ESP ZE.CA. (gamemaker, version 0.@)[W.I.P]

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psychogore
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Voila, suite au post d'Alec, je me decide à diffuser cette version pre^10-alpha realisée ces 2 dernieres semaines sous gamemaker.

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Bon, avant toute chose : c'est moche ! Mais c'est normal, je me suis fixé sur le gameplay et le fonctionnement (qui va avoir besoin d'un ou deux peaufinages sur la gestion des hierarchies d'objets).

L'idée, c'est qu'on a un "level" (les sprites des vaisseaux sont rippés de g-stream, mais les bonus et les tilemaps sont de ma fabrication, j'etais un peu pressé... et puis le pixel art est un metier..) orienté score attack, avec un pseudo boss à la fin (au fait, sa barre de vie est un peu bugguée, c'est comme s'il en avait 5, ne vous inquietez pas si ça n'a pas l'air de l'entamer au debut.

Il n'y a pas de son non plus, je m'y mettrai plus tard.

En attendant, jouez-y, postez vos scores, dites-moi ce que vous en pensez.
Si ce projet reçoit un accueil favorable, j'essaierai de le finaliser.

Edit : J'ai oublié de preciser la derniere fois : appuyez sur F1 pour la liste des commandes et le detail du scoring system.

J'ai mis à jour le titre du sujet pour respecter la nomenclature suggérée par l'annuaire.

edit 05/04/2010 : J'ai mis en place le systeme d'XP. Désormais on commence le jeu avec un vaisseau rachitique qui ne peut stocker qu'une bombe, a un tir tres faible avec une couverture rikiki, e une jauge de laser qui se vide à la vitesse du son (et qui se remplit aussi vite, vu qu'elle est tres courte. Il faut desormais claquer de gros multiplicateur pour esperer gagner en puissance.
Les bullets annulées valent (somme de 1 à nombre de bullets sur l'ecran)xmultiplicateur si on claque une simple bombe. Le blast (bombe+laser, consomme toute la jauge de laser), detruit les ennemis et multiplie leur valeur par le multiplicateur.
La baisse du multiplicateur en cas de bombe est proportionelle au nombre de bullet annulées. Par contre, le blast met le multiplicateur à 1 des qu'il se fini.
La subtilité : une bombe ou un blast declenché dans l'intervalle de 2 frames situé enre la collision du joueur et sa destruction permet non seulement d'eviter la destruction, mais aussi de conserver intact le multiplicateur. High risk, high reward.

Il me reste une ou 2 subtilités à mettre en place pour la gestiondu dernier level du joueur (je veux faire un truc qui vaille le coup), paufiner la generation des bonus par les ennemis (tous les ennemis produisent 4 bonus à l'impact, c'est trop, c'est pratique pour tester, mais ça n'est pas optimisé),mieux gerer les scores (et leur affichage) et je crois que je pourrai passer au jeu proprement dit : faire 2 persos jouables, un menu, mettre du son (!!!), dessiner mes propres ennemis et refaire un decor qui n'agresse pas trop l'oeil. Une fois cela fait et testé (du feedback bordel !!!), j'essaierai de faire plusieurs niveaux....
Dernière modification par psychogore le 05 avr. 2010, 11:18, modifié 3 fois.
Gunny
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C'est pas assez nerveux en face, le laser fait un peu cheap le spread est sympa, y a pas mal de bug graphique ( problème de tileset ? ), les ennemis sont franchement mous en fait ( ha je l'ai déjà dit ? )

Le laser est mou lui aussi dans son déploiement. Et il a une puissance over-abusée xD
Le boss tiens guerre plus que les ennemis normaux...
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psychogore
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Au fait, tu peux poster un score ?
J'ai oublié de preciser qu'une aide sommaire est dispo en appuyant sur F1 (faire echap pour quitter l'aide)
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Alec
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C'est bien avancé dis donc (comparé à moi) tu as quasiment tout mis en place (score, menus gameplay etc...)


Je pense que tu peux rendre ça plus nerveux en effet mais après, comment faire, là c'est pas moi qui vais pouvoir t'aider pour le moment :D !
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Bah, comme j'ai dis, c'est une beta, histoire de tester l'ensemble des fonctionnalités de façon sommaire. L'idée, c'est d'avoir mis en place à peu pres un exemplaire de chaque type d'objet.

up : j'ai mis une nouvelle version en ligne.

