Thunder Force IV Rebirth

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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wondersonic
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Bonjour à tous,
fou que je suis j'ai entrepris l'écriture d'un shmup horizontal dans l'esprit de thunder force IV...

Pour la petite histoire, la version actuellement disponible utilise le moteur de jeu Unity 3D alors que la première mouture s'appuyait sur un moteur maison (Java/LWJGL) qui a vu ses limites très rapidement.

Je suis actuellement en train de porter les 2 premiers niveaux vers Unity 3D.

Site : http://code.google.com/p/tf4r/

DONWLOAD, versions disponibles :
- Web Player (la plus à jour)
- win32
- win64
- MAC OS Universal

A+,
WS
Dernière modification par wondersonic le 10 févr. 2012, 18:10, modifié 1 fois.
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yace
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Bonne continuation, tu as entamé une lourde tâche, cloner le légendaire Thunder Force IV. Très bon choix mais tu vas être attendu au tournant par une horde de fanboys hystériques qui ne supporteront pas la déception ! :)
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On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
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wondersonic
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yace a écrit :Bonne continuation, tu as entamé une lourde tâche, cloner le légendaire Thunder Force IV. Très bon choix mais tu vas être attendu au tournant par une horde de fanboys hystériques qui ne supporteront pas la déception ! :)
Oh j'ai déjà pu entrevoir les ardeurs des fans. Cependant, je vois réellement ce projet comme open sous-entendu tout le monde peut participer :)

Ce qui revient à dire que si un aspect du jeu ne plaît pas, ben il ne faut se plaindre qu'à soi ;)

J'ai pas beaucoup de temps à y consacrer (< 4h par semaine) mais bientôt je devrais avoir un peu d'aide (2 graphistes indonésiens) et un peu de temps libre.

D'ici là, c'est les vacances la semaine prochaine ! :))
Shinnen
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Je t'arrête tout de suite : faut arrêter d'utiliser des sprites prévus pour du 320x240 dans une résolution plus grande (640x480 et au delà). Ca donne un effet "lilliputien" avec une perte de focus sur l'action (comme si on était trop loin de l'action, du "hot spot" ) , avec plein de "vide" autour. Les éléments en cours de jeu doivent avoir une certaine taille à l'écran, ainsi qu'une certaine vitesse, et une durée d'apparition courte. Avec une fenêtre aussi large, on voit arriver les ennemis 10 kilomètre à l'avance, et il peut se passer un tas de truc à l'écran qu'on peut facilement éviter, puisque la portée du vaisseau reste comprise dans un quart de l'écran seulement.

Mais t'inquiète pas, t'es pas le seul à te heurter à ce genre d'écueil. Pratiquement tous les jeux amateurs sur PC sont conçus sans aucune considération de l'incidence de la fenêtre de jeu sur l'action.
wondersonic
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Hello Shinnen :)
J'ai déjà discuté de ce genre de détails sur le forum de shmups :)

Et je répondrai par une question ;)

As-tu essayé le premier niveau ?

Les vidéos semblent prouver tes dires mais crois moi, ce premier niveau est loin d'être évident... quelque serait la résolution ;)

Je note toutefois ce point pour les futurs niveaux (je suis moi même très exigeant par rapport au gameplay : je n'ai pas envie de m'embêter en jouant à mon propre jeu :)) )

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WS

ps : j'attends bien-sûr un feedback suite à tes premiers tests ;)
wondersonic
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Shinnen a écrit :Je t'arrête tout de suite : faut arrêter d'utiliser des sprites prévus pour du 320x240
Et pour info, l'air de jeu de TFIV est de 256x196 :eek:
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Alec
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wondersonic a écrit :
Shinnen a écrit :Je t'arrête tout de suite : faut arrêter d'utiliser des sprites prévus pour du 320x240
Et pour info, l'air de jeu de TFIV est de 256x196 :eek:

On chipotte, et tu as raison sur la forme mais shinnen a raison sur le fond !

le coté "liliputien" sur une énorme surface de jeu, moi ça me gène carrément et aussi bon que puisse être ton jeu, personnellement je ferai l'impasse parce que ça sera pas mon trip (et je vais pas être le seul) !

Prends pas ça comme une attaque, mais réfléchis y bien avant !

J'ai parcouru le topic sur shmups et j'ai pas été emballé :
thunderforce + shops entre les niveaux +coté "rpg"+ scrolling vers la gauche !!!! (mais pourquoi ?) .....

