Heavy Blast - Mercenaries

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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aura-games
Mou-Stick
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Bonjour à tous !

Je suis heureux de participer pour la premiere fois à la comunauté Shmup. Je vous présente donc mon travail actuel, un shoot em up en 2D programmé avec le logciel Multimedia Fusion 2.

INTRODUCTION

Il est question d'un shoot'em up en 2,5D, en 1024x768, programmé avec Multimedia Fusion 2 HWA.

SCÉNARIO

Le scénario a une place très importante dans le jeu, c'est pourquoi, en plus des phases de jeu traditionnel, le joueur peut voir évoluer les protagonistes dans des décors en 3D isométrique (le joueur peut aussi choisir entre l'anglais ou le français au lancement du jeu).
Résumé :

Vous incarnez Ryo, contrebandier célèbre pour ses exploits à bord de son space fighter. Votre frère, le fidèle Talos, ne présage rien de bon ce jour-là. La station où vous deviez livrer de simples barils est déserte ; une odeur nauséabonde flotte dans l’air, les couloirs sont parsemés de barricades de fortune…
La seule survivante parle d’une catastrophe sans précédent, une histoire d’expériences scientifiques ayant mal tourné, une histoire où des hordes de créatures terrifiantes, après avoir dévoré les scientifiques de la station, s’apprêtent maintenant à s’abattre sur la galaxie, emportant avec elles toute forme de vie dans le néant...

GRAPHISMES & MUSIQUES

Les graphismes du jeu sont entièrement originaux et ont bénéficié d'un soin particulier. Ils sont réalisés et rendus sous Blender 3D et retouchés avec Photoshop Elements. De même pour la musique, qui est réalisée avec Cubase et nombre de VSTs gratuits.

GAMEPLAY

Le gameplay est classique, l'accent est mis sur le dynamisme du jeu. Le joueur doit parcourir 18 niveaux avec un vaisseau (parmi 6 vaisseaux jouables, chacun ayant ses caractéristiques propres, comme dans Wipeout) et collecter un maximum de bonus de toutes sortes tout au long des niveaux afin d'obtenir la meilleure configuration d'arme possible pour faire face aux boss (plus de 40 boss et sous-boss en tout).
Le score joue un rôle important : en effet, à la fin de chaque niveau, le score du joueur est calculé en fonction de plusieurs facteurs (ennemis abattus, nombre de méga-bombes non utilisées...) et selon ce score, une médaille lui est décernée (bronze, argent ou or). À tout moment, le joueur peut tenter d'obtenir une meilleure médaille sur un niveau de son choix grâce à la section "médaille" du menu principal. Pour couronner le tout, un tableau de scores mondial est prévu sur la version finale.

IMAGES

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LICENCE & VERSION DU JEU

Le jeu est destiné à une licence shareware et sera vendu de façon dématérialisée sur PC (certains éditeurs sont déjà intéressés). Il devrait sortir dans les mois qui viennent.
En attendant, une version Pre Release du jeu est disponible au téléchargement, elle comprend le contenu de la future DÉMO du jeu (les trois premiers niveaux). Cette version n'est pas définitive et demande encore du travail sur le game play.

SITE INTERNET (où une vidéo du jeu est disponible) :

http://www.aura-games.com

Pour télécharger le jeu :

http://www.aura-games.com/HeavyBlast/HEAVYBLAST.zip

Je tien à rajouter que c'est mon premier projet shareware, il est donc loin d'être parfait mais je compte bien le retravailler pour en faire un bon petit jeu !

Merci et bon jeu !
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Radigo
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Wééé ! Enfin un shoot avec un vrai level design !!!

40 boss, le pied. Je vais essayer ça dans la journée.
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aura-games
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Merci Radigo !

Une petite note au passage, le jeu au clavier est possible via les options ^^
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Radigo
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Yop, j'ai essayé. A la souris.

Le scrolling vertical en fonction de la position du vaisseau c'est... perturbant. C'est bien géré techniquement, on s'y fait, mais quand on tente de monter au front on prend beaucoup plus de risques vu que ça scrolle plus vite d'un coup.

J'ai jamais été fan des barres de vie dans les shmups, ça réduit trop l'intensité de ce genre de jeu.

Les boulettes ne sont pas au premier plan !!! Plus exactement elles sont en dessous des explosions. Alors quand ça pête de partout (c'est chouette, mais) on ne voit pas venir les boulettes. Notamment chez les ennemis qui ont plusieurs formes successives (les gros tanks par exemple).

J'aime bien les proportions entre le joueur, les ennemis et l'aire de jeu.

Je trouve le level design bien géré et bien rythmé (rushs et pauses) par rapport à tes choix (barre de vie, niveaux assez longs, plusieurs boss par niveau).

Concernant l'interface, l'intro, les dialogues et tout ça je trouve toujours que tous les efforts dans ce sens ne servent pas à grand chose mais je vais me faire taper si je dis ça trop fort. Et surtout c'est essentiel vu que tu comptes vendre ton jeu. En tout cas ça a dû te demander un investissement monstrueux : game design, level design, graphs, code, musique...

