[shoot Maker]ShootML 0.30.10.10

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
chaos
Jeune Pad-awan
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Introduction

ShootML est un moteur de shmup horizontale et vertical, il est codé en C++, devrait tourner sous Linux/Windows et peut être Mac si j'ai les moyens de m'en offrir un dans un futur plus ou moins proche. La philosophie de ShootML et la même que BulletML(voir rootage et kenta cho), tout est configurable via XML.

On peut décomposer le projet en trois partie

Le moteur
Cette grosse bestiole est tout simplement le jeu en lui même. Il se balade avec de gros fichier compressé pour le plus grand plaisir de notre disque dur.

Le "compilateur"
Ce dernier s'occupe de transformer le script xml, les images et les sons en données exploitable par le moteur. Utilisable via la console (miam des lignes de commandes).

L'éditeur
C'est bien jolie tout sa mais avec une interface graphique et tout et tout sa serait beaucoup plus sympa. tadaaaa l'éditeur est la pour satisfaire vos envie ergonomique et créatrice.

De quoi est composé nôtre shoot ?

On peut décomposer une scène de la manière suivante :
Une scène contient des plans, des sons, des scripts, des menus et des interface de joueur.
Les plans sont superposé comme dans le très célèbre RPG Maker et contiennent dans l'ordre :
-Layers(Images statique)
-Entity(animation composé)
Une entity est composé d'une ou plusieurs partie, a chaque partie est associé une ou plusieurs animations/sons. Les animations peuvent s'imbriquer (exemple un boss énorme qui se détruit morceaux par morceaux).
Chaque entity possède également une série de script qui fixe les réactions de ce dernier vis a vis de plusieurs situations.
Chaque parties peut être associé a un vecteur lui même associé a un script de tir (que serait un shoot sans tir ?).
Chaque partie possède une vie, peut être ou peut ne pas être invincible et ignore ou prend en compte les collisions lambda. Un décors par exemple peut être invincible et détruira tout ce qui le touche.

Bon c'est bien jolie mais ou sa en est tout sa ?

Téléchargement
Windows
ShootML.0.9.9.10


Windows/Linux/Mac (nécessite JAVA installé)
ShootML.0.9.9.10
Pour les utilisateur Linux : l'OpenJDK est bugé ce qui vous obligera a utilise le JRE de oracle pour avoir le son sur l’éditeur


Projet de test
Yet another shmup demo

Vidéos
Alpha 1
Beta 1
Beta 2

Images
Image
Image
Image
Image

Fana de la ligne de commandes ?

Code : Tout sélectionner

 
 -v                    Verbose 
 -o "Path"           Open project 
 -c                    Console mode 
 -e "Path"           Export project 

Ce qu'il reste a faire
Coté moteur il reste
-HUD des joueurs
-AIM
-Debugage

Coté interface
-Gestion des Menus/Fonts
-Ajout de fonctionnalités pour Entities/Script
-La doc
Dernière modification par chaos le 30 oct. 2010, 17:43, modifié 29 fois.
yenshin
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oy je regarde ton document la pour faire un moteur de shmup, c'est interessant, ca permet de pas oublier de truc pour un shmup, mais en tant que devellopeur j'ai du mal a voir comment il va fonctionné.

Tu dis que tout ce script en xml, mais j'ai du mal a voir comment, c'est un espece de rpg maker pour shoot ? ou un vrai engine pour cree des shoot a partir de celui-ci ? t'as choisi un langage pour créé ce "moteur/shootmakerlikerpgmaker"?

Des schéma et des mini exemple même bidon (sous entendu on fait ca dans l'idee mais c'est pas graver dans la roche) serait très utile. Voir même un peu d'uml pour montrer la construction de ton moteur ca peut aider a comprendre ( sauf si tu veux rendre ton moteur close source tout ca ... ^^ enfin la c'est toi qui voi)

je veux pas te dire n'importe koi.

En tout cas si tu veux faire un shootmakerlikerpgmaker je pense honnetement k'une vrai interface graphique peut etre un plus, en ajoutant la possibilité de scripter bien évidemment.

