dis sur le forum de la CBNA que tu aurais pu me demander l'autorisation de l'utiliser, ne citant aucune source tu le faisais passer pour tiens par définition.

Et ce qui en effet m'as mis dans une colère noir c'est que
1° Tu m'as gentillement envoyé chier, puisque tu as continué de l'utiliser
2° Que tu oses poster ça ici, un forum ou je viens quotidiennement depuis des années... (tendre le bâton on appel ça...)

C'est juste une question de principe, ce sprite de M... je m'en tape comme de ma première petite culotte.

Voilà à présent je m'auto-LOCK sur ce sujet. Bien le bonjour et salut.
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zebdal
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voici ce que j'ai réalisé aujourd'hui:
_mise en place du scoring (pas tout à fait fini)
_enlevé le système d'armure (maintenant, 1 hit = -1 vie)
_amélioration de la bombe (toujours centré)
_suppression des munitions limitées
_le vaisseau tire 2.5 fois plus vite
_la vie des ennemis et des boss a été multiplié par environ 4-5
_modification de l'affichage du % de fin de niveau
ce n'est plus directement chiffré, mais c'est en forme de barre qui se remplit au fur et à mesure de la progression.

avec ce nouveau système, celà rend le jeu nettement plus dur, donc je vais surement modifier les maps très prochainement.

voici un shot:

Image
zebdal
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aujourd'hui j'ai fait:
_correction de 2-3 bugs
_modification conséquente du niveau 1 (remappage et augmentation de la difficulté)
_modification légère des tirs du boss 1 et de son path
_suppression des trucs inutiles encore dans le gmk
_maintenant les boss au lieu d'être dans une room à part seront bien présents à la fin de la room et c'est en les battant qu'on finit le niveau.
pour l'instant, j'ai pu le faire que sur le boss 1, mais le boss 2 va suivre très bientôt.
_lorsqu'on meurt, on a 3 bombes (au lieu de juste rester avec le même nombre de bombes), ce qui augmente la durée de vie du vaisseau.

bientôt:
_suppression du système de puissance
_mise en place du système d'expérience
chaque niveau gagné permettra de tirer plus de bullets.
a chaque niveau franchi, il faudra battre un peu plus d'ennemis pour le niveau suivant.
_création d'un 3ème boss
_des nouveaux sprites (enfin tout dépend du graphiste).
_un menu principal
_mise en place d'un timer pour vaincre le boss

Le jeu avance plutôt rapidement et je suis content.
Le jeu sera difficile à souhait.
zebdal
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je souhaiterais que certains d'entre vous se portent volontaire pour déja tester le jeu dans l'état actuel.

voici le lien:
http://www.megaupload.com/?d=46AQTTW0

il y a qu'un seul niveau jouable
j'ai mis qu'un seul son, celle de la zique du niveau, pour ne pas trop charger en poids le jeu.
les touches ont changé:
z,q,s,d pour les mouvements
k, tir normal
l, tir roquettes
m, bomb-a-head

il faudrait me dire ce que vous trouvez qui ne va pas dans le gameplay, le jeu ou autres, ca m'aiderait beaucoup puisque vous vous y connaissez mieux que moi en shoot'em.
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yace
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Après essai :

- en effet, tu parlais d'un jeu difficile, ça m'en a l'air.Il y a des patterns très intéressants pour un level 1, si tu continues dans la radicalisation, on devrait obtenir un bon morceau de challenge.
-Si je comprends bien, le but est de détruire la Défense de la France ? :D A ton service pour botter le cul de ces messieurs !
-La musique est sympa mais j'espère que des bruitages et d'autres thèmes viendront, histoire d'éviter la lassitude.
-La smart bomb est plutot efficace, j'aime ça !
-Dommage cependant que le tir reste toujours direct, un tir un peu plus évasé m'aurait plu. C'est vrai que les missiles aident.
-Les bateaux tricolores sont indestrcutibles ? Je ne suis pas arrivé à en fracasser un seul....
-La hitbox de l'engin me semble assez bien centrée, mais pourquoi alors quand un vaisseau touche un morceau même infime de l'engin, on explose ? Etait-ce voulu ?
-Quand on lâche une bombe, l'explosion recouvre l'avion, dommage même si la force des bombes met l'engin hors de danger.
-Et pour finir, quand l'avion se déplace, ce serait bien que son sprite pivote. Même si c'est le cas dans plusieurs doujin, je trouve ça toujoursd un peu dommage...

Donc : corrige peut-être quelques détails, mais poursuis ton délire sur les patterns ! Les petits ennemis qui balancent des salves délirantes de petits projectiles, j'aime ça.

Au fait, le premier boss a un type d'attaque sympa, mais comparés à ce qu'on a du essuyer lors du parcours, j'ai trouvé ses patterns plutot aisés...M'enfin, un jeu bien difficile, voilà qui motive.
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Si je comprends bien, le but est de détruire la Défense de la France ? A ton service pour botter le cul de ces messieurs !
le but du niveau 1 est de traverser la mer méditerranée afin d'aterrir au niveau 2 en france. et wi après faudra botter le cul des francais au niveau 2.
-La musique est sympa mais j'espère que des bruitages et d'autres thèmes viendront, histoire d'éviter la lassitude.
ne t'inquiètes pas pour ca, là c'est une démo, j'ai pas voulu augmenter le poids pour rien de la démo.
-Dommage cependant que le tir reste toujours direct, un tir un peu plus évasé m'aurait plu. C'est vrai que les missiles aident.
en fait, celà va changer quand j'aurai mis le système d'expérience.
au niveau 2, y aura des tirs un peu en diagonale en plus
au niveau 3, y aura 2 tirs en avant en plus
au niveau 4, y aura encore 2 tirs en plus, un peu plus en diagonale

