Cahier des charges de mon shmup !

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Loup
Dieu de la Borne
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Cahier des charges :

1 shmup vertical (genre vaisseaux spatiaux)
1 design exclusif cad non pompé sur un autre shmup ( mais possiblement inspiré de films )
1 bande son exclusive
X niveaux ( a définir)
  • Chaque niveau est composé de 1 Mid Boss et un Boss
X armes ( a définir)
Gameplay : clavier/joystick/pad
2 niveau de difficulté ( facile / impossible)
  • niveau facile : les patterns bullets sont lents et tres visibles
    niveau impossible : les patterns bullets sont rapides et quasi translucides
une option caché : la possibilité de s entrainer à éviter les patterns des Boss

j aimerais votre avis sur ce cahier des charges ( je contact yom pour voir si il est de la partie pour les graphismes ;) ) et si vous avez des idées n h esitez pas je suis la pour contenter tous le monde ( du moment que votre idée me plait ;) )

Shmupment !
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Acanthe
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Loup a écrit :2 niveau de difficulté ( facile / impossible)
  • niveau facile : les patterns bullets sont lents et tres visibles
    niveau impossible : les patterns bullets sont rapides et quasi translucides
Ca me fait penser à Radio Zonde, avec le choix entre être immortel ou non, sachant que le jeu est très difficile.
Il faudrait un niveau intermédiaire. On est pas tous talentueux aux shmup.
Loup
Dieu de la Borne
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2 niveau de difficulté ( facile / impossible)

niveau facile : les patterns bullets sont lents et tres visibles
niveau impossible : les patterns bullets sont rapides et quasi translucides
niveau intermédiaire : les patterns bullets sont lents et quasi translucides
ou
niveau intermédiaire : les patterns bullets sont rapide et tres visibles

ou alors je laisse comme ca (niveau facile/impossible) et j integre une partie rpg qui permet grace au gain d EXP de gagner des armes et bonus qui faciliteront le boulot

(genre avec 1000 exp tu peut ralentir l action pendant 5 sec avec 2000 EXP tu peux la ralentir 10 sec ou bien avoir un autre bonus plus puissant etc... un arbre de compétence quoi .... et cet arbre de compéence seras moins complet et puissant en mode impossible )
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Acanthe
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Niveau intermédiaire : les boulettes vont à vitesse moyenne et sont moyennement translucides.

Je voyais ça plutot comme ça.
Et tu peux rajouter ton système RPG-esque par dessus si tu veux. =D
Loup
Dieu de la Borne
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Niveau intermédiaire : les boulettes vont à vitesse moyenne et sont moyennement translucides.
Je ne suis pas pour ....A force de faire des transition douce il n y a plus d'effet de surprise (d'autant plus que les patterns restent les même quelque soit la difficulté seul la vitesse et l opacité des bullets change...).Je maintient mon avis soit la vitesse augmente et on garde les sprites visibles soit l inverse .

ou alors quatres niveau de difficultés :

4 niveau de difficulté ( facile /médium1/médium2/ impossible)
  • niveau facile : les patterns bullets sont lents et tres visibles
    niveau médium 1 : les patterns bullets sont rapide et tres visibles
    niveau médium 2 : les patterns bullets sont lent et quasi translucides
    niveau impossible : les patterns bullets sont rapides et quasi translucides


Ca me botte le systeme RPG même si ca vas être coton a mettre en place ^^
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yace
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Radio Zonde est excellent :)

Moi c'est un peu le "quasi translucide" qui me fait tiquer... Il y a bien des façons qu'augmenter la méchanceté d'un pattern de façon moins dirais-je "artificielle et frustrante" qu'en diminuer la visibilité...Comme par exemple chez Psikyo, le rendre plus déployé et agrémenté de vagues supplémentaires (mais ça va faire du boulot sup' tout ça...)
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pour le quasi translucide n'ayant quasi pas de connaissance sur l'histoire du shmup je ne sais pas si ca a été fait.Mais d'aprés ta réaction je ne pense pas...ce qui me conforte dans l'idée d'essayer :)