Il faut que tu détail plus afin qu'on sache qu'est-ce que tu fait.
N'oublie pas de faire des références, pour les termes un peu spécial en explicant d'ou ca vient (genre un lien vers une url ca suffit).

Et concernant la portabilité il va falloir que tu selectionne ton langage de programmation avec sois.

en C/C++ voir C# tu risque de rencontrer de très nombreuses difficulté, car il faut gerer les drivers pour chaque materielle et os ca peut être très très galere.

En java ca peut resoudre de nombreux probleme mais coser de nombreux problèmes de perf

Après il te reste les langages de script qui peuvent être une bonne alternative, mais bon après c'est toi qui décide.
Je ne connais pas particulièrement LUA, en revanche je peux te dire que le python c'est plutot sympa. http://lua-users.org/wiki/LuaVersusPython c'est sur le site officiel de LUA users ca peu peut etre guider ton choix car si c'est un public amateur a qui tu t'adresse, et bien il me semble que le python est plus utilisé par les devellopeurs.

Il doit surement exister un qui conviendra a tes besoin a toi bien choisir.


Bon j'espère très sincèrement ne pas t'avoir dit trop de truc de merde.

Et si jamais tu veux en discuter plus ya grave moyen, etant moi meme en train de tenter de me faire un ptit shmup en python, enfin j'en suis qu'a la conception, et je par d'un jeux déja créé. Vive l'open source ^^


bon aller bonne soiréé

ps: désolé pour l'orthographe
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yenshin
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oua ok c'est pour faire un shmupmakerlikerpgmaker j'avais pas vu ton topic désolé, cool l'interface graphique c'est celle que tu compte utiliser pour ton moteur ?
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chaos
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Pour l'interface oui c'est celle ci, cependant la version actuelle est un peu plus aboutie que sur les screens (je posterais des screens dans le temps car moi et l'ergonomie c'est pas trop sa alors j'aime bien voir les avis des autres).

Coté outils de création j'ai deux vision, en fait je bosse beaucoup sous linux sans interface graphique donc étant mania de la console il faut que le créateur lambda puisse créer son shoot sans utiliser ma super interface graphique toute sympa (ceci est spécialement pour ceux qui aime mettre les mains dans le cambouis).

Coté xml je voulait garder l'esprit de BulletML. Pour l'utilisateur qui ne veut pas se prendre la tête c'est l'interface graphique qui parse tout le "code", pour le bidoulleur on ouvre avec vi/emacs/gedit/notepad++ ses fichiers xml et on envoie a la moulinette qui nous pond un jeu.

Coté code sources je pense que ce sera closed mais bon tout ceci n'est pas assez développé pour faire le choix de la licence :p. Sinon je code en C++, je suis un adepte du multi-plateforme donc je commence a en connaitre un rayon sur les problème de compatibilité entre OS, j'utilise des librairies spécialement faites pour sa (la STL par exemple).

J'ai choisie le C++ pour des raisons "professionnels" et même si j'aime bien le JAVA je trouve sa plutôt inadapté au monde du jeux vidéo (du moins pour l'instant). Je connait Python que de nom et comme je risque de jamais m'en servir dans le monde du travail je voie pas trop l'intérêt de l'ajouter a mes loisirs ^^.
Dernière modification par chaos le 17 oct. 2009, 14:19, modifié 1 fois.
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de tte façon le python n'est pas très adapté pour les jeux d'action.
chaos
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[Mise a jour]voir premier post.

juste des informations complémentaires pour les curieux !
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Alec
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Chaos, je serai toi j' implanterai quelques sprites voir une démo de ce que ça peut donner (une démo incluse avec ton programme et éditable par le biais de ce dernier)


ça permetterait aux quiches (qui ????moi ????) d'apprendre plus vite les bases et de partir de quelquechose, en gros, maches nous bien le boulot !!!


