Thunder Force IV Rebirth

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
wondersonic
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Version 0.11 disponible :kado:

Release notes:
Général
- suppression de l'option -server dans les shell scripts
- de nombreux bugs corrigés 8)
- ajout de nouvelles propriétés du jeu (voir le fichier game.properties)
- libération des textures chargées :eek:
- lorsqu'on fait pause, plus de plantage et les effets sonores s'arrêtent aussi !
- ajout d'une demande de confirmation lorsqu'on appuie sur ESC
- Le "TO BE CONTINUED." qui scrolle au début ne s'affiche plus qu'une seule fois
Niveau 2
- ajouts des porteurs d'options
- terminé le placement des portes dans les couloirs
- ajout d'une texture de nébuleuse
En cours
- implémentation d'un chargeur de fichiers OBJ et MTL (déjà fait, en cours de tests...)
- ajout de nouvelles textures pour les couloirs (murs, sol et plafond) (merci Gunny pour le support)
- ajout de nouveaux ennemies dans le second niveau
- implémentation d'un système de scoring pour le premier niveau

Vidéo :

http://www.youtube.com/watch?v=szSsGfHA2NM&fmt=22

Sur ce, bonne nuit ! :D
WS
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Baboulinet
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Bon commencement mais je trouve le déplacement du vaisseau trop brusque et trop rapide pour pouvoir viser précisément dans la vidéo ;)
wondersonic
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baboulinet a écrit :Bon commencement mais je trouve le déplacement du vaisseau trop brusque et trop rapide pour pouvoir viser précisément dans la vidéo ;)
Dans quelle partie ? couloir ou espace ?
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Baboulinet
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Pour le couloir ça vas vu que tout va vite ^^ mais dans l'espace c'est un peut chaud quand tu essais de bien viser ;)
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Alec
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En tout cas (même si ça n'arrive pas à la cheville de l'original) ça prend forme et si tu te débrouille bien ça peut devenir bien fun !

Bah et pour la vitesse du vaisseau je pense que tu la fera "réglable" non ?
Bonne continuation en tout les cas !
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wondersonic
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baboulinet a écrit :Pour le couloir ça vas vu que tout va vite ^^ mais dans l'espace c'est un peut chaud quand tu essais de bien viser ;)
cool, ca sera réglé très bientôt alors :))
wondersonic
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Alec a écrit :En tout cas (même si ça n'arrive pas à la cheville de l'original) ça prend forme et si tu te débrouille bien ça peut devenir bien fun !

Bah et pour la vitesse du vaisseau je pense que tu la fera "réglable" non ?
Bonne continuation en tout les cas !
Merci merci, oui pour la vitesse, c'est déjà fait ;)

Et j'ai une question, c'est possible d'utiliser le bras mécanique de l'image en bas de la page de shmup.com (pour le décollage du Styx) ? Je la trouve pas mal :love:
wondersonic
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Nouvelle vidéo de la prochaine version : 0.12 ;)

:X Rayons laser du QG des pirates en action :X

Et le "système de scorage" (?) du premier niveau.

Bonne nuit !
Shinnen
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baboulinet a écrit :Pour le couloir ça vas vu que tout va vite ^^ mais dans l'espace c'est un peut chaud quand tu essais de bien viser ;)
Mais c'est normal ça, ça vient D'UN PROBLEME DE RESOLUTION !!!

Comme y a un vaisseau lilliputien qui occupe une place insignifiante à l'écran, pour pas mettre 3 plombes à se hisser péniblement d'un bord à l'autre de l'écran, il faut accélerer la vitesse de déplacement. Ce qui correspondrait dans une fenêtre 320x240 à une jauge de vitesse de 200%. Le hic, c'est que ni la surface de tir ni celle des ennemis ne s'y accordent, d'où un grave manque de précision et cette impression "Benny Hill". Le fort recul lié à la surface d'affichage quadruplée empêche de saisir ça de façon flagrante (ce qui serait le cas si la fenêtre de jeu était aux alentours de 320x240...).

Les seuls jeux qui ne souffrent pas de ce genre de problème (augmenter la surface de jeux avec une montée en résolution) se sont les jeux de stratégie ou les RPGs. Normal, y a pas une unité de temps proche de la seconde comme c'est le cas dans un pur jeu d'action, parce que ce ne sont pas de purs jeux d'action, tout simplement.