En fait quand je regarde un superplay ou tout est calculé au pixel pret ou il n y a aucune "créativité" (je veux dire par la que le superplayer a une route a suivre et ne la quitte pas ou autrement dit la créativité a eu cour pendant la phase de training ) j'ai vraiment l'impressions de voir des joueurs capable de jouer les yeux fermés...voila d ou ca vient

de plus il y aura le coté RPG avec la possibilité de ralentir le temps etc (a définir)

je m oriente vers un gameplay joystick + trois boutons

1er bouton :
  • simple pression : tir normal
    maintenus : tir secondaire
2eme bouton :
  • simple pression : RPG 1
    maintenus : RPG 2(ou pas ^^)
3 eme bouton
  • Bombes
apres ca seras frustrant si la difficulté est mal dosé et la c'est les périodes test qui nous permettront de la doser au mieux :)
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Gunny
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Je pense que tu as sauté une étape...

La première étape, c'est :

JE veux faire un projet, et il doit ressembler à CA !

Ensuite, c'est : Je met quoi dedans ?

Après, les compétences nécessaires ?

Et quand tu as quelque chose à montrer, tu demandes l'avis d'une communauté qui s'y connais ^^

Le truc, c'est que tu as répondu aux trois questions sans les approfondir.
Approfondi plus TA vision de TON jeu, et pas celui des autres :)
Fait quelques dessins ( meme grossiers ), décris ton univers, écris ton scénario, écris tout ce qui te passe par la tête.

Tu verras plus tard ce qu'il est possible de faire ou pas.

Quand j'aide Alec, je lui propose des fonctionnalités supplémentaires, pour les graphismes, le gameplay, et le level design, il est clair que c'est SON bébé ;) Et j'ai ordre de ne toucher à rien :D
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
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Alec
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"Ooooh oui, mon break force adoré aller.... dis papa !"
:D


Bon courage pour ton projet Loup ! :)
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gamesfrommars
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+1 contre les bullet translucides.

Tu ne parles pas de la plateforme/language utilisé pour faire ce jeu.
C'est pas mal aussi d'avancer de manière "organique", sans cahier des charges, en se basant sur les feedbacks joueur et ce qu'on a envie de rajouter au jeu. Bref profiter du fait d'être une petite équipe sans s'encombrer des méthodes des grosses.
Loup
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les bullets translucides seront quand même testé :P

aprés a moi de faire en sorte que le gameplay soit équilibré ;)

je vais utiliser Gamemaker et le GML :)
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Alec
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Loup a écrit :Cahier des charges :

1 design exclusif cad non pompé sur un autre shmup ( mais possiblement inspiré de films )

Ou de mangas, il y a pleins d'univers à explorer, l'animation japonaise offre vraiment de nombreuses possibilités d'inspiration et globalement je trouve les doujins de ce genre plus chauds visuellement !
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Loup
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A part GTO je ne connais pas l univers manga...

mais si tu veux je te fait un shoot avec un prof qui doit combattre une horde de petite culotte lanceuse de tampons ! :mrgreen:
:with_stupid:


okok


:dehors!:
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Gunny
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gamesfrommars a écrit :+1 contre les bullet translucides.

Tu ne parles pas de la plateforme/language utilisé pour faire ce jeu.
C'est pas mal aussi d'avancer de manière "organique", sans cahier des charges, en se basant sur les feedbacks joueur et ce qu'on a envie de rajouter au jeu. Bref profiter du fait d'être une petite équipe sans s'encombrer des méthodes des grosses.
Ou comment se perdre dans le développement du jeu...
C'est à ne pas faire...

S'il lui manque un environnement graphique, c'est à lui de le créer...
Le service à la demande, c'est juste ingérable.

S'il lui manque une histoire, c'est à lui de la créer parce que c'est quand même LUI qui développe le jeu. S'il est dans le cadre d'une équipe, c'est un peu différent...

Et même moi qui bosse en solo, pour juste des petits bout de code, je prend le papier et le crayon...

Quand je veux une voiture, même si je demande à un graphiste de me la faire, je fais des croquis...

