Projet Shrapnel: manic shoot'em (projet en cours)

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
Anaemic
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Là comme ça je dirais que le rouge efface le violet qui parait un peu fadasse. Mais ça a un peu à voir avec la tronche des boulettes aussi. C'est vraiment un truc qui ne peut s'affiner qu'une fois que tout les sprites ont leurs têtes définitives.

Sinon, les grosses, faudrait essayer de faire passer le tir par dessus. Si elles ont pas vocation à la bloquer, ça me semble logique. Et faudrait voir si quelques boulettes plus petites stackées sur la grosse ressortent bien. Si ya du jaune ou du orange ( ou même du vert avec son actuel centre blanc ) qui vient se mettre dessus, j'égorge quelqu'un.
Keade says: eh, tu connais Sugarcubes ?on dirait carrément que c'est Björk est leur chanteuse :S Anaemic says: c'est bjork Kaede says: je suis une courgette rusée. d'ailleurs c'est elle Anaemic says: teubé
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à la base les tirs du vaisseau étaient par dessus les tirs ennemis sauf que les tirs ennemis du coup sont cachés et on se les prend dans la gueule parce qu'on les voit pas bien.
donc j'ai fait l'inverse, puisque voir ses tirs est beaucoup moins important que voir les tirs adverses.
Anaemic
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Pas faux. Mais ya pas moyen de considérer les patacaisses et les boulettes comme ayant 2 comportements distincts ?
Faut voir si les patacaisses sont les seuls projectiles lancés par le type d'ennemi concerné. Auquel cas on pourrait aussi imaginer de stacker deux ennemis si on peut coller un comportement de projectiles à un type d'ennemi.
Enfin tu me comprends.
J'espère :P
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Faut voir si les patacaisses sont les seuls projectiles lancés par le type d'ennemi concerné. Auquel cas on pourrait aussi imaginer de stacker deux ennemis si on peut coller un comportement de projectiles à un type d'ennemi.
Enfin tu me comprends.
J'espère
bah chaque ennemi tire des bullets précises, parfois qu'une seule différente (comme le bateau qui tire 3 patacaisses toutes les x frames), parfois plusieurs (comme le vaisseau qui tire 6 bullets différentes en cercle et pas à la même vitesse).
après je comprends pas ta dernière phrase, stacker?
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Empiler.
Mon idée en fait c'est de créer un ennemi mytho, placé sur un vaisseau, l'ennemi étant tout connement un "module" ( pas au sens physique hein ) tirant des patacaisses que tu pourras associer aux vaisseaux à la main.
Ensuite il suffit de relier sa vie à celle du vaisseau maître et le tour est joué.
Ca doit être faisable, soit avec des vecteurs, soit tout connement avec un sprite transparent.
Ensuite tu associe " patacaisse " à " module x ", et ainsi de suite.

Ensuite, faut encore voir si tu veux des comportements différents pour les balles, c'est certainement faisable aussi avec mon idée.

Bon bien sur c'est totalement inutile si on peut donner un comportement distinct à " patacaisse " et " boulette " quand c'est le même ennemi qui les tire. Ca va du " je passe au dessus du laser " à " en fait je te vise au lieu de partir dans un pattern programmé ".
Mais si t'es pas trop avancé dans le dev du moteur, ça peut être pratique pour tester des trucs et essayer des idées à l'arrache. Une db de modules, avec projectiles et comportements.



J'ai l'impression d'être en train de dire absolument n'importe quoi. Ya forcément une connerie qui va me sauter aux yeux dans une heure, mais là je suis trop fatigué pour la repérer.
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Radigo
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En français : empiler.

Je trouve que c'est ultra lent et que ça manque de rythme. On est trop dans le shéma vague d'ennemis - pause - vague d'ennemis - pause - vague d'ennemis - pause - etc... (désolé pour le copié/collé). Les patterns touffus donnent des situations sympas mais on sent bien que une fois passé ça va repartir de nouveau à zéro.

Sur ce je suis ultra fan du boss. Il envoie la purée un peu fort dés le début, j'aurais mis un pattern tout gentil en guise de mise en bouche avant de mettre en route ses 2 tourelles.

