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Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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ImpulseProg

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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:30, modifié 3 fois.
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Akaimakai
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Ce n'est pas une mauvaise idée de solliciter les membres du forum pour ce cas de figure, mais avant tout il serait bien de te présenter dans la section "Bizutage". Ici
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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:22, modifié 1 fois.
Risike
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T'as pas une vidéo de gameplay de ton jeu plutôt ?
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Radigo
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Merci de venir chercher des conseils ici. Mais ne t'offusques pas si on te réponds assez vite des trucs du genre "encore un shoot multidirectionnel" blabla... Mais en attendant ce serait bien cool d'avoir une vidéo de gameplay de ton jeu.
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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:24, modifié 1 fois.
Risike
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Te donner des idées pour améliorer un truc qu'on ne voit pas ça va pas être facile...
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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:24, modifié 1 fois.
Shinnen
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Salut !

Judicieuse idée que de venir chercher des infos dans les communautés de spécialistes ^^ .
Ceci dit, ton jeu est pratiquement finalisé... et au vu des références que tu as cité, il se pourrait que tu trouves des commentaires qui t'indiquent de revoir ta copie de fond en comble, et pas juste quelques ajustements de ci de là.

Soit, il s'agit d'un shoot multidirectionnel (...) , issu du sillage Geometry Wars, un titre qui ne fait pas l'unanimité parmi les shmuppeurs.
Déjà, d'emblée, je te conseille de jeter un oeil sur ce qui s'est fait dans le genre à son époque d'origine, avec des titres incontournables comme Bosconian ou Sinistar (dispo en émulation).
Des titres comme Chaos Field (Dreamcast, PS2 et GameCube) pourrait te filer des idées pour des boss qui pourraient se balader dans l'arène, comment les construire, leur comportement...

Vu qu'il y a beaucoup de joueurs, j'aurais voulu savoir qu'est ce qu'il manquait dans un shoot'em up multidirectionnelle auquel ils ont jouer ?
Il manque du level design, tout simplement. Scrippter des évènements savamment pensés dans un parcours millimétré, dans lequel le décors est pris en compte (et ne sert pas qu'à remplir le fond de l'écran).
Les jeux multi-directionnels se contentent de balancer des slaves d'ennemis plus ou moins aléatoirement, en comptant sur l'espace disponible pour compenser le "fouilli non maitrisé".
La tendance du multidirectionnel a été abandonné au milieu des 80' quand plusieurs dév' ont su pondre des shmups d'anthologie avec une grande maitrise des événements au sein de l'écran, dans une aire de jeu "fixe" (scrolling forcé sans "liberté", sans moyen de fuir une situation).

Le retour des jeux construits autour du scrolling multi-directionnel, on le doit à Geometry Wars, parce que les occidentaux en sont globalement restés à ce stade au niveau de la vision du shmup. Après, ils ont tenté de copier le style japonais, sans succès, avant de lâcher complètement le morceau. C'est pour ça que quand des occidentaux pondent un shmup, que ce soit en amateur, semi-pro, ou pro, c'est invariablement un clone de R-type (1987 tout de même, il s'en est passé des choses après......), ou encore un inéluctable Geometry Wars-like.

L'absence typique de décors dans la majorité des shmups multi-directionnels empêche la réalisation d'un level design soigné. Le manque de pratique des manics empêche de saisir tous les détails qui contribuent à la précision et l'efficacité du genre.

Bref, les occidentaux accusent un retard colossal en matière de shmup (que ce soit au niveau des joueurs, au niveau de l'appréciation par la presse, au niveau des développeurs), et ça se ressent impitoyablement sur la production, surtout ce qui se fait au niveau "indé" dans les réseaux Xna, XBLA et compagnie.


Envoie une ptite vidéo, histoire qu'on fasse le tour des inévitables écueils que tu as peu de chance d'avoir éviter. :P
ImpulseProg

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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:25, modifié 1 fois.
ImpulseProg

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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:26, modifié 1 fois.
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Tu avais mis combien de temps à créer ton shoot multi-directionnel?
Parce qu'abandonner si vite...
Tu pourrais peut-être déjà finaliser ce que tu as commencé pour voir ce que ca donne avant de créer quelque chose de nouveau, non?..
Shinnen
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ImpulseProg a écrit :Je pense vraiment abandonner le multidirectionnel, je trouves cela limiter car j'ai vu cette vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=53T9MWu1 ... re=related et je trouves cela vraiment magnifique et j'en suis vraiment capable même si cela va prendre des mois.
Effectivement, avec une approche en multi-directionnel, t'aura énormément de mal à remplir l'écran correctement avec des patterns savamment choisis et coordonnés, sachant qu'une aire de jeu plus large que l'écran qui l'affiche rend possible à tout instant la ruine de n'importe quelle phase durement ajustée, puisqu'on peut s'écarter de l'action.