Perso, j'ai du mal à arriver au boss maintenant ^^
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psychogore
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Voila, up tres laid de ma part (mais pourquoi si peu de gens repondent :( ), juste pour dire que je viens de mettre en ligne une nouvelle mise à jour, le lien est dans le premier post.

au menu :

-barre de vie du pseudo boss corrigée.
-des motifs de tirs, grace à un script de mon cru, qui me permet de faire des salves, voire des gerbes (succession d'exemplaires d'une meme salve lancée à un meme instant T à des vitesses decroissantes, comme on en voit souvent dans les jeux cave)
-le laser ne traverse plus le boss, se deploie plus vite, et surtout consomme beaucoup plus de jauge.
-il y a desormais une grosse penalité de multiplicateur et de bombe si on se fait toucher.

Il me reste des elements à implementer niveau gameplay, mais là, je risque surtout de passer les prochains jours à experimenter avec les possibilité de motifs qu'offre mon script, surtout associé aux timelines.

Par contre, j'ai une question : est-il possible, lorsqu'on crée une instance dans un script, de lui assigner un path ? quelle est la syntaxe ? La commande path_start ne s'applique qu'à l'instance en cours (celle qui a appelé le script), comment faire pour assigner un path à une instance qu'on vient de creer dans un script ? c'est le seul truc qui me manque pour completer mon script magique (de façon à creer des salves de n'importe quel type de bullet avec des trajectoires pas forcement lineaires).
Gunny
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J'ai la meme chose.

Ptete aussi qu'on a pas fini notre jeu... Ou qu'ils ne veulent pas tester parce que c'est pas fini :)

Dans mon cas, quelques trucs très handicapant pour le confort de jeu ne sont pas présent donc j'en veux à personne :D

Ceci dit, mon jeu à l'air de plaire à la femme de Yace xD
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Y a de l'idée, mais ça reste vraiment mou en face. Et le sprite du vaisseau me paraît énorme pour apprécier les esquives de certaines paterns.
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psychogore
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Bon, nouvelle maj, principalement :
-une modification de patterne pour le pseudo boss (elle se charge de façon drastique dès qu'il a perdu 50% de vie ^^).
-ajout d'un nouveau tir pour les bombardiers statiques afin de tester un effet façon "laser courbe à la darius". Le resultat n'est pas celui que j'escomptait, mais l'effet est interessant.

Merci à gunny au passage, en repondant à alec tu m'a montré la commande pour pouvoir attribuer un path à une instance tout juste créée. Ca va me permettre de mettre au point des vagues d'ennemis comme on en voit dans gigawing et espgaluda (avec pleins de petits ennemis qui debarquent d'un coup en suivant tous la meme trajectoire.)

@Guts : oui, le sprite est gros, je le changerai (tu dois te faire une idée de l'objectif en voyant le titre du topic ^^).
Si le jeu a l'air mou, c'est parcequ'il s'agit d'un level de test, je veux vraiment finir d'implementer tout le gameplay avant de m'attaquer au level design. C'est pour ça que je fais surtout mumuse avec les patternes de tir, pour arriver à maitriser l'outils.
Le truc sur lequel je risque de ne pas avancer, c'est le son, mais c'est tres secondaire finalement.

Par contre, je voudrais vraiment avoir votre avis sur le principe de scoring et sa petite subtilité (je compte reduire le timing pour reussir, 5 frames c'est trop, mais là encore, c'etait pour pouvoir tester tranquillement). Je pense avoir trouvé un systeme qui concilie scoring et survie, mais qui recompense beaucoup la prise de risque.
(lisez l'aide F1 pour voir de quoi il retourne).

Par contre, je crois qu'il va falloir que je me decide à passer à gamemaker pro pour profiter de certaines options (j'avais fait un script qui genere à la volée une timeline pour la patterne du boss, mais les fonctions utilisées ne sont pas dispos dans la version lite :? ). Mais comme je bosse à partir d'une cle sur plusieurs ordis ça va vite etre le souk... Y a moyen d'install gamemaker pro sur sa cle USB ?
Gunny
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Gamemaker 8 pro peut etre installé 5 fois sans problème il me semble correspondant aux 5 activations limites( qui peuvent etre levées après un tit mail au support de yoyogames )

Si tu n'es pas un réinstalleur de windows fou, tu peux donc installer GM 8 sur 5 ordis sans te casser la tete ;)
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Up !