Parce que thunderforce pour moi, c'est :
- vaisseaux hyper classes
- musique d'enfer
- gameplay nerveux
- moments de bravoure
- coté "spectacle"
- humanité vs ordinateur fou
- space opera
- résolution qui va bien

et enfin, un level design construit et pensé (disposition précise des ennemies ET des décors quand le level n'est pas ouvert) !

tout ça se veut constructif crois moi et je ne peux QUE t'encourager pour ton projet !
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Lole
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Je suis pas un fan de thunderforce mais le IV est très impressionnant et je suis tout a fait d'accord avec Alec. Pourquoi pas tout simplement comme dans thunderforce, plusieurs armes chacune upgradable plutôt que de passer au shop entre les niveaux (je trouve que ça fait pas trop mission de la dernière chance de prendre le temps d'aller au shop)?
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Alec
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Je connais rien au java, encore moins au langage c et autre open gl, je trouve juste dommage qu'un gars qui sait utiliser des outils de programmation n'utilise pas ses connaissances pour rendre hommage à thunderforce (résolution qui va bien, gameplay basique mais level design chiadé), moi je sais à peine utiliser game maker !!!!!

Mais je suis sûr que wondersonic est plein de bonnes intentions il en est qu'au début de son projet et je continuerai à me battre pour le faire revenir à la raison :)
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Atryu
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Ce qui revient à dire que si un aspect du jeu ne plaît pas, ben il ne faut se plaindre qu'à soi
Bah bravo! C'est beau la mentalite Open-source! :D

User: - Yo! y'a un bug a la fin du stage 3.. je dis ca, je dis rien...
Dev: - C'est open-source! t'as qu'a le rectifier toi-meme! demerdes toi quoi! lolilol
User: - ben ouais, mais je suis patissier... :|

Des fois, j'aime bien payer mes softs moi! ^^
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Lole
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Ouai enfin la c'est pas vraiment un problème de bug (t'imagine un dev qui sort un patch parce que le scrolling est à l'envers?). J'ai l'impression que la majorité des devs non japonais nous sortent toujours des concepts bizarre.
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Lole a écrit :J'ai l'impression que la majorité des devs non japonais nous sortent toujours des concepts bizarre.

Oui faut pas faire de généralités non plus mais ils ont peut être pas compris que c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes !


Punaise si je savais coder.......
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wondersonic
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Lole a écrit :Je suis pas un fan de thunderforce mais le IV est très impressionnant et je suis tout a fait d'accord avec Alec. Pourquoi pas tout simplement comme dans thunderforce, plusieurs armes chacune upgradable plutôt que de passer au shop entre les niveaux (je trouve que ça fait pas trop mission de la dernière chance de prendre le temps d'aller au shop)?
Si au début, l'aspect magasin avait été retenu, il ne l'est désormais plus (les notes/pages wiki en parlant ne sont plus d'actualité). ;)

Pour info, je ne suis pas du tout fan des magasins (exemple : lords of thunder) mais j'avais en tête un "achat durable" ; cad un objet une fois acheté ne disparaissait pas en perdant une vie. Mais encore une fois, cet aspect n'est plus à l'ordre du jour.
wondersonic
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Lole a écrit :Ouai enfin la c'est pas vraiment un problème de bug (t'imagine un dev qui sort un patch parce que le scrolling est à l'envers?). J'ai l'impression que la majorité des devs non japonais nous sortent toujours des concepts bizarre.
Ca s'appelle l'originalité ;)

Sinon le fait que le premier stage soit de droite à gauche est complètement voulu et ce veut un clin-d'oeil à ceux ayant fini TFIV (revoir la scène de fin)
wondersonic
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Atryu a écrit :
Ce qui revient à dire que si un aspect du jeu ne plaît pas, ben il ne faut se plaindre qu'à soi
Bah bravo! C'est beau la mentalite Open-source! :D

User: - Yo! y'a un bug a la fin du stage 3.. je dis ca, je dis rien...
Dev: - C'est open-source! t'as qu'a le rectifier toi-meme! demerdes toi quoi! lolilol
User: - ben ouais, mais je suis patissier... :|

Des fois, j'aime bien payer mes softs moi! ^^
:D Joli.

En fait, cela n'a rien à voir ;)

Open source signifie ici :
- possibilité de participer
- possibilité de tout repomper si on veut
- mais surtout possibilité de participer

Je verrais plutôt le dialogue suivant :
User: - L'arme truc-muche n'est pas assez puissante pour le niveau 3
Dev: - Ok, je modifie ca et tu peux tester dans 30 minutes
User: - Ouah, cool, pour une fois qu'on m'écoute ;)

L'aspect "participatif" est pour moi important. Maintenant se plaindre *sans rien proposer* => je trouve ca ridicule.
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Alec
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wondersonic a écrit : Je verrais plutôt le dialogue suivant :
User: - L'arme truc-muche n'est pas assez puissante pour le niveau 3
Dev: - Ok, je modifie ca et tu peux tester dans 30 minutes
User: - Ouah, cool, pour une fois qu'on m'écoute ;)

L'aspect "participatif" est pour moi important. Maintenant se plaindre *sans rien proposer* => je trouve ca ridicule.