Mais sinon bravo, bon boulot. Y'a eu du chemin depuis la dernière fois.
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zebdal2
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Je trouve que c'est ultra lent et que ça manque de rythme. On est trop dans le shéma vague d'ennemis - pause - vague d'ennemis - pause - vague d'ennemis - pause - etc... (désolé pour le copié/collé). Les patterns touffus donnent des situations sympas mais on sent bien que une fois passé ça va repartir de nouveau à zéro.
we je sais.
disons que yace m'avait reproché le fait que l'on ne puisse pas détruire tous les ennemis à cause du manque de puissance du vaisseau, du coup j'ai augmenté la puissance du vaisseau mais je fais en sorte qu'on puisse toujours détruire tous les ennemis, donc pas trop en mettre ou alors mettre des ennemis très faibles.
mais j'y travaille, je fais de mon mieux pour qu'il n'y ait aucun moment de pause.
Il doit déja y avoir 2 fois plus d'ennemis par rapport à la dernière fois.
puis de toute facon c'est le niveau 1, donc c'est pas trop grave à la limite qu'il y ait des petites pauses sur ce niveau, ca serait plus grave sur les niveaux suivants.

mais pour l'instant aussi, y a pas encore trop de types d'ennemis différents.

Sur ce je suis ultra fan du boss. Il envoie la purée un peu fort dés le début, j'aurais mis un pattern tout gentil en guise de mise en bouche avant de mettre en route ses 2 tourelles.

Mais sinon bravo, bon boulot. Y'a eu du chemin depuis la dernière fois.
merci
et bien c'est ce que j'allais faire justement.
faire un boss c'est vraiment long et chiant, on s'en rend pas compte quand on joue. c'est parfois un travail pharamineux.

sinon le boss 2 est un big avion qui tire par derrière et peut tirer un gros laser, et le boss 3 est une sorte de soucoupe volante qui me fait penser au boss 4 d'ikaruga en miniature.
(d'ailleurs chuis arrivé au boss final d'ikaruga en hard gnagna)

pour l'empilation, tu veux dire pour tester les empilations de bullets?
si je veux tester ca, j'ai juste à faire en sorte qu'un même ennemi tire une même bullet en même temps, dans une même direction et à la même vitesse, pas besoin de fusionner 2 ennemis ou quoi.
à moins que tu parles d'autre chose.
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En tout cas tu écoutes avec précautions les remarques qui te sont faites, même quand elles sont brutes de pomme, et c'est tout à ton honneur.

j'suis convaincu qu'un p'tit jeu bien sympa va en ressortir, d'ailleurs tes dernières images me font bien + envies que les 1ers shots (que je trouvais à chier, donc que de chemin parcouru déjà!).
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yace
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Bon retour, ça démarre sur de bonnes bases !

En premier lieu, il y a eu des progrès ostensibles depuis la première version. je trouve que ça prend forme.
Mais j'ai bien quelques remarques (et oui !)

-d'une part, je trouve comme Radigo que le rythme est encore assez décousu, des phases calmes voires trop calmes sont encore présentes...Tu pourrais me dire que c'est juste le début, je sais, mais quand même, il y a encire trop de disparité dans le déroulement de l'action.

-comme l'a souligné à nouveau Radigo, le boss est très réussi pour un boss de niveau 1. Un pattern de semonce aurait été sympa c'est vrai, mais finalement si tu penses que c'est mieux d'avoir un boss qui donne de suite, moi ça me va aussi

-la puissance du tir est grandement améliorée, ce qui rend le jeu tout de suite plus plaisant et plus jouissif ! Là où avant la cadence du tir rappelait Tiger Heli (le shmup le plus frustrant de ce coté-là !), ici on a l'impression de casser, et ça m'a plu.

Juste une question : vu la qualité du boss 1, que seront les autres ? Tu as dans l'idée de faire un "shmup à boss" ?

Bonne continuation en tous cas mister ! :idea:

-EDIT- merci pour l'info sur les boss 2 et 3 ! Tu comptes opter pour des patterns de type "innondation de l'écran" ou alors "masses de tirs à diriger vers soi et à esquiver au dernier moment" ?
Dernière modification par yace le 28 juil. 2009, 15:58, modifié 1 fois.
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Par empilation, ya les boulettes entre autre ouais.

Mais la vraie question c'est " est-ce que les patacaisses ( et seulement eux ) peuvent passer en dessous du laser?
Si oui, c'est nickel.
Sinon, je suggérais grosso modo un système qui te permette de lier un comportement ( position par rapport au laser, type de projectile, type de trajectoire ) à un module, lui même lié à l'ennemi. Plusieurs modules différents étant linkables à l'ennemi. Et je donnais une façon bien roots de les placer sur les ennemis.
Ca peut permettre de tester pas mal de trucs à l'arrache et aussi de pas avoir à se retaper le boulot à la main quand tu introduis un nouveau type d'ennemi et que tu veux lui donner un comportement.

Mais je sais absolument pas comment fonctionne le soft que tu utilise, si ça se trouve, c'est totalement infaisable.