Le travail sur table préalable n'est pas obligatoire, mais presque... Autrement le projet finira soit en réécriture complète après 3mois ou abandon tellement la tâche est fastidieuse.

Si il demande des conseils pour éviter les erreurs, beaucoup ici sont à peu près d'accord sur beaucoup de choses.

1 l'idée
2 développer l'idée
3 préparer le terrain
4 coder, créer les graphismes son ( retour étape 3 si problèmes rencontrer )
5 produire une démo / version test
6 prendre les feedback / tester en interne
7 retour étape 3 voir étape 2 si nécessaire

C'est à peu près le cycle que j'utilise.
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Gunny a écrit : Ou comment se perdre dans le développement du jeu...
C'est à ne pas faire...
Je pense que dès le moment qu'on a tout sur papier et qu'on est sûr de ce qu'on veut faire ça fait une base déjà solide sur le déroulement du jeu ET sur l'aspect graphique !

level 1 forêt
level 2 abourds du lycée
level 3 couloirs du lycée (avec les lanceuses de tampons) ;)
level 4 réfectoire
etc.....


Ensuite on peut construire les événements qu'on veut implanter et les mettre en pratique !
Enfin, c'est comme ça que j'ai procédé !


Déjà construit ton gameplay dans une room, je pense que c'est la première chose !
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gamesfrommars
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@Gunny: je pense qu'on est d'accord sur pas mal de points, je voulais juste dire que même si tu fait un Game Design Document de 200 pages très précis au début du projet, ce que tu aura à la fin n'aura pas forcément grand chose à voir avec ce qui a été écrit au départ, pour tout un tas de raisons. Ca veut pas forcément dire que tu t'es perdu en route.
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Akaimakai
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Gunny a écrit :
gamesfrommars a écrit :+1 contre les bullet translucides.

Tu ne parles pas de la plateforme/language utilisé pour faire ce jeu.
C'est pas mal aussi d'avancer de manière "organique", sans cahier des charges, en se basant sur les feedbacks joueur et ce qu'on a envie de rajouter au jeu. Bref profiter du fait d'être une petite équipe sans s'encombrer des méthodes des grosses.
Ou comment se perdre dans le développement du jeu...
C'est à ne pas faire...

S'il lui manque un environnement graphique, c'est à lui de le créer...
Le service à la demande, c'est juste ingérable.

S'il lui manque une histoire, c'est à lui de la créer parce que c'est quand même LUI qui développe le jeu. S'il est dans le cadre d'une équipe, c'est un peu différent...

Et même moi qui bosse en solo, pour juste des petits bout de code, je prend le papier et le crayon...

Quand je veux une voiture, même si je demande à un graphiste de me la faire, je fais des croquis...

Le travail sur table préalable n'est pas obligatoire, mais presque... Autrement le projet finira soit en réécriture complète après 3mois ou abandon tellement la tâche est fastidieuse.

Si il demande des conseils pour éviter les erreurs, beaucoup ici sont à peu près d'accord sur beaucoup de choses.

1 l'idée
2 développer l'idée
3 préparer le terrain
4 coder, créer les graphismes son ( retour étape 3 si problèmes rencontrer )
5 produire une démo / version test
6 prendre les feedback / tester en interne
7 retour étape 3 voir étape 2 si nécessaire

C'est à peu près le cycle que j'utilise.
:aaah:
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Ben personellement l'idée des boulettes transluscides j'y suis assez récalcitrant... :/ mais c'est à tester apres ! :) Moi comme difficulté je voyais plus un genre qui est très présent dans gradius mais que je n'ai pas remarqué dans un shoot vertical a présent mais je me trompe surement c'est les boulettes suicides qui foncent sur toi très vite une fois ton ennemi tué, ou sinon des bloulettes qui lancent des boulettes (genre fourbe un peu), une grosse boulette qui en lenceraient 3 ou 5 qui qui se lanceraient dans des directions prédéfinies (en croix par exemple). Ya énormément d'idées là dedans ^^.

Sinon en ce qui est design du jeu pour tes idées je peux essayer de te faire des croquis et des idées de modes de tir :) mais c'est vrai qu'apres ca va prendre juste énormément de temps ^^
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