En tout cas dis donc, ça avance drôlement vite, qu'est ce qui te motive finalement, un moteur de shmup, faut avoir envie de s'y mettre, je dis ça car la plupart qui ont essayé ont abandonné ! (ça commence par "pre", ça finit par "lude" )

Ah au fait, ça serai bien une option pour créer une petite introduction genre images fixes ou genre dessin animé pc engine cd d' 1h30 ( :D ) !
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chaos
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Alec a écrit :Chaos, je serai toi j' implanterai quelques sprites voir une démo de ce que ça peut donner (une démo incluse avec ton programme et éditable par le biais de ce dernier)


ça permetterait aux quiches (qui ????moi ????) d'apprendre plus vite les bases et de partir de quelquechose, en gros, maches nous bien le boulot !!!


En tout cas dis donc, ça avance drôlement vite, qu'est ce qui te motive finalement, un moteur de shmup, faut avoir envie de s'y mettre, je dis ça car la plupart qui ont essayé ont abandonné ! (ça commence par "pre", ça finit par "lude" )
Si le graphiste est d'accord il y aura un tutoriel avec les graphisme de mon "Proto-Type".

Effectivement sa avance assez vite, les grande lignes sont définie, la maquette fonctionne et j'ai du temps libre (et je peut coder en cours ^^').

Il existe plusieurs facteur de motivation, je caresse le doux espoir de finir professionnel du jeux vidéo. Le jeu ma emmené il y a 10 ans a la programmation, la programmation va telle me ramener aux jeux ? Sinon il y a aussi la passion du jeux vidéo et bien sur la satisfaction personnel, quoi de plus jouissif que de concrétiser quelque chose !

J'ai toujours codé des jeux pour le fun et je n'en ai jamais finit (on dépasse rarement le statut de prototype dans le jeux vidéo amateurs). Le schéma est classique on communique beaucoup, on recrute des gens que l'on ne connait pas, on fait deux trois morceaux de code (j'entends par la 100 a 1-2K ligne de code) et on finit par se lasser. Maintenant j'ai d'autre objectif, faire des travaux concret. J'espère avoir dépassé le stade du kikoolol lambda :).
Alec a écrit :Ah au fait, ça serai bien une option pour créer une petite introduction genre images fixes ou genre dessin animé pc engine cd d' 1h30 ( :D ) !
Les image c'est déja possible sur la version actuelle, les vidéo j'hésite sa me parait gourmand en mémoire et en calcul, il faut que je fasse des test (c'est surtout que si j'implémente sa, cela devrait être aussi utilisable in game).
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Alec
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Tu sais ici, les gens attendent quand même beaucoup de ton travail, imagine un topic dédié "doujins chaos powered" sur lequel chacun partagerai son petit shmup ou son premier level !


ça serai grâce à toi !
(je vend bien le truc hein)


Allez les autres monterz que vous lui apportez au moins un soutient moral (ils sont timides.....)
Aller "keep up the good work" !
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Aemaeth
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J avais ouvert un topic il y'a quelques temps de ca pour savoir justement s' il existait un logiciel SIMPLE qui permettait de faire des shoots. Les seuls trucs que j avais trouvé etaient plus qu ' obscure. e suis donc cette affaire du coin de l oeil avec beaucoup d interet :)

Bon courage en tout cas !
Decide for yourself and select with buttons \o/

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Toute les grande ligne de ces deux dernier sont tracé il ne reste plus qu'a programmer.
Un conseil, n'attends pas d'être "prêt" pour commencer à programmer, commence déjà par une mini programme hello-worldesque et implémentes-y tes fonctionnalités les autres après les autres. D'expérience pour ce genre de projet le brainstorming à rallonge n'apporte pas grand-chose, les plupart des fonctionnalités viennent d'elles-même à me sure que tu codes et enrichit ton programme.
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niluge
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Arghhhh qu'est ce qu'il ne faut pas lire :x
Rassure moi SGN tu ne bosse pas d'ans l'informatique ? c'est pas très endive 9001 ni même CMMI tout çà :D

Non serieusement, c'est surtout le truc a ne pas faire de commencer a coder comme ça (enfin en tout cas sur un projet un minimum important). Tu risque de te retrouver rapidement bloqué par une architecture bancale et obliger de rajouter des "rustines" partout dans ton code... Autant de bug potentiels. Bon je ne dit pas ça pour chaos qui semble être du metier, il n'a pas besoin de mes conseils, mais on sait jamais, si un debutant tombe là dessus :X .
Le seul avantage de commencer a coder sans trop réflechir c'est que tu as rapidement un résultat et que tu risque moins de te décourager au début.