En multi-directionnel, à mon sens, y a que quelques rares titres comme Sinistar qui arrivent à maitriser la surface de jeu... mais c'est en trichant. ^^'
Les scripts des ennemis et du boss (le Sinistar) sont prévus pour un écran statique en fait, il y a une illusion de déplacement.

Dans les manic shooters, on a très peu de marge en dehors du scrolling principal (scrolling latéral réduit ou absent), parce que l'idée est de concentrer toute l'action dans l'écran, lisible instantanément, avec toutes les informations nécessaires.

Quand tu fais un shmup, l'obsession vitale du truc, c'est comment composer l'action à l'écran, à chaque instant. Comment solliciter le joueur pour qu'il navigue dans la surface de cet écran, avec une hostilité plus ou moins intense en fonction des situations.

Vu que l'espace est toujours identique, invariable (la surface de l'écran, de laquelle le joueur ne peut pas se soustraire), il s'agit de se focaliser sur le temps: les notions de rythme, de vitesse, les apparitions des ennemis et des boss, le déploiement de chaque attaque, visant ou non le joueur...
ImpulseProg

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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:26, modifié 1 fois.
Gunny
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Attention, les Touhou, c'est des jeux craqués du slip hein...
C'est conçu par des japonnais pour des japonnais.
Et c'est carrément flippant les patern qu'ils arrivent à sortir. ( De ce que j'ai vu du jeu que tu nous à montré, un perfect sherry blosom me parait plus recherché artistiquement ).

J'aimerai retrouver un jeu à la Dangun feveron où le rythme de jeu est calé sur la musique et une action rapide ! Meme si on en prend plein la tête pour pas un rond, c'est le manic qui m'a le plus marqué :)

Je songe même à créer un shoot à lvl qui s'adapterait à la musique que l'on y rentre dans le ventre; et pas juste un BPO-like :)
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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:27, modifié 1 fois.
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Me pique pas mes idées :D

edit : µcade fait des émules dites donc...
Le jeu pique non seulement les yeux, mais il n'a rien à voir avec ce que j'ai en tête non plus :D
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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:28, modifié 1 fois.
Gunny
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Pour ce que je compte faire, je vais utiliser du C++ pour faire une DLL à Gamemaker.
Donc, les deux :D

Gamemaker permet de faire de la programmation, il possède un langage dit de haut niveau car interprété et non compilé ;) ( ce qui se ressent sur les perf quand le projet deviens gros et lourd ) il est possible de faire tout un tas de truc avec Gamemaker et pas seulement des jeux. Il est juste orienté développement de jeux ;)
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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:28, modifié 1 fois.
Aliquantic
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Gunny a écrit :( De ce que j'ai vu du jeu que tu nous à montré, un perfect sherry blosom me parait plus recherché artistiquement ).
A vrai dire, l'exemple cité était un "script" un peu blague pour Danmakufu, un programme pour faire ses propres niveaux à la sauce Touhou. Danmakufu est moins joli et rapide que l'original, évidemment (et il y a d'autres projets visant à le remplacer)... à titre de comparaison, Virtue of Wind God, la dernière attaque de Touhou 10, en version originale et sous Danmakufu.

Je suggérerais de jeter un oeil via Youtube à Concealed the Conclusion (très paufiné et avec autant de contenu que les jeux officiels !), Phantasm Romance ou Portrait of a Strange Relic (en développement) pour un bien meilleur aperçu des possibilités de Danmakufu... ou pour ne voir qu'un seul boss, Eirin, qui est bien plus agréable à jouer sous Danmakufu que l'original à mon goût ! (Et ce n'est qu'un échantillon...)

Je suis peut-être beaucoup hors sujet, mais j'ai pensé que cela pourrait intéresser l'auteur du fil s'il ne connaissait pas déjà ces autres scripts... Bon courage en tout cas :)
Dernière modification par Aliquantic le 25 juin 2010, 18:36, modifié 1 fois.
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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:28, modifié 1 fois.
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Alec
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ImpulseProg a écrit :
Shoot Tactic est un shoot them up multidirectionnel
heureux que tu aies retrouvé tes esprits :D
Je suis bien content que tu t'orientes vers le vertical !


Je te conseille "warning forever" le design général et le gameplay devrait bien t'intéresser !

Essaies le !
En général je peste sur les jeux au design "abstrait" mais warning forever est vraiment très bon !
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Dernière modification par ImpulseProg le 13 déc. 2011, 18:29, modifié 1 fois.
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Alec
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Mais prends cinq minutes et fais le et c'est pas parce que tu n'as pas de retours que personne ne te lis.....


Quel univers tu compte exploiter ?
Des avions, quelquechose d'abstrait ou alors un vaisseau bien classes qui affronte des hordes d'aliens surarmés ?
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