Ok je suis en train de tester différents frameworks dédiés à la conception de jeux en 2D. Actuellement j'expérimente LÖVE-2D+Lua qui s'en sort laborieusement avec 21fps sur mon PC de la NASA (grosse config', sans déc') mais du 60 fps sur un macbook moyen... WTF?!
Toi qui lit ce topic, stp télécharge ma démo, essaye-la et dis-moi tes chiffres stp! On bouge le vaisseau avec les flèches, on charge le tir façon R-Type avec la barre d'espace... Le plus important est la valeur "typique" de fps que tu as quand ça tourne...
LÖVE pour que ça tourne: http://love2d.org/
la démo: http://code.google.com/p/wxfdswxc2-type/downloads/list
Ce topic est dédié aux benchmarks que nous créons avec diverses technos, partageons, testons!
Benchmark: testons nos frameworks 2D (viendez ça mord pas)
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Dernière modification par -SGN- le 20 août 2010, 07:34, modifié 1 fois.
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71 fps
max : 999
avg : 45
fréquence moniteur : 75Hz
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c'est ouf'!!!! T'es sous quel OS??
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Win XP en 1280x1024 32bpp 75Hz
dual core 2.3GHz
ATI radeon HD 3800 series
avec les derniers drivers ! <- ca peut jouer !
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par contre l'image de Charmmy Kitty ne s'affiche pas
Dernière modification par wondersonic le 19 août 2010, 23:34, modifié 2 fois.
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HAHAHAHA c'est des vieux restes
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Avec la nouvelle version, avgfps = 115
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ok Crysis tourne avec en moyenne 40 fps sur mon ordi avec toutes les options au max (1600*1200*85Hz) ; c'est n'importe quoi!!!
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max : 500
avgfps : 30
fps : 58+
Core 2 duo 2.2 oveclocké a 2.8
Win 7
240 gt
A noter que sur certaine machine le FPS sera bloqué a 60-70 si la syncro verticale est activé. J'ajouterais que pour mon moteur de shoot je bloque le FPS a 100 ce qui est relativement correcte pour nos yeux sans a voir besoin d'une centrale nucléaire pour faire tourner une appli.
avgfps : 30
fps : 58+
Core 2 duo 2.2 oveclocké a 2.8
Win 7
240 gt
A noter que sur certaine machine le FPS sera bloqué a 60-70 si la syncro verticale est activé. J'ajouterais que pour mon moteur de shoot je bloque le FPS a 100 ce qui est relativement correcte pour nos yeux sans a voir besoin d'une centrale nucléaire pour faire tourner une appli.
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tiens ce matin j'ai 90 fps...
Pour une raison que j'ignore la valeur afichée par avgfps n'est pas pertinente.
EDIT: fixed, l'affichage d'avgfps est bon.
Pour une raison que j'ignore la valeur afichée par avgfps n'est pas pertinente.
EDIT: fixed, l'affichage d'avgfps est bon.
Dernière modification par -SGN- le 20 août 2010, 10:01, modifié 1 fois.
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Peux-tu détailler tes chiffres stp?
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c'est quoi ta config?
Peux-tu refaire ce test avec cette version plus lisible stp? http://code.google.com/p/wxfdswxc2-type/downloads/list
Edit: en théorie le fps affiché doit être calé sur le fps d'affichage du moniteur ; en dessous c'est que ça rame, au dessus.... Bah c'est que LÖVE fume du crack. Mais vu leur site on s'y attendait un peu
Peux-tu refaire ce test avec cette version plus lisible stp? http://code.google.com/p/wxfdswxc2-type/downloads/list
Edit: en théorie le fps affiché doit être calé sur le fps d'affichage du moniteur ; en dessous c'est que ça rame, au dessus.... Bah c'est que LÖVE fume du crack. Mais vu leur site on s'y attendait un peu
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2,8 ghz
1,50go de ram
http://a.imageshack.us/img441/973/sngl.jpg
la dernière ligne est complêtement folle mais ça tourne en moyene à 60 ^^ !
2,8 ghz
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la dernière ligne est complêtement folle mais ça tourne en moyene à 60 ^^ !