Enfin si un "vrai" codeur passe par là et peux dire si mon idée c'est de la merde et traduire si c'est mal exprimé, ça m'arrangerait.
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Evite juste l'écueil du shmup "avec des patterns jolis et touffus" mais qui s'esquivent simplement en restant sur le bas de l'écran et en faisant droite/gauche/gauche/droite de temps à autre. ;)
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Tu comptes opter pour des patterns de type "innondation de l'écran" ou alors "masses de tirs à diriger vers soi et à esquiver au dernier moment" ?
bah en fait je teste un peu tout, pour l'instant j'ai fait que le boss 1.
mais chaque boss sera sensiblement différent, de par ses tirs, ses mouvements, etc...
le boss 4 sera ptet un gros tank, chais pas encore.
le graphiste m'a proposé pour le boss final une sorte de mecha alien, mais on n'y est pas encore.
Mais la vraie question c'est " est-ce que les patacaisses ( et seulement eux ) peuvent passer en dessous du laser?
Si oui, c'est nickel
bah en théorie, je peux faire ce que je veux.
chaque objet a une hauteur précise, donc suffit que je change cette valeur et c'est terminé.
Sinon, je suggérais grosso modo un système qui te permette de lier un comportement ( position par rapport au laser, type de projectile, type de trajectoire ) à un module, lui même lié à l'ennemi.
pour te répondre d'abord, j'utilise game maker.
ben en fait, quand les tirs d'ennemis sont un peu plus compliqués que simplement 1 ou 2 tirs, j'utilise des scripts (bouts de codes en game maker language proche du delphi, utilisables par n'importe quel objet) et des timelines (programmeurs d'actions pour chaque frame, utilisables eux aussi par n'importe quel objet).

par exemple quand un ennemi se fait toucher et que sa barre de vie atteint 0, j'utilise le script "mort_ennemi" qui s'occupe de gérer tout ce qui est en rapport avec la mort de l'ennemi (comme l'explosion, le gain d'expérience, etc...), et ce script marche pour tous les ennemis, sauf les boss qui ont leur propre script "mort_boss".

pour les tirs ennemis, j'utilise principalement des timelines
un exemple de timeline qu'on pourrait faire:
timeline1:
step 0: bout de code pour des tirs en cercle
step 5: bout de code pour des tirs en carré
step 10: timeline1 revient à 0

un step correspond à 1 frame
c'est un style de programmation par objet
Evite juste l'écueil du shmup "avec des patterns jolis et touffus" mais qui s'esquivent simplement en restant sur le bas de l'écran et en faisant droite/gauche/gauche/droite de temps à autre.
je sais, d'ailleurs l'intérêt des tourelles et surtout des bateaux, c'est de forcer le joueur à bouger.
Dernière modification par zebdal2 le 28 juil. 2009, 16:18, modifié 1 fois.
Anaemic
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Oui donc en fait j'ai pas été clair parce qu'au final, ça revient à des scripts mon truc. Je savais bien qu'il y avait un truc évident que je loupais.

Reste à voir si tu peux piocher que dans des scripts génériques ou bien faire les tiens et les pousser un peu.
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awi, sinon j'ai oublié de préciser que sur la vidéo ca va un peu plus lentement qu'en réalité.
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zebdal2 ?!

Le premier a eu du succés pour avoir droit à une suite ? :D
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voici le logo normalement définitif du jeu:

Image

la smart bomb devrait avoir la même gueule que l'icone du vaisseau sur le logo, pour l'instant je fais confiance au graphiste pour ca.
zebdal2
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aujourd'hui gros travail sur l'enregistrement des données, notamment des scores:

voici l'exemple du tableau des scores pour le mode histoire:
Image

le bouton "go" me sert juste à réaliser un enregistrement test pour le mode histoire:
Image

on voit que l'enregistrement est effectué au bon endroit, tous les scores sont décalés et le 11ème score est définitivement perdu.

il me manque le script pour l'enregistrement dans les autres modes (ca va pas être très long) et le tableau des scores des autres modes est déja dispo.

en appuyant sur haut, bas, gauche, droite, on peut visualiser les 10 meilleurs scores de chaque mode de jeu. la flemme de faire un shot pour chacun d'entre eux, de toute facon, c'est pareil à 2-3 mots près.

donc bientôt, lorsque la partie sera finie, le jeu sauvegardera automatiquement le nouveau score s'il est dans le top 10.
Atryu
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revois peut etre un brin ton "naming" dans les textes... genre "L'armee de la blue army"... y'a comme une couille dans la soupe de couilles.

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à la place de "morts" je vais surement mettre "décès".
le nommage je pense le faire en 3 lettres max. mais c'est pas définitif.