Pour un jeu d'action, quand on monte en résolution (qu'on s'éloigne du standard de 320x240), on DOIT garder les mêmes proportions, le même champs d'action. Quand on monte en résolution, c'est donc pour obtenir des détails plus fins sur des objets qui occupent la même surface à l'écran.

T'arriveras JAMAIS à équilibrer correctement la sauce.

Ce qui a fortement structurer le développement des jeux vidéo (quant il n'y avait aucun écrit autour du game-design, qu'il fallait défricher le terrain), c'est l'approche imposée par les tiles, à savoir un nombre de cases bien défini, cases qui ont déterminé la taille et les distances à l'écran, et donc les intervales de temps, la vitesse correcte et le temps de passage de chaque élément à l'écran.

Quand on passe sur du hardware moderne avec une résolution de 640x480 (et au delà bien sûr), on a évidement plus de tiles, on peut bosser au niveau du pixel, et donc on perd la structure héritée des anciens jeux, de plusieurs décennies de peaufinement.

Pour l'instant, j'ai vu AUCUN jeu développé en 640x480 (pas que des shmups) qui ne se heurte pas à cet écueil, qui ne pêche pas vis à vis du rythme et de la gestion des mouvements, des trajectoires, du "flow" du jeu.


En l'absence de contraintes, d'une structure forte, on est plus suffisamment encadré pour délivrer quelque chose qui témoigne de la force de la structure elle même.
wondersonic
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Bonsoir Shinnen :))
Respect pour tes posts et je suis sincère !

Mais as-tu essayé d'y jouer ?
Shinnen
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Un extrait video de 5 secondes me suffit à déterminer ce qui ne va pas. C'est pas comme si j'avais pas déjà tester moults jeux homebrew qui illustrent mes propos.
wondersonic
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Shinnen a écrit :Un extrait video de 5 secondes me suffit à déterminer ce qui ne va pas. C'est pas comme si j'avais pas déjà tester moults jeux homebrew qui illustrent mes propos.
Ce qui veut dire non. :)

J'aimerai savoir ce que tu penses d'un jeu comme celui-ci :

Image

Existe-t-il une meilleure résolution vu que de toute façon l'écran sera rempli d'obstacles (ici des boulettes) ?

Certes, on pourra critiquer en disant que ce type de jeu n'a rien à voir avec un TF mais je parle bien d'obstacles dans le plus large sens du terme.

Pour mémoire il y a pas mal d'endroits dans TFIV où l'espace est aussi réduit.
Shinnen
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C'est pas tant une question de résolution (exclusivement) que de taille et de proportions des éléments à l'écran. Ca influe sur les contrôles et sur le flow du jeu.
Donc, peut importe la résolution choisi, il faut tenir compte de ces paramètres. En tablant sur du 640x480 mais en y collant des éléments (et un comportement) prévus pour une résolution 4x moindre, ça pose des problèmes.

Perfect Cherry Blossum, c'est du 384x448 (une résolution 24 kHz). Mais tu t'aperçois que le sprite du perso équivaut à deux tiles de 16 du 320x240. Donc, si tu diffusais uniquement la fenêtre de jeu sur un écran 29", t'aurais l'équivalent d'un jeu 320x240 sur le même écran, mais en un chouya plus détaillé (parce que résolution plus grande).

Ce jeu ne fait pas partis des jeux qui rencontrent le problème cité plus haut (il s'agit de jeux en 640x480 plein écran).

Le rythme et le style sont différents (manic shooter VS old-school horizontal), mais il y a toujours la notion de taille des éléments à l'écran.