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Petite parenthèse technique pour ceux que ça intéresse :
Pour avoir énormément bossé avec Lua et avoir adapté ce langage sur DS, je peux vous dire qu'il n'est vraiment pas adapté à la création de jeux.
Ce qui est le plus gourmand en Lua ce n'est pas l'affichage, ni le calcul mais les appels de fonctions.
Un exemple tout bête. Avec mon Micro Lua sur DS en utilisant des sprites mobiles et en les affichant un par un dans la boucle principale en Lua, je tournais à environ 100 sprites max si je voulais rester en 30 FPS.
En revanche si j'utilisais un procédé qui me permettait de créer des images dans un conteneur et de les afficher qu'avec une fonction dans ma boucle principale (je ne pouvais donc pas bouger les sprites), tout est donc fait en C derrière, j'arrivais à 16 000 sprites à 30 FPS !!!! La limitation hardware de la console.
Tout simplement parce que j'ai replacé mes nombreux appels de fonctions par une seule ligne.
Certes je parle de DS, mais le constat est à peu près le même sur PC avec LuaSDL. J'y ai codé un frontend pour Mame pour ma Mamecab mais je ne me lancerais pas dans plus...
Bref, coder un manic shooter avec des centaines de boulettes risque d'être très galère en Lua. Mais ça reste un de mes langage de prédilection.
Pour avoir énormément bossé avec Lua et avoir adapté ce langage sur DS, je peux vous dire qu'il n'est vraiment pas adapté à la création de jeux.
Ce qui est le plus gourmand en Lua ce n'est pas l'affichage, ni le calcul mais les appels de fonctions.
Un exemple tout bête. Avec mon Micro Lua sur DS en utilisant des sprites mobiles et en les affichant un par un dans la boucle principale en Lua, je tournais à environ 100 sprites max si je voulais rester en 30 FPS.
En revanche si j'utilisais un procédé qui me permettait de créer des images dans un conteneur et de les afficher qu'avec une fonction dans ma boucle principale (je ne pouvais donc pas bouger les sprites), tout est donc fait en C derrière, j'arrivais à 16 000 sprites à 30 FPS !!!! La limitation hardware de la console.
Tout simplement parce que j'ai replacé mes nombreux appels de fonctions par une seule ligne.
Certes je parle de DS, mais le constat est à peu près le même sur PC avec LuaSDL. J'y ai codé un frontend pour Mame pour ma Mamecab mais je ne me lancerais pas dans plus...
Bref, coder un manic shooter avec des centaines de boulettes risque d'être très galère en Lua. Mais ça reste un de mes langage de prédilection.
La jeunesse n'est pas une période de la vie, mais un état d'esprit...
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@Risike tu parle de fonction crée avec LUA ou de fonction surchargé de ton code C/C++ que tu appelle dans LUA ?
En même temps on reste dans le script car certain élément sont interprété a l’exécution de la fonction LUA, pour mon moteur de shoot je laisse le dev choisir de faire des appels de script LUA ou pas, le reste état ma moulinette perso qui utilise le script de base XML et le transforme en une sorte de byte code.
@Alec oublie pas non plus que maintenant on utilise des machines avec des puissances de calcul assez impressionnant faire de la boulette qui tourne sa doit être faisable.
En même temps on reste dans le script car certain élément sont interprété a l’exécution de la fonction LUA, pour mon moteur de shoot je laisse le dev choisir de faire des appels de script LUA ou pas, le reste état ma moulinette perso qui utilise le script de base XML et le transforme en une sorte de byte code.
@Alec oublie pas non plus que maintenant on utilise des machines avec des puissances de calcul assez impressionnant faire de la boulette qui tourne sa doit être faisable.
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Les deux. Et l'appel d'une fonction Lua est encore plus lent qu'un appel de fonction C.chaos a écrit :@Risike tu parle de fonction crée avec LUA ou de fonction surchargé de ton code C/C++ que tu appelle dans LUA ?
Un test tout con à faire c'est essayer d'afficher un max de sprites de cette façon.
Code : Tout sélectionner
while true do
afficher_sprites() -- ici une fonction surchargée en C
raffraichir()
end
Et ensuite essayer ça :
Code : Tout sélectionner
function dessiner()
afficher_sprites()
end
while true do
dessiner()
raffraichir()
end
Tu verras une grosse différence ^^
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