c'est très beau, je regrette juste le fait que les voix ne soient pas assez synthétiques ^^
Elles sont trop humaines dans le sens ou y a pas de déformations métallique/synthétiques et elles ne sont pas monotone. On entend trop clairement les "accentuations". Il faudrait que se soit plus "francisé" ( le français n'a aucune rythmique sonore contrairement à l'anglais par exemple ).
Le contraste sonore entre voix et musique fait que je ressent une sorte de décalage.
Pour donner un exemple plus concret, le "golden asteroid"...
Je l'entend comme ca :
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Alors que je m'attendais plus à du:
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Moi c'est plus "presque cinq minutes à éviter des astéroides sans tirer" qui me turlupine un peu . Je sais il y a le shield et tout le système de scoring mais le "feeling thunderforce" s'enfuit trèèèès loin en même temps que débute ce premier level ! On se demande pourquoi il existe alors qu'une petite séquence d'intro en image fixe aurai résolu l'affaire !
Oui, je sais il y a ce scénario, la suite directe du quatrième après l'explosion etc.. mais je pense que tu t'égares !
Je te l'ai déjà dit..... mais pourtant je dois reconnaitre que le jeu s'annonce très beau sur le plan technique (pffff les nuages sont carrément magnifiques pour ce que tu as posté plus avant) et j'attends de voir !
Perso, c'est ce premier level qui me gêne, en fait si le vaisseau n'avait pas été à moitié détruit et avait échappé à l'explosion tu aurai fait quoi comme premier level ?
Alors que de l’astéroïde en second plan (décor quoi) et des vagues ennemies à défoncer ça aurai été autrement plus excitant ! Faut pas oublier que le premier niveau doit en mettre plein la vue ET poser les bases du gameplay (c'est valable pour n'importe quel shmup), là on a juste "une suite scénaristique logique du 4 avec un demi vaisseau perdu dans l'espace"
Aucune animosité de ma part, juste un retour franc en tant que fan de la série thunderforce.
Oui, je sais il y a ce scénario, la suite directe du quatrième après l'explosion etc.. mais je pense que tu t'égares !
Je te l'ai déjà dit..... mais pourtant je dois reconnaitre que le jeu s'annonce très beau sur le plan technique (pffff les nuages sont carrément magnifiques pour ce que tu as posté plus avant) et j'attends de voir !
Perso, c'est ce premier level qui me gêne, en fait si le vaisseau n'avait pas été à moitié détruit et avait échappé à l'explosion tu aurai fait quoi comme premier level ?
Alors que de l’astéroïde en second plan (décor quoi) et des vagues ennemies à défoncer ça aurai été autrement plus excitant ! Faut pas oublier que le premier niveau doit en mettre plein la vue ET poser les bases du gameplay (c'est valable pour n'importe quel shmup), là on a juste "une suite scénaristique logique du 4 avec un demi vaisseau perdu dans l'espace"
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Bonne nouvelle dans ce cas, car les voix ont justement été revues ce week-endGunny a écrit :c'est très beau, je regrette juste le fait que les voix ne soient pas assez synthétiques ^^
Elles sont trop humaines dans le sens ou y a pas de déformations métallique/synthétiques et elles ne sont pas monotone. On entend trop clairement les "accentuations". Il faudrait que se soit plus "francisé" ( le français n'a aucune rythmique sonore contrairement à l'anglais par exemple ).
Le contraste sonore entre voix et musique fait que je ressent une sorte de décalage.
Pour donner un exemple plus concret, le "golden asteroid"...
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Alors, oui, ce premier niveau n'est peut-être pas très folichon en terme de style thunder force, cependant, il me permet de tester pas mal de chosesAlec a écrit :Moi c'est plus "presque cinq minutes à éviter des astéroides sans tirer" qui me turlupine un peu . Je sais il y a le shield et tout le système de scoring mais le "feeling thunderforce" s'enfuit trèèèès loin en même temps que débute ce premier level ! On se demande pourquoi il existe alors qu'une petite séquence d'intro en image fixe aurai résolu l'affaire !
Oui, je sais il y a ce scénario, la suite directe du quatrième après l'explosion etc.. mais je pense que tu t'égares !
Je te l'ai déjà dit..... mais pourtant je dois reconnaitre que le jeu s'annonce très beau sur le plan technique (pffff les nuages sont carrément magnifiques pour ce que tu as posté plus avant) et j'attends de voir !
Perso, c'est ce premier level qui me gêne, en fait si le vaisseau n'avait pas été à moitié détruit et avait échappé à l'explosion tu aurai fait quoi comme premier level ?