Thunder Force IV tourne dans une fenêtre 320x192 (et non 256x192 comme écrit plus haut), mais il est conçu dans le moule du 320x240, dans la structure liées aux tiles.
Dans TFIV, vitesse à 25% ou à 100%, les contrôles ont toujours une réponse adaptée à la situation. La portée et l'efficacité des tirs sont accordées à la taille et à la mobilité des ennemis.
Shinnen
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Pour illustrer d'un meilleur exemple:

Imagine un jeu de course vu de dessus. Le véhicule répond avec des modifications de trajectoires d'une certaine amplitude. Maintenant, si tu éloigne la caméra, tu garde le même véhicule avec le même comportement sur le même tracé, mais la réponse perd forcément de l'amplitude à l'écran (parce que l'écran ne change pas de dimension). Si à la vue initiale ton véhicule se décale de deux centimètres, à une vue deux fois plus éloignée, il ne semble plus se décaler que d'un centimètre. La réponse a une amplitude moindre. Seulement, si on modifie le comportement du bolide pour retourner à la même amplitude qu'en vue intitiale (2cm), ça revient à doubler sa vitesse. Mais du coup, on obtient une réponse mal adaptée à un traçé qui lui se négociait parfaitement avec la manoeuvrabilité de base du bolide.

Ce qui compte, c'est la référence par rapport à l'écran. Qu'il s'agisse d'un 14" ou d'un 40", on joue toujours face à un écran à dimension fixe, qui défini le référentiel de distances, et donc la réponse temporelle des commandes en fonction de chaque mouvement de n'importe quel élément.

C'est donc pour ça qu'on ne peut pas agrandir la surface de jeu (ce qui revient à "éloigner la caméra") sans affecter gravement la réponse et le feeling du jeu. Si la résolution est plus élevée, on dispose de plus de pixels pour un élément qui doit conserver une taille par rapport à la surface d'affichage. Une tile de 16x16 en 320x240 devient une tile de 32x32 en 640x480. Si on conserve des tiles de 16x16 en 640x480, c'est comme si on utilisait des tiles de 8x8 en 320x240.
Shinnen
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Autre chose, en 2D, les directions fondamentales sont les huit points cardinaux. Des directions fortes, significatives, aisées à définir dans l'instant et dans un espace proche, avec des contrastes suffisants (oui, même si c'était possible, dans les jeux 2D à l'ancienne on utilisait pratiquement jamais de repère à 360°, avec des incréments de quelques degrés, insignifiants).

Donc, pour chaque élément à l'écran, on doit représenter ces huits directions (sur 4 axes), qui se recoupent au centre de l'élement. Plus on s'éloigne du centre, et plus on s'éloigne de la "zone de tension", un champs où tout ce qui s'y trouve est prioritaire (significatif).

Dans un jeu en 320x240, les zones de tensions ne sont jamais très éloignées, et le contact ne demande qu'une seconde. Ton perso au milieux de l'écran, il lui faut deux secondes pour atteindre un bord ou l'autre. Si tu gardes les mêmes sprites avec la même taille mais dans un espace plus grand, les zones de tensions ne vont pas augmenter de diamètre autour des sprites, mais la distance qui sépare les sprites augmente de façon considérable. Et donc le temps du contact, le temps où il faut considérer quand les trajectoires vont se recouper augmente aussi.
Vu l'espace démultiplié, ce temps augmente tellement qu'on peut s'occuper de bien d'autres choses (à proximité, plus pertinent) avant de traiter un élément "lointain" qu'on peut voir malgré tout parce que la surface de jeu est plus large, la "caméra est plus loin". Y a donc du gâchis et du "parasitisme", du "déchet" à l'écran.

Dans un jeu vidéo, tout ce qui est à la surface de l'écran est perçu simultanément (parce qu'on a toujours un écran fixe devant soit, inscrit dans son champs de vision), tout doit avoir du sens, de l'information significative**.
Une surface de jeu trop grande aboutit soit à une sensation de vide, à des temps morts (relâchement de la tension), soit à de l'information non pertinente (genre: "y a une file d'ennemis qui traverse le haut de l'écran, mais ils peuvent pas m'atteindre avec leurs tirs, et je suis occupé à dégommer les tourelles au sol").

Le jeu de Wondersonic, pour tenter d'échapper à ces écueils, propose une vitesse de déplacement amplifiée...avec un autre problème engendré: le syndrome "Benny Hill", un manque de précision, une réponse inadaptée (trop rapide) avec des intervales qui ne permettent pas de se caler efficacement aux trajectoires les plus basiques des éléments à l'écran. Bref, la vitesse sert à compenser "l'allongement du temps" (plus de surface à parcourir, donc si on garde la même vitesse, ça prend plus de temps), mais ça ne résout pas les autres problèmes, et ça en pose un autre.
Donc, c'est jouable malgré tout, mais ça n'aura jamais le même degré de finition et la rigueur de la pratique d'un jeu bien conçu, bien cadré (avec une "caméra" à bonne distance, même si en 2D on ne parle pas vraiment de caméra), peu importe sa résolution.