Sinon, au passage j'annonce qu'il y aura un mode survival à difficulté infiniment croissante.
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Alec
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zebdal2 a écrit :à la place de "morts" je vais surement mettre "décès".
le nommage je pense le faire en 3 lettres max. mais c'est pas définitif.
Mets plutôt "crash" ça fait moins grenouille de bénitier !
Eh, ça prend forme t'as pas abandonné malgré tout !

J'ai pas tout suivi mais si ce n'est déjà fait, essaies de créer quelques personnages (tronche des pilotes par exemple) entre deux lignes de code !
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zebdal2
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J'ai pas tout suivi mais si ce n'est déjà fait, essaies de créer quelques personnages (tronche des pilotes par exemple) entre deux lignes de code !
malheureusement je suis une brêle en chara design.
pour l'instant y a personne qui s'occupe de ca. je suis encore en train de chercher une personne pour s'occuper de ca.
mais j'ai déja l'idée de ce à quoi ils vont ressembler.
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y a pas eu de news ces temps ci, car je suis parti à millau pendant 3 jours et lyon pendant 4 jours pour 2 tournois super smash bros melee (celui de lyon étant le 2nd plus gros tournoi réalisé en europe de smash bros).

donc j'ai assez peu codé, cependant j'ai quand même quelques news:

tout d'abord, le boss 2 est assez avancé comme le montre cette image:

Image

ensuite le graphiste a travaillé sur plein de sprites, notamment la lifebar du boss et est en train de plancher sur le bg du niveau 2.
la montée de niveau est maintenant beaucoup plus rapide (seulement 30 ennemis à tuer à chaque niveau, contre 50+20*niveau suivant).
ce qui fait qu'on peut monter dès le stage 1 au niveau max.
donc c'est plus jouissif.
cependant, lorsqu'on meurt, on ne perd plus 10 pts d'expérience, mais on perd directement un niveau.
l'augmentation du niveau augmente le nombre de tirs tirés.
j'ai donc mis en place un système pour réduire la puissance de feu de chaque tir solo lorsqu'on augmente de niveau afin de compenser avec le plus grand nombre de coups tirés.
et j'ai augmenté la puissance de feu de départ.
j'ai réduit la vitesse de quelques ennemis afin qu'ils soient plus facilement destructibles.
j'ai un peu réarrangé le stage 2.
j'ai réduit la vitesse des bullets moyennes oranges.
j'ai ajouté/enlevé quelques ennemis par ci par là.

y aura une pré-démo dès que j'aurai fini le boss 2 et le niveau 2 et que le graphiste se sera occupé de certains sprites.
à mon avis, elle sortira d'ici 2 semaines.

EDIT: y a la hitbox du vaisseau qui a changé d'endroit aussi, elle est au niveau du rond plus à l'arrière
Dernière modification par zebdal2 le 19 août 2009, 22:13, modifié 1 fois.
max.faraday
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Non mais faire des sprites c'est bien, par contre remplacer le papier peint couleur vomis ce ne serait pas du luxe.
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max.faraday a écrit :Non mais faire des sprites c'est bien, par contre remplacer le papier peint couleur vomis ce ne serait pas du luxe.
o rly?
non mais c'est en cours en fait.
je connais mes priorités, t'inquiètes pas.

et ca serait sympa d'être plus gentil, merci.
je te rappelle au cas où, mais c'est un projet amateur.
et en tant que projet amateur, perso dans son état actuel, je le trouve mieux qu'au moins 80% des jeux amateurs.
max.faraday
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Gentil ?

Tu veux un bisou ?
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Fara se contente de dire ce que je comptais pas dire avant la démo.
Et les boulettes sont toujours trop pales.

La lisibilité étant un peu beaucoup un point essentiel dans les shmups, les screens font flipper.
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la démo sera niquelle.

par contre, la pré-démo aura encore beaucoup de défauts.
mais des trucs comme le bg du niveau 2 et la gueule des tirs seront arrangés.
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mmm. en tous cas, ça a l'air de contenir du bon pattern.
Si tu veux une inspiration pour des types de pattern, tu peux aller zyeuter des vidéos de Radio Zonde sur YouTube, des fois que....Les plus beaux patterns de shmup doujin au monde je trouve ! (suggestion inside)
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j'essaie de faire en sorte que les patterns soient cohérents avec l'ambiance générale du jeu.
puisque c'est un jeu qui a pour but d'être réaliste, j'évite par exemple de faire des tirs qui ralentissent, puis accélèrent, puis ralentissent, comme si quelque chose de magique était derrière tout ca.
Dernière modification par zebdal2 le 19 août 2009, 23:35, modifié 2 fois.
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Comme ceux de Radio Zonde, quoi ! :))
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