Pour parler d'autre chose sinon c'est rigolo que tu aies choisi de remettre la puissance du vaisseau à 0 au début du niveau suivant (alors qu'on conserve le type de vaisseau), j'ai dû faire ce même choix pour un jeu sur lequel je bosse en ce moment et je trouve encore que c'est un choix étrange alors que tout le monde fait plutôt dans le "level-up/customisation/évolution" à tout va.
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aura-games
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Merci pour cette avis Radigo;
Le scrolling vertical en fonction de la position du vaisseau c'est... perturbant. C'est bien géré techniquement, on s'y fait, mais quand on tente de monter au front on prend beaucoup plus de risques vu que ça scrolle plus vite d'un coup.
- On m'a déjà fait cette remarque au sujet du scrolling, à l'origine, je voulais agrandir artificiellement l'air de jeu avec cette technique. Au final je me rend compte qu'on passe son temps dans la partie inférieur de l'écran. Je pense que je vais finalement garder ça mais juste pour le fun, le scrolling vertical ne serra possible que sur quelques centimètres.
J'ai jamais été fan des barres de vie dans les shmups, ça réduit trop l'intensité de ce genre de jeu.
- Pour la barre de vie, je suis en grande partie d'acore, mais comme le jeu est destiné à la vente, je doit faire 50/50 avec ceux qui pense le contraire ;)
Les boulettes ne sont pas au premier plan !!! Plus exactement elles sont en dessous des explosions. Alors quand ça pête de partout (c'est chouette, mais) on ne voit pas venir les boulettes. Notamment chez les ennemis qui ont plusieurs formes successives (les gros tanks par exemple).
- Pour les boulettes, c'est un épineux problème qui revient souvent et que je n'ai pas encore réussi à résoudre. C'est d'autant plus problèmatique que certain boss par la suite remplissent l'écran de boulettes. Elles sont au premier plan mais il y à un effet lumineux/transprant sur leur bitmap, et les explosions on le même. Conséquance, si ca se superpose, le plus gros masque le plus petit... Je travail à l'élaboration d'un système de calque pour palier ça, je te dirais ce qu'il en est ^^
J'aime bien les proportions entre le joueur, les ennemis et l'aire de jeu.
- Merci !
Je trouve le level design bien géré et bien rythmé (rushs et pauses) par rapport à tes choix (barre de vie, niveaux assez longs, plusieurs boss par niveau).
- C'est sympa, a vrai dire je boss depuis un bout de temps sur le level design des niveaux ^^
Concernant l'interface, l'intro, les dialogues et tout ça je trouve toujours que tous les efforts dans ce sens ne servent pas à grand chose mais je vais me faire taper si je dis ça trop fort. Et surtout c'est essentiel vu que tu comptes vendre ton jeu. En tout cas ça a dû te demander un investissement monstrueux : game design, level design, graphs, code, musique...
Oh je ne pense pas qu'on te le reproche, la plupart des testeurs n'ont pas étés fan de l'aspect scénaristique du jeu jusqu'ici, c'est pourquoi je vais alléger les dialogues d'ailleurs. Mais bon, je suis rôliste à la base, il été donc crucial pour moi de mêtre un scénario ^^
Cela dit oui, rien que ça, c'est déjà plusieurs mois de travail.
Pour parler d'autre chose sinon c'est rigolo que tu aies choisi de remettre la puissance du vaisseau à 0 au début du niveau suivant (alors qu'on conserve le type de vaisseau), j'ai dû faire ce même choix pour un jeu sur lequel je bosse en ce moment et je trouve encore que c'est un choix étrange alors que tout le monde fait plutôt dans le "level-up/customisation/évolution" à tout va.
Oui en effet ! C'est un peu spécial mais, et ça pourra t'intéresser de le savoir pour ton propre projet, les testeurs aiment bien ! Sinon, ce projet sur lequel tu boss est sur le forum ? Je testerais ça avec plaisir !
aura-games
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Après un long moment sans nouvelles, je met à jour le poste pour faire le point sur le jeu. Malgré quelques soucis récents (santé et matériel informatique surtout !) le développement du jeu arrive lentement à terme. Si tout ce passe bien, la refonte du jeu serra terminée à la fin du mois d'avril.
Je vous propose quelques images issus du jeu à l'heur actuelle :

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Mais le plus interessant est cette vidéo, qui donne une idée de la dimension manic shooter que prend le jeu au fur et à mesure que le joueur évolue dans les niveaux (la chose n'étant pas vraiment visible dans la demo) :

http://www.dailymotion.com/video/xcw0fi ... videogames


Enfin, je vous invite à télécharger sur le site la septième version PRE RE du jeu, comprenant notamment le nouveau moteur de boulettes (maintenant elles sont en premier plan) et le nouveau scrolling adoucie (ça tangue moins, plus besoin de sachet pour jouer ^^).

http://www.aura-games.com

Je posterais une nouvelle vidéo en fin de mois avec des exemples issus des autres niveaux, mais la vidéo présentée un peu plus haut permet déjà de se faire une bonne idée du jeu dans sa version finale !

Voila, si vous avez des commentaires positif (mais bon, je prend aussi le reste), n'hésitez pas ! ^^
aura-games
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Quelques images d'illustration du travail sur le jeu, en plein chantier (destiné aux archives) :

Un boss en cours de modélisation :
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avant après :
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Un mecha en cours d'animation pour le niveau du tunnel d'eau :
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Je remettrais des images de ce genre si cela intéresse des gens (j'aimerais faire une sorte de macking of du jeu une fois celui-ci achevé)
aura-games
Mou-Stick
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Une nouvelle vidéo du jeu, présentant le nouveau système de particules et la musique définitive :

http://www.dailymotion.com/video/xdm26p ... videogames
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