Bon par contre tester des idées d'algo ou des bouts de code sur un projet hellowordesque okay (vue que de toute façon c'est pour le reporter plus tard dans ton code)
chaos
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Le projet et loin d'être vide, coté ligne de code je suis a ~3000 lignes de codes (Moteur + Compilateur). Ayant déjà codé une maquette j'avais une bonne idée de la structure finale.

Coder avec un minimum de chose définie permet d'éviter le refactoring a outrance comme la dit niluge, ce qui est essentiel sur de gros projet (et je considère que c'est un gros projet).

Sinon je suis actuellement sur les entités, une fois ceci finit je m'attaque au menus qui en dépendent.
Shinnen
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J'ai télécharger la maquette, et comme je m'y attendais, c'est dans la même veine que tous les jeux amateurs ou presque qui sont en 640*480 avec des sprites minuscules .

Ici, on est en 1024*768, mais avec la même proportion que les jeux amateurs en résolution plus faible . Bref, on est pas dans le ratio des jeux 320*240 , avec des sprites qui occupent une bonne taille par rapport à la surface affichée. J'imagine que c'est pas gérable de proposer une sortie "brute" en 240p, surtout à l'heure du "tout LCD" , mais quand même ...

La question que je me pose, c'est est-ce que c'est une limitation, ou est-ce que tous le monde trouve ça bien d'avoir des lilliputiens à l'écran ?... :doh!:

C'est marrant ça, j'en discutais tout récemment sur Neo-arcadia au sujet d'un jeu de plate-forme homebrew ...



Autre chose, est-ce que c'est prévu d'avoir des scrollings différentiels , ou est-ce que c'est limité à un seul plan qui défile derrière ?

Bref, est-ce que on peut faire un jeu qui a la gueule d'un Layer Section avec ton software ? ^^

Dans le principe, je dis oui, c'est une très bonne initiative de créer un tel éditeur, mais au vu du type de rendu, je préfère encore trouver une autre solution si je souhaite réaliser un shmup.
chaos
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En fait la maquette a été réalisé en une semaine pour la J-Expo. Le thème graphique a été réalise a 100% par le graphiste étant donnée que je suis un "plot" dans ce domaine . Sur cette démo un seul plan (d'images fixes) on superpose tout dans l'ordre d'apparition. Sur mon moteur actuel, nous possédons X plan(définit a la compilation) qui contient chacun des layers et des entitys (animations).

Le but du moteur c'est d'être custom et optimisé.
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-SGN-
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niluge a écrit :Arghhhh qu'est ce qu'il ne faut pas lire :x
Rassure moi SGN tu ne bosse pas d'ans l'informatique ? c'est pas très endive 9001 ni même CMMI tout çà :D
Si je bosse dans l'informatique de gestion justement (malheureusement :o ). Et j'ai déjà un peu touché au homebrew (ça par contre c'est cool): rien à voir. Quand tu fais un truc chez toi, il faut évidement avoir une idée en tête et établir une architecture, mais tant que tu mets pas le pied à l'étriller ont peut considérer qu'il y a 95% de chances que tes bonnes idées ne se feront jamais.