Vu comme ça, ok !

-bon point pour les shops, autant dans lords of thunder j'adore autant dans thunderforce, j'imagine pas !
- le sens du scrolling du premier niveau, même si je désapprouve ce choix, je comprends où tu veux en venir !
-relis le post de shinnen (la résolution, l'air de jeu etc...) c'est plein de bon sens !
-essaies mon jeu ( sans aucune prétention, ça peut te donner des idées en level design)


Alors bah amuses toi bien à développer ton jeu, après tout c'est ça qui compte !

Franchement, on peut que t'encourager et surtout te donner des conseils "open source" :D des conseils que tu peux lire et comprendre mais que t'es pas obligé de suivre !
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wondersonic
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Alec a écrit :-essaies mon jeu ( sans aucune prétention, ça peut te donner des idées en level design)
Une URL pour la dernière version ? :))
Gunny
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dernier lien sur son topic : http://www.megaupload.com/?d=BF5VTK3P
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Alec
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wondersonic a écrit :[
L'aspect "participatif" est pour moi important. Maintenant se plaindre *sans rien proposer* => je trouve ca ridicule.


Alors je vais proposer, pourquoi ne repends tu pas la fin de thunderforce 4 mais de façon "alternative"?
Le rynex échappe à l'explosion, coup de scrolling vers la gauche en intro, puis le vaisseau vire et le scrolling reprend vers la droite, le joueur passe devant la base ennemie en ruine qui est en train de péter de partout, là le dernier boss de thunderforce 4 très mal en point, s'arrime à un gigantesque vaisseau et dégage après avoir envoyé tout un tas de petits vaisseaux pour assurer sa fuite !
(donc, nouvelle raison de se refritter à nouveau contre un ennemi inconnu ultra puissant)

Déjà un scénar basique qui permet au joueur d'avoir un but et au développeur d'avoir un objectif (niveaux traversés, déroulement du jeu etc...)
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mcfly
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alec je trouve ton idée genial j ai toujour voulu une vrais suite :love:
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L'alcool ne résout pas les problèmes... ceci dit, l'eau non plus...
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Mickey
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wondersonic a écrit :Je verrais plutôt le dialogue suivant :
User: - L'arme truc-muche n'est pas assez puissante pour le niveau 3
Dev: - Ok, je modifie ca et tu peux tester dans 30 minutes
User: - Ouah, cool, pour une fois qu'on m'écoute ;)
Le problème après c'est si tu as un second utilisateur qui vient te dire l'inverse : "L'arme truc-muche est trop puissante pour le niveau 3".

Le coté coopératif / participatif c'est bien, être à l'écoute des remarques des autres, étudier chaque proposition, tester des améliorations, tout ça... mais il est quand même très important d'avoir une personne qui reste garante de l'esprit du projet et qui saura prendre les bonnes décisions, sinon ça va vite devenir un énorme bordel !
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Mickey a écrit :Le coté coopératif / participatif c'est bien, être à l'écoute des remarques des autres, étudier chaque proposition, tester des améliorations, tout ça... mais il est quand même très important d'avoir une personne qui reste garante de l'esprit du projet et qui saura prendre les bonnes décisions, sinon ça va vite devenir un énorme bordel !
...et cette personne, c'est moi ;)
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Alec a écrit :
wondersonic a écrit :[
L'aspect "participatif" est pour moi important. Maintenant se plaindre *sans rien proposer* => je trouve ca ridicule.


Alors je vais proposer, pourquoi ne repends tu pas la fin de thunderforce 4 mais de façon "alternative"?
Le rynex échappe à l'explosion, coup de scrolling vers la gauche en intro, puis le vaisseau vire et le scrolling reprend vers la droite, le joueur passe devant la base ennemie en ruine qui est en train de péter de partout, là le dernier boss de thunderforce 4 très mal en point, s'arrime à un gigantesque vaisseau et dégage après avoir envoyé tout un tas de petits vaisseaux pour assurer sa fuite !
(donc, nouvelle raison de se refritter à nouveau contre un ennemi inconnu ultra puissant)

Déjà un scénar basique qui permet au joueur d'avoir un but et au développeur d'avoir un objectif (niveaux traversés, déroulement du jeu etc...)
Je vois que tu ne manques pas d'imagination, tout comme moi. J'ai (avec un autre passionné de tf) déjà le scénario d'une vraie suite alternative également jusqu'au niveau 3 ; au-delà, j'ai des idées dont il faudra discuter :

niveau 1 : le niveau actuel (la capsule de secours s'éloigne des lieux du dernier combat pour rejoindre le QG de la fédération des galaxies) mais rencontre un champ d'asteroides; à la fin la capsule est capturée par un vaisseau pirate...

