Artnumeris présente C-RUSH .

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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C-RUSH
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Bonjour,

Artnumeris est un jeune studio de jeux vidéo indépendant français basé à Paris.
Créé en 2007, nous avons commencé par faire des rendus 3D, souvent pour l'architecture et la décoration.

Parallèlement à cette activité nous avons développé un shmup, (notre passion c'est avant tout les jeux vidéo).

Nous vous envoyons donc ce courriel pour vous faire part de notre existence, et pour vous montrer le projet actuel sur lequel nous travaillons : C-RUSH.
La totalité du projet - sans exception aucune - a été réalisée par 2 personnes exclusivement; l'équipe d'Artnumeris.

Nous vous recommandons la visite de notre site http://www.artnumeris.com pour y trouver des images et informations supplémentaires.
Sur notre page Facebook vous pourrez suivre les actualités du projet.

N'hésitez pas à poser des questions!!! :?

- Edit pour ajout d'une image -
Vous ne pouvez pas consulter les pièces jointes insérées à ce message.
Dernière modification par C-RUSH le 30 mars 2010, 17:10, modifié 1 fois.
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psychogore
1 crédit c'est déjà trop
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Déja, c'est censé etre sur quelle plateforme ?

Pourquoi ces contrastes ?? Du tres obscur où on ne vois presque pas les contours allié à des tonnes de halos lumineux (le truc caracteristique des shmups occidentaux qui rebute 80% des fans du genre à mon avis...).

Il y a de l'idée niveau design (meme si bizarrement j'ai une grosse reminiscence de certains screenshot d'R-Type Tactics, l'abus d'hexagones je suppose.), dommage que le contraste et ces fonds très sombres empechent d'en profiter.

Grand dieux ! Une barre de vie ? Ca aussi ça va faire grincer les dents des fans.

Bref, je trouve ça joli, mais je ne le sens pas trop niveau gameplay/lisibilité.

Vous n'auriez pas une video ?
Toxine
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ça a l air tres prometteur!!
le style tres sombre ne me derangera pas outre mesure si la lisibilitée est au rendez vous....en tout cas y a de l idée et certains screens sont superbe!!!

par contre la barre de vie.... :?
a mon avis mieux vaut s en prendre moins dans la tronche et utiliser des options de protections style bouclier à la thunderforce....!
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yace
Ben... yace, quoi
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Certains des screens me font penser à R-Type Delta, ce qui est bon signe !
Par contre, la barre de vie diminue par trop le caractère punitif du genre...C'est obligatoire, la barre de vie ?
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C-RUSH
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Pour commencer, une vidéo sera disponible bientôt (probablement la semaine prochaine) Vous pourrez donc juger de l'efficacité du gameplay à ce moment la.
Le support sera le PC dans un premier temps, puis, on espère le XBL Arcade.

Je vois que la barre de vie vous interpelle, or la barre en question est une barre de plasma (centre - bas du HUD). Cette dernière se vide constamment car le plasma sert de fuel, elle se vide également lorsque l'on tire (si la barre est vide, le joueur perd en vitesse et en cadence de tir. Il est alors en mode réserve).
Ceci à 2 buts :
- obliger le joueur à détruire les ennemis pour réapprovisionner constamment sa jauge
- ne pas tirer n'importe comment car cela consomme, et donc être précis. Cette précision (en haut à gauche du HUD) est très importante car prise en compte à la fin du stage au décompte du score (gros multiplicateur).

Il y a également des points de vie (bas - droite du HUD), mais leur utilisation dépend du mode de difficulté.
Dans le mode le plus dur par exemple la moindre collision entraine la mort (pas de points de vie donc).

Les points de vie ne sont retirés qu'en cas de collision avec des tirs adverses (collision avec le décors = mort instantanée).
La collision du vaisseau n'est pas le point central façon Danmaku, mais le vaisseau dans sa totalité (ceci est du au système de positions du vaisseau).
Cela permet d'avoir des phases ou il y a de nombreux tirs, et créé une véritable pression lorsque l'on se prend plusieurs tirs de suite. Les points de vie remontent automatiquement les uns après les autres, on assiste donc à de réelles phases de survie, ou les points frôlent la limite du Zéro puis remontent, puis redecendent, etc...

Je vous expliqueraient le système de positions en postant la vidéo la semaine prochaine.

Pour ce qui est des contrastes, cela dépend autant des réglages de l'écran de l'utilisateur que des nôtres, mais d'une manière générale, je pense en effet qu'il faut les réduire.

Si vous avez d'autres remarques n'hésitez pas.
plasticXO
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J'aime assez le design, assez sombre. J'imagine que toutes les pics sont celles du 1er niveau.

C'est vrai qu'un contraste si élevé entre le fond et les objets peut nuire à la santé visuelle si tous les tableaux sont comme ça... Mais du coup les tirs ennemis semblent bien visible.

Le jeu semble alterner scroll vertical et horizontal (au vue de la position du vaisseau dans certains screenshots) ?

En attendant de voir l'animation... Cela fait un autre projet français de shoot en cours, en espérant qu'il fasse son chemin sur le XBOX Live Arcade car je n'y jouerait sans doute pas sur PC.

Bon courage pour le développement.
Now shooting *** Donpachi *** Bullet Soul IB *** Thunder Force IV *** Sorcer Striker ***
C-RUSH
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Tous les screens sont ceux du premier level.
En effet le jeu alterne le scroll horizontal et vertical(le horizontal gauche - droite et inversement d'ailleurs).