Alors que de l’astéroïde en second plan (décor quoi) et des vagues ennemies à défoncer ça aurai été autrement plus excitant ! Faut pas oublier que le premier niveau doit en mettre plein la vue ET poser les bases du gameplay (c'est valable pour n'importe quel shmup), là on a juste "une suite scénaristique logique du 4 avec un demi vaisseau perdu dans l'espace"
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Je suis d'accord avec toi (tu n'es pas le seul à me dire que ca manque un peu de bullets) => j'ai bien entendu et dès la prochaine version, il y aura des bullets ! (rien de grandiose, mais des bullets quand même ) ; donc deux armes pour cette pauvre capsule de secour.
Avant de passer au niveau des nuages, il y en a un crucial (en terme de design/developpement) qui va me permettre de faire de nombreux réglages quant au mix 2D / 3D. Ca n'a l'air de rien, mais il y a de quoi se planter.
Par rapport aux vagues d'ennemis, j'ai fait ce niveau volontairement cours (2min30s en incluant l'intro du début) pour ne pas faire perdre trop de temps au joueur. Et l'ajout de la chasse à l'astéroide doré est là pour s'amuser ET emmagasiner des vies pour les niveaux suivants.
Pour répondre à ta question, "Perso, c'est ce premier level qui me gêne, en fait si le vaisseau n'avait pas été à moitié détruit et avait échappé à l'explosion tu aurai fait quoi comme premier level ?" j'aurais sans doute commencé par un des niveaux suivants :
- monde gelé
- océan (avec passage style fosse des mariannes = très grandes profondeurs)
- cimetière de vaisseaux (hommage à de nombreux shmups/dessins animés...)
Alec, même si ton post semble dur, je lis à travers et ne retiens que ton engouement pour cette série aussi j'écoute même si je ne réponds pas toujours aussi vite que je le voudrai (en terme de releases).
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ben mes post vont dans le bon, sens j'ai pas envie de troller ton topic avec des remarques à la con, toujours est il que tu as l'air assez ouvert et c'est bien !
Le niveau dans les nuages niveau de la forme déjà ça s'annonce grisant (putain de beau ciel quoi)
Dans thunderforce 6, ils ont pas été foutus de pondre des nuages corrects (genre belle pancarte texturée qui déconne au moindre changement de perspective)
Mais tu vois, diriger un vaisseau à moitié détruit (en gardant la forme du rynex hein !) réduit à 60% de ses capacités avec fumée et petites décharges électiques qui s'échappent par le moteur pendant le niveau 1 ça aurait été excellent !
(vois le chaos)
Sur un bon morceau qui arrache bien !
Continues en tout cas, quand je vois les énormes progrès faits sur le point de vue visuel
Le niveau dans les nuages niveau de la forme déjà ça s'annonce grisant (putain de beau ciel quoi)
Dans thunderforce 6, ils ont pas été foutus de pondre des nuages corrects (genre belle pancarte texturée qui déconne au moindre changement de perspective)
Mais tu vois, diriger un vaisseau à moitié détruit (en gardant la forme du rynex hein !) réduit à 60% de ses capacités avec fumée et petites décharges électiques qui s'échappent par le moteur pendant le niveau 1 ça aurait été excellent !
(vois le chaos)
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C'est une proposition ? pour un vaisseau en pixel-art ? Chiche ?Alec a écrit :Mais tu vois, diriger un vaisseau à moitié détruit (en gardant la forme du rynex hein !) réduit à 60% de ses capacités avec fumée et petites décharges électiques qui s'échappent par le moteur pendant le niveau 1 ça aurait été excellent !
(vois le chaos)
Merci ! Unity3D n'y est pas étrangerAlec a écrit :Continues en tout cas, quand je vois les énormes progrès faits sur le point de vue visuel
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Tu as beau avoir le meilleur outil du monde, si tu n'as pas la technique et le savoir faire, ca ne te sert à rien
C'est en cela qu'Alec est impressionné Tu démontres une technique et un savoir faire avec un outil puissant
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Je suis d'accord avec toi, l'outil ne fait pas tout ! Rodin n'avait pas un burin magiqueGunny a écrit :Tu as beau avoir le meilleur outil du monde, si tu n'as pas la technique et le savoir faire, ca ne te sert à rien
C'est en cela qu'Alec est impressionné Tu démontres une technique et un savoir faire avec un outil puissant
Le truc, c'est que je suis exigeant (certains diront perfectionnistes) et du coup, j'aime quand un outil ne me limite pas (tâches trop longues à réaliser via 100 000 clics...). Pour ceux qui seraient curieux, cela fait 2 mois que je bosse avec et j'ai presque rattrapé 10 mois de boulot avec mon ancien framework
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En effet, c'est très beau !Gunny a écrit : C'est en cela qu'Alec est impressionné Tu démontres une technique et un savoir faire avec un outil puissant
La forme me plait beaucoup le fond après c'est tellement subjectif...