______________________________________________________________________
**: C'est pour ça que les manics sont déroutants, parce qu'il y a plus d'informations que nécessaire. Il faut donc opérer une "gymnastique" afin de reconstruire de l'information significative: il faut lire la forme des patterns pour prévoir leur déploiement (le recoupement de plusieurs patterns ou l'espace pour s'infiltrer), au lieu de traiter chaque boulette séparément (parce que chaque boulette n'a pas vocation de toucher le joueur, d'effectuer un contact).
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Alec
King Fossile
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wondersonic a écrit :Bonsoir Shinnen :))
Respect pour tes posts et je suis sincère !

Mais as-tu essayé d'y jouer ?
"Ne provoques pas Shinnen ooh toi jeune inconscient" :D
Blague à part, il a raison sur toute la ligne en plus !

Je te conseille une chose, gardes la résolution actuelle mais appliques un cadre noir dessus juste pour tester ce que dis shinnen :
Image

Tu verra, bon, le gameplay ne sera plus adapté (normal) mais ton jeu ne sera que plus péchu POUR les raisons que shinnen a évoqué !

Après si tu conserve la résolution telle quelle libre à toi mais essaies ce que je viens de te dire plus haut au moins et donnes ton impression !
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Kilik
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On tous cas merci de ces précisions Shinnen , ce que tu dis m'aide aussi grandement,j'ai bien fait de mettre mes jeux en résolution 320x240 mais je l'ai fait plus par flemme vu que les sprites des jeux sont sur cette résolution.

Par contre rien n'empêche je pense de mettre une option/config pour les mettre en 640/480 après.

Pour le jeu pas testé vu qu'il faut java et flemme de le DL/installer java =P
wondersonic
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Kilik a écrit :Pour le jeu pas testé vu qu'il faut java et flemme de le DL/installer java
=P
pffffffff :P ;)
wondersonic
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Oh grand Shinnen ;)

C'est après une nuit (qui porte conseille) que je m'apprête à prendre la voie de la raison...

Mais je reviens sur certains points qui ont fait que je suis parti sur du 640x480 (je pense que ca peut être intéressant pour les autres) :
- ma carte vidéo (récente) ne supporte pas le 320x240 en fullscreen :x
- j'ai besoin d'un mode > 320x240 afin d'implémenter des effets graphiques nécessitant une certaine finesse
- je me pose des questions sur l'up-scaling inhérent à cette résolution choisie (640x480)

Maintenant donc l'up-scaling (des sprites).

J'ai plusieurs choix :
- "pixel resize" : vulgaire x2
- "bicubic resize" : interpolation entre 2 pixels (avec gestion du canal de transparence intéressant)
- "pixel resize" + blur

On vote ! :D
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Alec
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wondersonic a écrit :Oh grand Shinnen ;)

C'est après une nuit (qui porte conseille) que je m'apprête à prendre la voie de la raison...

Pffff, bah là si vraiment tu suis effectivement la voie de la raison ton jeu aura une toute autre allure !

Oh, et rien ne t'empêche de faire scroller tes niveaux verticalement en fonction des déplacements du vaisseau (comme dans pas mal de level dans thunderforce 4) tout ça dans une fenêtre 320/240 !
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wondersonic
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Alec a écrit :
wondersonic a écrit :Oh grand Shinnen ;)

C'est après une nuit (qui porte conseille) que je m'apprête à prendre la voie de la raison...

Pffff, bah là si vraiment tu suis effectivement la voie de la raison ton jeu aura une toute autre allure !