Merci pour tes encouragements.

Je poste la vidéo la semaine prochaine.
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-SGN-
Super Grand Nevrosé
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:eek: ça me paraît très prometteur! Le contraste ne me choque pas, par contre il faudrait peut-être mettre plus en évidence le vaisseau.
Atryu
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Ca a l'air TRES TRES chouette tout ca!

Je vois le sprite du v.aisseau principal qui change suivant les screenshots... plusieurs vaisseaux a choix?
par contre la barre de vie.... :?
Prevoir un mode "Yace" sans barre de vie, avec 700 fois plus d'ennemis et ou TOUT les shoots suivent le v.aisseau du joueur, merci! ^^



Par contre, si je peux me permettre un remarque, ce topic devrait figurer dans la section "Home made"/doujin, non?


EDIT: Si je peux me permettre une deuxieme remarque: c'est chiant le poisson d'avril la... :grr:
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J'avoue moi, l'IRL, c'est un pay2win!
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Y^nO
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Ça m'a l'air bien sympa tout ça, seul truc qui passe assez mal, fond noir/ennemi noir ou presque.
Les deux se confondent encore plus quand il y a un 'avant-plan' pratiquement noir lui aussi, ou au contraire quand l'avant plan se retrouve avec la même couleur orange qu'on retrouve dans le fond.

C'est dommage d'avoir plusieurs plan, qui finalement sont ramenés à quelque chose de très 'plat' à cause des couleurs.

En tous cas j'ai bien envie de l'essayer pour me faire une meilleure idée.
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C-RUSH
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Bonjour à tous 8) ,

Je vous fait part aujourd'hui d'une vidéo de gameplay de C-Rush (a écouter fort ! :))) : http://www.artnumeris.com/trailer-fr.html


Vous trouverez (dans le pavé) ci-dessous quelques explications sur le gameplay de C-Rush.

Il n'y a qu'un seul vaisseau mais celui ci à diverses positions en pivotant le C de manière horizontale ou verticale. Cela permet d'avoir au choix un tirs centré/à cadence plus lente, ou un tir épars/à cadence rapide en fonction de la position choisie.
Bien sur dans le cas ou le C est rétracté le joueur est moins vulnérable au tirs car il occupe moins d'espace à l'écran.

La dernière position, dite Spheris, fait passer le C devant le vaisseau et tourne la caméra. Le vaisseau est alors invulnérable au éléments destructibles et aux ennemis, et ne peut tirer. A ce moment la il se dirige exclusivement avec les gâchettes analogiques de la manette. Cela requiert une bonne dose de précision et d'anticipation.

Comme vous pouvez le constater, le jeu est très arcade. Il est par ailleurs basé sur un principe de scoring. Outre le score obtenu en détruisant les ennemis, voici les 2 principales variables qui s'ajoutent au score total :

- La précision : en haut à gauche du HUD. Depuis ce pourcentage le joueur obtiendra automatiquement un multiplicateur de score en fin de stage. Il se calcule de la manière suivante : rapports entre les tirs précis et le total des tirs émis.
Les tirs sont précis lorsqu'ils entre en collision avec des ennemis, ou autres éléments interactifs.
Il ne le sont pas lorsqu'ils touchent le décors ou qu'ils partent dans le vide.

- Les combos : en bas à gauche du HUD se trouve la barre de combo. Elle descend continuellement, et se recharge des que le tir est précis. Pour parvenir à un combo, il faut tuer un certain nombres d'ennemis sans que la barre ne parvienne à zéro.

Une variable également très importante est le plasma : c'est la barre principale (au milieu et en bas du HUD). Le vaisseau en consomme continuellement en tant que carburant. Il en consomme également lorsqu'il tir. Lorsque le joueur est à cours de plasma, il est en mode réserve : sa vitesse de déplacement et sa cadence de tir sont alors réduites. Pour récupérer du plasma il faut détruire les ennemis qui en portent.

Cela oblige le joueur a détruire les ennemis sans gâcher trop de tirs car ils sont limités, ce qui implique qu'il tir avec précision. Plus il sera précis meilleur sera sont score. Pour cela il devra adopter la bonne position en fonction des lignes et des types d'ennemis.

Une fois de plus si vous avez des questions n'hésitez pas!!!
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Guts
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Franchement, il a l'air très prometteur. La gestion du tir et des placements me fait indéniablement penser à Ikaruga. En plus j'adore l'interaction avec le décor, c'est une très bonne idée. Du coup je sens que ce shmup va être très dur, et c'est pas la vidéo qui va dire le contraire. J'espère qu'il va sortir sur XLA. Je suppose qu'une version boîte n'est pas au goût du jour, et que sur PC se sera sur une plateforme de téléchargement qu'il sera dispo uniquement ?
Toaplan Legendary Series
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C-RUSH
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J'espère qu'il va sortir sur XLA. Je suppose qu'une version boîte n'est pas au goût du jour, et que sur PC se sera sur une plateforme de téléchargement qu'il sera dispo uniquement ?
Nous espérons effectivement le sortir sur XLA. Il a d'ailleurs été développé avec une parfaite compatibilité du pad XBOX 360. Quand au support PC cela sera effectivement via plateforme de téléchargement, Steam probablement. Pas de version boite pour le moment. : ;)
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