Et non, pour le sprite ce n'est qu'une suggestion j'ai déjà assez de taf sur mon shmup ^^ mais en bossant un peu sur les derniers écrans de thunderforce IV il y a moyen de pondre un rynex bien miteux et bon pour la casse (enfin tout ça dans le cadre de mon idée)!
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http://www.youtube.com/watch?v=DaGy6gw2 ... 4C0EC556FBwondersonic a écrit :
Je suis d'accord avec toi, l'outil ne fait pas tout ! Rodin n'avait pas un burin magique
Je dirais même que certains font leurs nuages à la truelle, mattes la vidéo ci dessus, je pense que tu remarquera la belle pancarte de nuages en carton dont je parlais plus haut ^^
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Et une nouvelle vidéo.
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On est d'accord !Alec a écrit :http://www.youtube.com/watch?v=DaGy6gw2 ... 4C0EC556FBwondersonic a écrit :
Je suis d'accord avec toi, l'outil ne fait pas tout ! Rodin n'avait pas un burin magique
Je dirais même que certains font leurs nuages à la truelle, mattes la vidéo ci dessus, je pense que tu remarquera la belle pancarte de nuages en carton dont je parlais plus haut ^^
petit sondage, tu préfères ces nuages :
http://www.youtube.com/watch?v=d6j0sL6rWlM
ou ceux-là ?
http://www.youtube.com/watch?v=Wgr5Oae6m-s
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le deuxième lien (changement de temps et tout) mais l'aspect "couche de nuages " quand on passe par dessus me gène un peu !
Alors je dirais le premier lien qui convient bien mieux à ton jeu et puis ça rend mieux, c'est plus joli voilà !
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Nickel, merci !
(ps : c'est ce que je pensais aussi, et ce qui est bien c'est que le deuxième est une option payante donc ca me fait des économies )
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Merci !Guts a écrit :Oui, le premier lien sans conteste, avec le soleil qui passe au tarvers, c'est juste classe.
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ca arrive, ca arrive
là je dois encore finir le niveau 2-2 + le boss et après on passe enfin aux choses sérieuses ! le niveau 3 que j'ai en tête va être une tuerie !
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Est-ce que qqun a apprécié le slowmotion en fin de niveau 2-1 ?wondersonic a écrit :Version 0.0.21 disponible !
note, pour s'y rendre directement => touche F3
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c'est plus tes vidéo que j'attends, pfffff ce niveau 2 décoiffe bien (bon fait furieusement penser à aéroblasters), mais ça donne !!!
Te reste plus qu'à implanter quelques ennemis/obstacles, des portes fixes, fragiles qui exploseraient de façon spectaculaire au début de chaque embranchement ça serai top ou encore des ennemis qui arrivent de derrière, pourchassant le joueur !
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Phew, je savais que t'étais de bon conseils ! Je me note tout cela, et sinon, j'ai déjà commencé à ajouter des tourelles (tu en voies une qui explose très vite durant la vidéo : premier slowmotion)Alec a écrit :c'est plus tes vidéo que j'attends, pfffff ce niveau 2 décoiffe bien (bon fait furieusement penser à aéroblasters), mais ça donne !!!
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Version 0.0.24 disponible.
Change log :
- animation de l'équipe modifiée
- intégration du nouvel asteroid des pirates terminée
- tempête d'asteroides de fin de niveau supprimée
- intro du second niveau rallongée
- ajout d'un titre à barre de progression du bouclier (progression inversée)
- ajout d'ombres au vaisseau
- les flèches pour choisir une des deux directions dans les couloirs apparaissent maintenant en même temps, leur couleur a également changé
- ajout du logo des pirates comme normal map pour les murs précédents les intersections
- correction du model 3D des vaisseaux pirates pour une future course poursuite dans les couloirs
- les vaisseaux transportant les armes ne rentre plus en collision avec le joueur, leur vitesse a aussi été réduite
Change log :
- animation de l'équipe modifiée
- intégration du nouvel asteroid des pirates terminée
- tempête d'asteroides de fin de niveau supprimée
- intro du second niveau rallongée
- ajout d'un titre à barre de progression du bouclier (progression inversée)
- ajout d'ombres au vaisseau
- les flèches pour choisir une des deux directions dans les couloirs apparaissent maintenant en même temps, leur couleur a également changé
- ajout du logo des pirates comme normal map pour les murs précédents les intersections
- correction du model 3D des vaisseaux pirates pour une future course poursuite dans les couloirs
- les vaisseaux transportant les armes ne rentre plus en collision avec le joueur, leur vitesse a aussi été réduite
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