Pas grand chose niveau gameplay, j'ai juste rajouté un type d'ennemi : une tourelle qui canarde en rafale. Par contre, j'ai refait les decors en y apportant un peu plus de soin. Mais je me rend compte que d'un ecran à l'autre le rendu des couleurs differe franchement...

Postez donc vos scores, que je vois si le system de scoring est interessant. Là, avec les reglages existant, mon record est de 1 391 456 423 pts.
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Alec
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ça prend forme !

J'ai essayé et suis allé au boss, je pense que tu devrais augmenter les vagues ennemies afin de créer un rythme plus frénétique !

Pas forcément quelque chose qui permettrai de "chainer" comme dans les cave mais des vagues qui ne laisseraient pas de répit !
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UP !

Mise à jour.

Au menu : un nouveau type d'ennemi, la tourelle tesla, histoire de faire mumuse avec un effet d'eclair. Mais aussi et surtout, l'invincibilité pendant le respawn !

@Alec :
Avant que tu demandes, c'est tres simple.
event create : je met la variable image_alpha à 0.75 (ça c'est pour l'esthetique).
Je met une alarm10 à 120 (pour une invulnerabilité de 4 seconde avec les reglages de vitesse par defaut)
event collision : je rajoute un test alarm[10]=-1 comme condition prealable au code de collision.

Code : Tout sélectionner

if collision 
{
    if (alarm[10]=-1)
       {
            ship.destroy();
       }
}
event alarm[10] : je remet la variable image_alpha à 1 (parcequ'un vaisseau qui clignote tout le temps c'est nul !)

Apres, tu peux aussi coller un sprite d'aura ou un truc du style si ça te chante pendant la durée de l'alarm10, mais ce serait superflu je pense.
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psychogore a écrit :
@Alec :
Avant que tu demandes, c'est tres simple....

:doh!: je vois le truc mais alors pour insérer tout ça dans mon code, je vois vraiment pas comment faire !


en fait même un soft aussi simple que GM me barre la route ! :D
c'est con, car j'ai des tas d'idées en tête :ouin:
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Bah, ça prendra pas trop de temps avec des strategies d'heritages. Moi, j'ai créé un objet generique enemi, un objet generique bullet, et un objet generique Tank (avec lequel le vaisseau joueur ne peut pas collisioner, pour pouvoir le survoler.)

Du coup, mon objet vaisseau n'a que 2 evenement collisions, c'est facile à gerer.

Chaque fois que je crée un nouveau type d'ennemi ou de projectile, ils ont pour parent respectivement ennemi (ou tank) et bullet.
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psychogore
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Big UP !

Ca y est, j'ai mis en place le systeme d'XP !

Maintenant, la puissance du joueur, son motif de tir, sa jauge de laser, de bomb, son stock maxi de bombes dependent de son niveau.

L'XP s'acquiert en utilisant le multiplicateur, autrement dit en bombant !

Pour l'instant, il reste un mini bug à la fin du level, je l'ai fait boucler pour pouvoir avoir l'occaz de voir un peu les plus haut niveau d'xp, mais bon, à partir du niveau 6 ça tend à stagner...
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psychogore a écrit :Big UP !

Ca y est, j'ai mis en place le systeme d'XP !

Maintenant, la puissance du joueur, son motif de tir, sa jauge de laser, de bomb, son stock maxi de bombes dependent de son niveau.

L'XP s'acquiert en utilisant le multiplicateur, autrement dit en bombant !
Pas con, ça change des éternels bonus à rammasser !

en fait tu as fait :
-un score
-un score "xp"

Ou alors tout se fait en fonction du score du joueur ?
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Il y a bien score et XP distincts (l'XP n'est pas affichée à l'ecran, seul les niveaux de puissance le sont).
En fait, j'utilise un objet score_manager qui gere score, xp, multiplicateur et level.
Ca me permet de conserver les variables entre 2 respawn du vaisseau
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Alec
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Alors ça avance ?
Vaincu par KO ou tu continues ?
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Ha ha !
Disons que j'ai eu une petite baisse de motivation ces derniers temps.
Il faut que je mette en ligne la dernière version (j'ai mis au point un char d'assaut pas piqué des hannetons, avec corps et tourelle indépendants et tirs ennemis qui partent bien de l'extrémité de la tourelle.), mais la dernière fois que je m'y suis mis c'était pour mettre au point un boss (et vu qu'il n'est pas encore au point.....).
Le truc, c'est que je taffe essentiellement pendant mes vacances, j'ai pas l'énergie pour m'y mettre apres le taff.
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