niveau 2 : le pilote fait prisonnier durant quelques jours s'échappe (aidé par un inconnu...) et s'enfuit à toute vitesse à travers les couloirs du vaisseau pirate
après avoir volé un vaisseau (désormais courant) le Styx de tf3. Une fois sorti du
vaisseau, les pirates poursuivent le styx jusqu'à arriver à un portail spatio-temporel
qui mène droit au QG de la fédération. Mais celui-ci est gardé... Le(s) gardien(s)
détruisent les pirates subsistant. Une fois détruit(s), le portail mène le pilote au niveau 3.

niveau 3 : arrivée sur la ville (=QG), celle-ci est en fait attaquée puis totalement détruite par un nouvel ennemi................

Pour les niveaux suivants, je vois bien une carte évolutive sur laquelle on pourra
choisir les niveaux suivants soi-même...

La manière dont j'ai organisé l'architecture du jeu permet d'être assez indépendant pour le développement d'un niveau (pas de dépendances fortes grâce au noyau, au module commun à tous les niveaux et aux modules-niveaux) et si le coeur t'en dit (cad si tu veux te mettre au java) je peux t'aider à réaliser cette "suite alternative à la suite alternative" ;)
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wondersonic a écrit : si le coeur t'en dit (cad si tu veux te mettre au java) je peux t'aider à réaliser cette "suite alternative à la suite alternative" ;)
Non non, t'as beaucoup de travail déjà :) !
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wondersonic a écrit :
Mickey a écrit :Le coté coopératif / participatif c'est bien, être à l'écoute des remarques des autres, étudier chaque proposition, tester des améliorations, tout ça... mais il est quand même très important d'avoir une personne qui reste garante de l'esprit du projet et qui saura prendre les bonnes décisions, sinon ça va vite devenir un énorme bordel !
...et cette personne, c'est moi ;)
Donc on est bien d'accord que si un aspect du jeu ne nous plaît pas, on pourra également s'en prendre à toi ;)
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Mickey a écrit :
wondersonic a écrit :
Mickey a écrit :Le coté coopératif / participatif c'est bien, être à l'écoute des remarques des autres, étudier chaque proposition, tester des améliorations, tout ça... mais il est quand même très important d'avoir une personne qui reste garante de l'esprit du projet et qui saura prendre les bonnes décisions, sinon ça va vite devenir un énorme bordel !
...et cette personne, c'est moi ;)
Donc on est bien d'accord que si un aspect du jeu ne nous plaît pas, on pourra également s'en prendre à toi ;)
:D
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Version 0.06 disponible :)

Ajouts :
- Utilisation du nouveau garbage collector G1
- Utilisation de la dernière version de LWJGL 2.5 (incluant l'absence de vérification de fonctions au runtime)
- Correction de nombreux bugs
- Amélioration de l'intro du second niveau (couloir 3D)
- Démarrage du développement de la seconde partie du second niveau
- Adaptation du niveau de difficulté à celui choisi au démarrage du jeu

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wondersonic a écrit : - Utilisation du nouveau garbage collector G1
C'est quoi ça, un script qui efface les éléments hors de l'écran pour de meilleures perfs ?
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Alec a écrit :
wondersonic a écrit : - Utilisation du nouveau garbage collector G1
C'est quoi ça, un script qui efface les éléments hors de l'écran pour de meilleures perfs ?
Mieux, le composant de la derière version de la jvm de Sun qui s'occupe delibérer l'espace mémoire désalloué : le garbage first (bijou de technologie) très performant qui évite les lags du aux anciens garbage collectors.

En Java on ne désalloue pas la mémoire allouée (ceci n'est pas complètement vrai avec les buffers).
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Alec
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Ponds nous un bon jeu qui donne envie, thunderforce est quand même une sacré série !

Essaies d'en conserver l'esprit au maximum, ça ne marche pas qu'en reprenant la musique ou encore les graphismes, les fans ont envie de quelque chose de solide et pas "un délire" !

Rends toi compte thunderforce 6, (un bon shmup) a été énormément critiqué et a déçu énormément de monde sûrement à juste titre.... (lis mon test et les commentaires du dessous sur le site !)

Moi, mon petit jeu amateur sera sûrement attendu au tournant aussi :
-"pourquoi t'as pas fait tes sprites?"
-"pourquoi t'as pas composé tes musiques?"
-"pourquoi Gunny n'arrête pas de t'aider ?"
Je répondrai à ces gens que je peut pas être partout, que je ne sais pas tout coder mais j'essaie de faire de mon mieux.....pour que ça plaise !
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