du coup je ne sais pas si je laisserai les missiles qui seraient useless.
-Les bateaux tricolores sont indestrcutibles ? Je ne suis pas arrivé à en fracasser un seul....
les bateaux et les tourelles wi.
en fait c'est voulu.
l'avion est dans les airs et donc tire sur d'autres avions, mais les bateaux eux ne sont pas au même niveau de hauteur donc ils ne se font pas toucher.
pour les tuer en fait, on est obligé d'utiliser une smart bomb qui elle touche tout.
-La hitbox de l'engin me semble assez bien centrée, mais pourquoi alors quand un vaisseau touche un morceau même infime de l'engin, on explose ? Etait-ce voulu ?
je vois pas ce que tu veux dire. la collision se fait avec la hitbox (exception faite pour les bonus) donc logiquement, le vaisseau est détruit lorsqu'il touche un autre vaisseau avec sa hitbox et rien d'autre.
-Quand on lâche une bombe, l'explosion recouvre l'avion, dommage même si la force des bombes met l'engin hors de danger.
ca, c'est facilement arrangeable en modifiant la hauteur de superposition du sprite
-Et pour finir, quand l'avion se déplace, ce serait bien que son sprite pivote. Même si c'est le cas dans plusieurs doujin, je trouve ça toujoursd un peu dommage...
à la base, le sprite que j'avais mis au départ pivotait (celui de y^no), c'est d'ailleurs même pour ca que je l'avais pris.
le nouveau sprite n'a qu'une seule image de faite pour l'instant, j'ai donc remplacé les sub-images par la même image avec des flèches gauche et droite (chais pas si t'as remarqué les flèches qui s'affichent quand tu tournes). donc c'est prévu aussi.

voilà, si tu vois autre chose...
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yace
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Ce que je voulais dire, c'est que j'ai frôlé et même slalomé dans des patterns assez drus qui m'on permis de localiser un tant soit peu le masque de collision, mais juste après un avion ennemi m'a à peine frôlé l'aileron et je suis parti en miettes, c'est ça que j'ai trouvé étrange ^^

Dommage que les bateaux soient indestructibles, mais comme tu as une raison qui finalement ne manque pas de cohérence, on fera ainsi ;) Ca obligera cependant à gérer hardiment ces patterns de grosses balles jaunes.
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j'uploade pour les canadiens une version avec les mouvements faisables également avec les flèches directionnelles, car QWERTY suxxe.

voilà, si vous avez un clavier qwerty, prenez cette version:
http://www.megaupload.com/?d=LSXJL1C2
Anaemic
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yace a écrit :Dommage que les bateaux soient indestructibles, mais comme tu as une raison qui finalement ne manque pas de cohérence, on fera ainsi ;) Ca obligera cependant à gérer hardiment ces patterns de grosses balles jaunes.
Dans ce cas faut pouvoir les faire sauter avec le second tir ( à la xevious ) parce que claquer une smart, juste pour ça....
Bon, après vu l'auteur, je pense pas que ça flingue le score de bomber mais c'est quand même assez vilain comme façon de faire ( puriste puriste puriste )
Par contre, je pense pas que le lien en première page pointe vers la même version que celle filée un peu plus haut vu qu'il y a pas eu d'edit ( pas celle en qwerty, je suis pas TOTALEMENT idiot ). Et ça, j'avoue, faut le faire de pas éditer son premier post avec le dernier build public :p

Et comme j'ai la flemme et que je suis méchant, je chopperai le dernier build un autre jour. Et je testerai avec joy2key parce que vu mes rapports avec mon clavier de portable, je risquerai d'être méchant gratuitement.
Keade says: eh, tu connais Sugarcubes ?on dirait carrément que c'est Björk est leur chanteuse :S Anaemic says: c'est bjork Kaede says: je suis une courgette rusée. d'ailleurs c'est elle Anaemic says: teubé
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(en espérant que vous me bannissez pas cte fois, je souhaite juste poster les news de ce projet)

voici une vidéo du projet là ou il en est à l'heure actuelle:

http://www.dailymotion.com/user/zebdal/ ... videogames

c'est une vidéo du niveau 1 qui est bien avancé.
les graphismes et le level design sont déja nettement améliorés.
une démo bêta devrait sortir avant la fin de l'été avec 3 niveaux jouables.
j'aurais à ce moment là besoin de testeurs qui s'y connaissent en shoot'em pour m'aider à arranger les trucs qui ne vont pas.

voici déja quelques images du jeu:

Image

Image

Image

Image

en ce moment on travaille sur le logo, la barre de vie du boss, des anims diverses et variées.
Anaemic
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Je suis partant pour filer un coup de main, mais si je casse, c'est dans l'intêret du jeu.

Là par exemple les couleurs utilisées sont pas top, et les grosses boules jaune/orange pourrissent bien la vue :P
Keade says: eh, tu connais Sugarcubes ?on dirait carrément que c'est Björk est leur chanteuse :S Anaemic says: c'est bjork Kaede says: je suis une courgette rusée. d'ailleurs c'est elle Anaemic says: teubé
zebdal2
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Anaemic a écrit :Là par exemple les couleurs utilisées sont pas top
tu verrais quelles couleurs à la place?
Anaemic a écrit :et les grosses boules jaune/orange pourrissent bien la vue :P
je trouve au contraire que ca rend assez bien, m'enfin c'est mieux de voir ca ingame que sur un shot.
c'est sur que c'est pas forcément pareil.
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