Oh, et rien ne t'empêche de faire scroller tes niveaux verticalement en fonction des déplacements du vaisseau (comme dans pas mal de level dans thunderforce 4) tout ça dans une fenêtre 320/240 !
J'ai jamais dit que je passais en 320x240 (je ne peux pas à cause de ma carte vidéo) à la place voici ce que je pense faire :
- rester en 640x480
- upscaler les sprites qu'il faut : vaisseau, tirs (y compris ennemis), ennemis
- ajuster la vitesse de tout ce monde

Ceci ne devrait pas me coûter trop cher : je conserve les décors de fond et d'avant plan. Les astéroïdes devraient aussi conserver leur taille. Les infos (score...) restent inchangés. Par contre pour les couloirs je vais devoir tester un peu...
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wondersonic a écrit : J'ai jamais dit que je passais en 320x240 (je ne peux pas à cause de ma carte vidéo) à la place voici ce que je pense faire :
- rester en 640x480
- upscaler les sprites qu'il faut : vaisseau, tirs (y compris ennemis), ennemis
- ajuster la vitesse de tout ce monde

Bon compromis, bravo rien que ça, va changer la donne, tu verra !
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Et hop 2 nouveaux screenshots :

1/ test d'up-scale du boss de ce niveau

Image

Alors lequel est le mieux ? Le petit dans ce cas, j'en mets plusieurs.

Le gros up-scalé qui suffira emplement pour ce second niveau ?

note : screenshot réalisé avant "up-scaling" général

2/ méga rayon laser + Styx "up-scalé"

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Et ben ça le fait dis donc !
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Nouvelle vidéo de la version : 0.12 ;) (livrée demain)
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Version 0.12 disponible :)

D'abord une remarque :
A partir de cette version, le jeu va utiliser des sprites agrandis et j'aimerai avoir votre retour là-dessus :))

Release notes :
Général
- ajout d'un patch (à tester) pour la récupération de statistiques sur une musique en train de jouer sous MAC OS
- ajout de la gestion des one up
- réduction de la vitesse max pour les niveaux normaux (cad ni les couloirs, ni le premier)
- agrandissement des sprites (vaisseaux et armes du joueur)
- correction majeur sur la gestion des générateurs d'événements
- gestion des objets 3D au format OBJ/MTL
- ajout de la propriété quickexit (voir fichier game.properties)
- des tonnes de bugs corrigés :D
Level 1
- ajout d'un scoring system
Level 2
- ajout des lasers du QG des pirates (inspiré d'Albator)
- ajout de l'effet de tremblements de l'écran
- correction de problèmes de scrolling haut/bas dans les couloirs
- ajout du méga rayon laser ; lancé par le portail de voyage spatio-temporel (merci à ocmpadm0!!!)
- ajout de l'effet visuel onde de choc
- ajout du portail de voyage spatio-temporel (qui ressemble étrangement à celui de stargates Oh My God :eek: :eek: :eek: )
En cours
- ajout de nouveaux ennemis au niveau 2
- implémentation d'un scoring system pour le second niveau (avec chaining)
- implémentation de la bataille contre le boss du second niveau (si vous avez des idées, c'est maintenant !!!)
- étudier la génération de nuages en temps réel sous opengl (pour le niveau 3........)

A+,
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Bah je suis pas un puriste pour ce qui est du resize des sprites...

Mais là le gameplay ne peut qu'être meilleur, franchement (même si la musique et les graphs empruntés jouent beaucoup) y a bon thunderforce !

Nan, autant au début de ton projet je me suis dit :
"mais où il veut en venir ?"

Que là je suis assez admiratif !

Une remarque, tu devrait utiliser des tileset pour le premier plan de tes couloirs et conserver l'effet en 3d et la perspective.... ça devrait rendre vachement mieux !

Tout cas ça avance bien (enfin dans la bonne direction quoi) !
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Pour le boss 1, je serai toi non seulement j'utiliserai le sprite que tu as prévu mais en plus, j'ajouterai deux énormes canons à la gundam de chaque coté, un peu comme ça :
Image


Un gigantesque météore commence à couvrir l'écran et force le joueur à se mettre sur le coté gauche "quand soudain" le boss tire un énorme laser qui coupe le météore (en diagonale) en deux le joueur passe son vaisseau entre les deux gros débis et le boss apparait !

Le canon pourrait être indépandant du boss principal, je m'explique, à un moment genre "la moitié de ses hp" le boss se met au milieu de l'écran et commence à faire tourner et tirer en continu son canon sur un axe, ça obligerai le joueur à combattre le boss en lui tournant autour !