Le pied à l'étriller, un semblant de proto technique comme la maquette que Chaos a fait pour l'epitanime, c'est indispensable et j'ai la faiblesse de penser que l'extreme programming est adapté à ce genre de projets.
chaos
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quelques news :

J'ai pas mal avancé les menus ce qui fait que dans le remake de proto-type j'ai dépassé l'écran titre, je pense m'attaquer a l'HUD, puis les players et enfin les bullets (le reste étant bien implémenté). je metrait peut etre une vidéo quand j'aurai récupéré mon accès web (j'aime le support OVH).
chaos
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me revoilà en pleine réflexion philosophique sur la gestion des joueurs. Pour résumer ma pensé actuelle, il existe deux état pour le joueur :
-en jeu (activé ou désactivé en cas de cinématique/animation/......).
-mort (En attente de dépenser un crédit ou en train d'exploser).

Ensuite lorsque que le joueur joue il existe deux type d'action (en excluant la pause)
-Déplacement
-Tir

maintenant j'aimerais énumérer les scénarios possible pendant ses actions.
Pendant le déplacement
-on bouge de droite a gauche, de bas en haut.
-le vaisseaux s'anime et peut se tourner sur les cotés via une animations.

Pendant un tir (sachant qu'il peut exister plusieur type de tir (primaire, secondaire, ...)
-tir classique
-bombe
-laser

Si je regarde DDpachi un tir simple peut se transformer en laser, et une bombe peut avoir aussi la forme laser et il ne faut pas non plus oublier que le vaisseau utilise souvent des "satellites".

J'ai scripté les entités (ennemies, décors ...) de manière procédurale avec des comportement plutôt statique, je vient de me rendre compte que cela ne peut être le cas pour le joueurs. J'ai bindé les touches a des scripts mais un script risque d'entrer en conflit avec un autres, Je pense donner la possibilité de créer des actions groupé (exemple tout ce qui est lié au déplacement, au tir primaire, au tir secondaire ...)



Si vous avez d'autre scénario possible ou des idées je suis preneurs, n'hésitez par a poster.
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Alec
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Je pense que tu devrai personaliser au maximum les "capacités" du vaisseau...
Genre un bouton pour :
- choisir son tir
- choisir sa vitesse
- freezer ses satellites
- etc....

Et ne limite pas le nombre de frames pour le déplacements du vaisseau, regardes Hyper duel, quand tu laisses appuyé sur bas, le vaisseau exécute un tonneau, c'est inutile mais ça rend bien je trouve....

Si tu veux faire un éditeur, je pense que tu devrai laisser le plus d'options possibles et ne te base pas forcément que sur dodonpachi inspires toi des éléments de certains shmups pour l'inclure à ton éditeur...
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chaos
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Quelques news :
Après avoir pas mal avancé mon site WEB (oui il va pas se coder tout seul) J'ai un peu avancé sur ShootML notamment avec les script de tirs et la j'attaque le systèmes collisions.

Une zolie screen avec des tirs, wow !! (faites pas gaffe au trait blanc c'est le debug de l'indexation spatiale)

Image

juste pour montrer a quoi ressemble le script :

Code : Tout sélectionner

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<BulletScript>
	<Bullet name="bullet1" sprite="bullet1">
		<!-- type : playanimation; setspeedanimation; setspeed; setdamage-->
		<Event type="playanimation"  name="static" repeat="false"/>
		<Event type="setspeed"  mode="absolute" vector-x="0" vector-y="5"/>
		<Event type="setdamage"  value="40"/>
	</Bullet>
	
	
	<Bullet name="bullet2" sprite="bullet1">
		<!-- type : playanimation; setspeedanimation; setspeed; setdamage-->
		<Event type="playanimation"  name="static" repeat="false"/>
		<Event type="setspeed"  mode="absolute" vector-x="2" vector-y="5"/>
		<Event type="setdamage"  value="40"/>
	</Bullet>	
	
	<Bullet name="bullet3" sprite="bullet1">
		<!-- type : playanimation; setspeedanimation; setspeed; setdamage-->
		<Event type="playanimation"  name="static" repeat="false"/>
		<Event type="setspeed"  mode="absolute" vector-x="-2" vector-y="5"/>
		<Event type="setdamage"  value="40"/>
	</Bullet>
	
