Question de résolution.

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Gunny
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Salut à tous !
J'aurais quelques petites questions.
Cherchant à développer sur pc pour la grande majorité des gens, je me pose la question de la résolution d'affichage...

Sachant qu'il y a encore du 4/3, qu'il y a du 16/9 et du 16/10.

Je me suis mis du 1024*768 comme affichage de base pour le 4/3, mais je n'ai aucune idée pour les autres ratios...

Si quelqu'un pouvait m'aider à prendre des résolutions de bases ca serait super :)
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Shinnen
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Déjà, depuis le boom des écrans plats, on est passé au pixel "carré", ce qui simplifie certaines choses (fini les pixels "rectangulaires" liés à certaines résolutions, genre "384x224" des CPS, qui pourraient presque passer pour du 16:9 mais c'est bien du 4:3).

Maintenant, le quidam moyen aura certainement un LCD "wide" comme il en pullule tant à des prix modiques, avec une réso bâtarde du genre "1440x900".

Le 1024x768, c'est passé de mode.

M'enfin, oublie pas que la résolution, c'est surtout contraignant en 2D, et ça détermine la surface disponible.

Pi bon, comme c'est la mode de l'upscaling, suivant la donne " jamais à la résolution native ", tu peux faire n'importe quoi, ça importe pas tant que ça.

De toute façon, la plupart des gens affichent les contenus 4/3 en 16/9 depuis des lustres, avec des images aplaties, déformées... Il s'en battent le bulbe des ratios et des résolutions.

EDIT: encore un truc, sur ces fameux LCD "wide", les gens sont pas foutus de choisir la résolution native, ils tablent au pif soit pour le 1024x768 (réflexe pavlovien issus des années d'usures) ou un truc autour de 720, parce que c'est "HD".

Les gens ont donc une image floue (et déformée), mais ça les gène pas...
Gunny
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Je cherche les résolutions étalons :)
Alors après tu peux cracher sur les wide ( et je cracherai volontier avec toi dessus mais pas sur ce sujet :D ), ca ne me donne pas une resolution de base pour travailler.

Et je fais justement de la 2D sinon je viendrais pas m'embeter avec ces questions ^^
Mais comme je ne connais pas les résolutions étalons je viens demander l'aide des personnes ici présentes ^^

le 1024*768 est ma résolution 4/3 de travail. Ca reste une résolution relativement élevée je trouve pour de la 2D. On peut faire des choses très très détaillées à cette résolution.

J'ai vu quelque part le 1280*720 et j'ai déjà vu effectivement du 1440*900 ou un truc du genre.

Autant la première me semble standard, autant la dernière me fait mal aux yeux rien que de la lire...

Donc si je comprend bien, je me prend le 1024*768, le 1280*720 et c'est tout ?
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Onaryc
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A mon avis, les résolutions classiques utilisées dans les JV actuellement :
* 1280x720 et 1920x1080 (16/9) : très console/TV LCD mais le 1080p est la résolution de beaucoup d'écran de PC vendu actuellement.
* 1680x1050 et 1920x1200 (16/10) : résolution d'écran PC LCD 22' et 24'/27' respectivement, mais le 16/10 est en train de disparaître au profit du 16/9 :'(
* Pour le 4/3, à moins de vouloir faire un jeu qui tournera sur écran d'arcade (dans ce cas, le 320x240 ou le 640x480 sera plutôt de rigueur), laisse tomber.

[Reflexion perso]
Après je pense que t'as plusieurs solutions pour des graphismes 2D : soit tu gères plusieurs résolutions, avec des graphismes de taille fixe (plus la résolution est élevée, plus le jeu affiche de choses) ou de taille dynamique (pas mal de boulot en plus), soit tu gères une seule résolution (ou 2 pour gérer un autre ratio, et des résolution assez petite) et tu laisses l'écran gérer l'upscale (l'exemple qui me vient en tête est world of goo). Je réfléchi tout haut, y a surement d'autres solutions...
[/Reflexion perso]

Edit : 100ième message :binouze:
Dernière modification par Onaryc le 27 mai 2010, 15:20, modifié 1 fois.
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Alec
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Mon shmup je le fais en 320/240 et, même si l'aspect me plait ça limite pas mal quand même !
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Gunny
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Ok merci pour ces précisions ^^
Je fais mes graphismes en fixe, c'est la surface affichée qui sera différente ( comme sur les RTS ) qui sera modifiée
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Le problème des graphismes en taille fixe, c'est que les proportions changent quand on augmente la surface affichable: tous devient plus petit (même si le ratio est respecté, hein!) par rapport à la taille de l'image. Autant c'est pas gênant et en fait recommandé pour un RTS ou autre jeu du type (actions "différées", focus sur la décision), mais pour un jeu d'action pur (à "doser" en temps réel) ça casse la dynamique du jeu, et ça donne fatalement une impression d'éloignement de l'action (avec des actions qu'on voit "de loin" et qui se manifestent même quand les éléments affichés ne sont pas à la portée de son avatar, dans son rayon proche).

Ce qu'il faudrait, c'est juste un putain d'algorithme qui tue pour les tailles dynamiques.

Un truc qui au lieu de flouter ( puis de renforcer le contour) des pixels carrés, ponde des pixels ronds. Après tout, dans l'imprimerie, même si on bosse à partir d'un fichier numérique à base de pixels carrés, on imprime pas des carrés les uns à côté des autres, il s'agit de points de diamètres variables. Tiens ! comme sur CRT !...

Ca fait un moment que je réfléchis à ça, avec d'un côté le filtre " scanlines 15 khz " dont vous avez déjà aperçu des ébauches ici, mais aussi un traitement qui se rapproche de ce qui se fait sur un papier imprimé.
Gunny
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Comme je travaille de base en 1024*768, c'est ma base de travail.
L'idéal aurait été une réso 16/9 basé sur le 768. C'aurait juste permis de voir un peu plus autour. ( droite et gauche ).

Ca serait possible à la rigueur...
Je force l'affichage en 768 de haut, et je m'adate au ratio sur la largeur...
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En fait, faudrait que tu fasses une "zone principale" du jeu à 1024x720, et que tu brodes du rab' autour si besoin.

Si c'est un écran 4/3, hop ça passe à 1024x768 (tu décale les jauges et autres infos dans la bordure supplémentaire, de 720 à 768 pixels).
Si c'est du 16/9, tu passes soit à 1366x768 (réso bien diffusée), soit à 1280x720 (réso standard, et gérée correctement en upscal par les écrans full HD).

A mon avis, c'est le meilleur compromis...
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