Et rien t'empêche d'augmenter la vitesse de rotation au 3/4 des hp du boss

Sinon, tu peux te servir du cannon en question pour faire des gros blast chargés "visés" en direction du joueur !

genre laser rouge innofensif de visée et paf dès que le jouuer le traverse, le boss lance la purée !

Enfin tout est possible et c'est toi le patron !
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Alec a écrit :Bah je suis pas un puriste pour ce qui est du resize des sprites...

Mais là le gameplay ne peut qu'être meilleur, franchement (même si la musique et les graphs empruntés jouent beaucoup) y a bon thunderforce !

Nan, autant au début de ton projet je me suis dit :
"mais où il veut en venir ?"

Que là je suis assez admiratif !

Une remarque, tu devrait utiliser des tileset pour le premier plan de tes couloirs et conserver l'effet en 3d et la perspective.... ça devrait rendre vachement mieux !

Tout cas ça avance bien (enfin dans la bonne direction quoi) !
Merci pour les compliments. J'attends donc le verdict de Shinnen pour les sprites (va-t-il downloader le jeu pour l'essayer ?!, mystère et boule de gomme :D )

Pour les tilesets, argh je sais... ca se voit trop :( mais c'est compliqué.

Il faudrait de la roche verte (on est censé être dans un astéroîde après tout) mais faut que je vois si ca va pas tout faire ramer :(
wondersonic
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Alec a écrit :Pour le boss 1, je serai toi non seulement j'utiliserai le sprite que tu as prévu mais en plus, j'ajouterai deux énormes canons à la gundam de chaque coté, un peu comme ça :
Image


Un gigantesque météore commence à couvrir l'écran et force le joueur à se mettre sur le coté gauche "quand soudain" le boss tire un énorme laser qui coupe le météore (en diagonale) en deux le joueur passe son vaisseau entre les deux gros débis et le boss apparait !

Le canon pourrait être indépandant du boss principal, je m'explique, à un moment genre "la moitié de ses hp" le boss se met au milieu de l'écran et commence à faire tourner et tirer en continu son canon sur un axe, ça obligerai le joueur à combattre le boss en lui tournant autour !

Et rien t'empêche d'augmenter la vitesse de rotation au 3/4 des hp du boss

Sinon, tu peux te servir du cannon en question pour faire des gros blast chargés "visés" en direction du joueur !

genre laser rouge innofensif de visée et paf dès que le jouuer le traverse, le boss lance la purée !

Enfin tout est possible et c'est toi le patron !
Hmmm il y a de l'idée ;)

En fait j'ai oublié de préciser l'histoire, ca pourra aider :
- le joueur doit rejoindre la galaxy federation en passant le portail mais comme il a emprunté un vaisseau pirate, il n'est pas identifié et on ne rentre pas comme çà à la GF ?!
- pour preuve, la base pirate s'est trop approchée et elle a été liquidée vite fait bien fait !
- donc on arrive prêt du portail spatiale et là ien-sûr c'est comme en boîte, il y a le videur, le boss quoi

Donc on a un boss et un portail qui balourde du méga rayon laser en cas de danger.

J'avais même imaginé que durant un laps de temps on ne voit qu'un seul robot mais qu'en fait, au bout de 1 minute ou HP du 1er à moitié en fait il y en a un deuxième qui se cachait derrière !!!

Sinon j'aime l'idée qu'il y en ait plusieurs car :
- si on se souvient de ses attaques (5ème niveau de TFIV), il peut balancer des rayons lasers oranges dans toutes les directions
- si on a 2/3 robots comme cela qui arrose en même temps de rayons lasers, je vous raconte pas le travail de slalom qu'il va falloir entreprendre sans oublier qu'à tout moment (laser de visée ?) le portail peut alerter les videurs de dégager le terrain fissa pour lancer la sauce :)) :)) :))

Bref, voilà, j'aime l'idée du canon, mais je ne me sents pas encore assez à l'aise pour le faire (entendre gérer trop de dépendances entre sprites/objets pour que tout ca rende beau).

J'ai aussi entendu l'idée du météro qui cache un ennemi sur system11 et je note cette brillante idée (surtout aussi le fait qu'il soit coupé en 2 à coup de gros sabre laser :D ).

Ah et puis dans les niveaux difficiles/maniac, un autre robot pourra sortir du portail pour prêter main forte !
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