	<Fire name="bullet1_fire">
		<!-- type : bulletref; setspeed; setdamage-->
		<Event type="bulletref" name="bullet1"/>
		<Event type="bulletref" name="bullet2"/>
		<Event type="bulletref" name="bullet3"/>
	</Fire>
	
	<Action name="root">
		<!-- type : wait; fireref; repeat; vanish-->
		<Event type="repeat" time="-1">
			<Event type="fireref" name="bullet1_fire"/>
			<Event type="wait" frame="20"/>
		</Event>
	</Action>
</BulletScript>
Je pense que c'est assez explicite (pour les manchot il y aura une interface graphique hein).
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Alec
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courage !
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chaos
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Encore une update, cette fois je ne viens pas les mains vide j'ai mis a jours le premier post en ajoutant une vidéo. Je commence a avoir quelques chose d'exploitable, sa fait plaisir après 7 mois de boulot, encore quelques fonctionnalité a rajouter et on pourra faire enfin un shoot digne de se nom (et au passage déboguer la bête).
chaos
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C'est encore moi :o, non je ne suis pas mort et de plus je suis en vacances (ce qui sous entend plein de temps libre). Le moteur étant (presque) fonctionnel je retourne sur l'interface graphique et par la même occasion je cherche des makers qui serait intéressé pour porter leur shoot sur le moteur.

Le moteur a pas beaucoup de limitation, les résolutions supporté sont celle vos carte graphique. Le mode tate n'est pas encore implémenté mais la résolution s'adapte déjà automatiquement selon votre écran/carte graphique(voir première vidéo). Le reste sa se script en XML en attendant l'interface et si c'est plus compliqué on peut passer a LUA ! La seule réel limitation c'est qu'il n'existe pas de moteur physique (j'ai trouvé sa peut utile pour un shmup surtout que mon système de collision marche très bien).
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Alec
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Je te promet d'essayer de faire quelque chose dessus !
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HerrZ
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Si tu as besoin d'un beta testeur, je suis la, et je m'en chargerai avec plaisir !

(69ème message \o/)
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chaos
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J'ai mit a jour le premier post, comme vous le verrez c'est loin d'être finit mais sa fonctionne plutôt bien ! Pas de doc mais mon projet de test qui utilise les ressources de ma maquette de base. Je vous laisse vous amusez avec le XML et si vous avez des question n'hésitez pas !
Coté moteur il reste
-HUD des joueurs
-la gestion des sons a moitié implémenté
-Debugage

Coté interface j'ai juste commencé le design des fenêtres donc pas grand chose a par le chargement d'un projet, l'exportation et le lancement pour tester. Si vous êtes a laisse avec la ligne de commande j'ai implémenté ce qu'il faut :

Code : Tout sélectionner

 
 -v                    Verbose 
 -o "Path"           Open project 
 -c                    Console mode 
 -e "Path"           Export project 
Pour les curieux des images
Image
Image

et une vidéo
http://www.youtube.com/watch?v=ZgMWyk2PskY
chaos
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Grosse mise a jour dispo sur le premier post ! L'interface ne sert plus seulement a décorer, j'ai implémenté ce qu'il faut pour gérer les scènes avec l'ajout d'élément composant ces dernières ainsi que la gestion des scripts. En vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=EfUy13cuHJQ&hd=1
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Alec
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désolé pour la réponse tardive !

ça donne envie (l'interface) et ça a l'air "assez simple" et ergonomique !
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chaos
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J'ai manqué de temps libre récemment, donc peut de modifications a l'exception des layers auquel j'ai ajouté toute les fonctionnalités (import/export/ajout/suppression/changement d'image/modification du filtre). Je mettrait a jour quand j'aurai finalisé la librairies, en attendant une petite screen pour patienter.

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chaos
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J'ai ajouté le gestionnaire de bibliothèques. C'est pour l'instant assez mince on peut créer ses bibliothèques et exporter ses layers. Comme toujours j'ai mit a jour le premier post avec la nouvelle version.

Maintenant que tout ce qui concerne les layers est finit, je vais m'attaquer au sprite !
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