[WIP] Jakutô

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Empereur Bydo
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Stage en cours : 1 (/5)

Screenshot au 16/02/2011
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Gameplay : viewtopic.php?p=281007#p281007



Vidéo (17/02/2011) : http://www.youtube.com/watch?v=t46ysNV6YDo
Vidéo : Scoring/Boulettes suicide (05/01/2011) : http://www.youtube.com/watch?v=wKZNVXGAShY
Vidéo (22/11/2010) : http://www.youtube.com/watch?v=FF_BAxrs7sc
Dernière modification par back le 04 mars 2011, 15:48, modifié 17 fois.
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Empereur Bydo
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Alec m'ayant plus que donné envi de me lancer dans la création de mon shoot perso sous gamemaker je m'y suis collé il y a une ou deux semaines.

Je profite donc de la création de la première version du background de mon stage 1 pour vous refiler une courte vidéo du gameplay de ce jeu qui n'a, pour l'instant, pas encore de nom !

Bien sûr, ne soyez pas regardant sur les sprites ;)

Vidéo -> http://www.youtube.com/watch?v=FF_BAxrs7sc
Bg stage 1 -> http://www.pixylab.com/shmup/bg1alpha3.jpg

J'essayerais dans un premier temps de faire un stage 1 complet sans bugs histoire d'avoir des retours dessus et d'attaquer le jeu complet (5 stages à priori) dans de bonnes conditions !

Bref, plus infos sur le concept/gd/style à venir :binouze:
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UGO
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Bonne idée concernant le matériel utilisé pour le Bg.
Gunny
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Il y a une optimisation possible sur ce que je viens de voir :D
Je te la ferai parvenir SI à un moment donné, tu constates une chute de performances.

Autrement, le BG de base est sympa ! Y a des parties très inégales. L'aspect papier chiffonné se fait trop présent à mon goût.

Pour ce qui est du reste, je sais pas comment c'est implanté, mais c'est propre visuellement :) ( pas vu de collision bizarres, de comportement non voulu, système de respawn opérationnel meme si l'invincibilité mériterait d'être légèrement écourté si possible :D )
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Radigo
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La vidéo me semble HYPER prometteuse. Et pourtant y'a pas grand chose. Mais ça bouge bien, c'est fluide, nerveux, très bien rythmé. Vivement un peu de mise en scène et plein de niveaux !

(put*** Game Maker c'est trop bien pour mettre une idée en forme quand même...)
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Empereur Bydo
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@Gunny : En fait c'est normal qu'il soit présent vu que j'avais pour idée de réaliser des monstres style "ancre chinoise". Après il subira surement quelques retouches, c'est un premier jet.

L'invincibilité sera effectivement baissée, notamment au début ou elle devrait être plus courte.

Au niveau performances ça un peu de lag à partir d'un cancel de 400 boulettes mais c'est pas très méchant. (Je suis sur un laptop de 3 ans d'age) Et c'est forcement optimisable. :mrgreen:

@ugo / radigo : Merci, le projet me tient à coeur. :)

Et ouai, Gamemaker c'est franchement chouette !
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Alec
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ça a l'air vraiment très chouette !

j'ai hate de voir la suite !
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Gunny
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Radigo, j'avais dit que ce n'était pas qu'un jouet :D
La qualité produite dépend juste du/des développeur/s.

Il y a un problème concernant l'affichage.
La partie du score se retrouve cachée par les ennemis...

Un problème de layer ^^
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Y'a pas que ça comme problème, mais il est noté dans la liste des trucs qui merdent. J'ai juste pas encore attaqué les layers donc pour l'instant ils sont là où ça leur chante. :)

Dans le genre bug pas encore traité je peux lacher une bombe au tout début du stage, avant que les ennemis soient désactivés. Du coup, quand ils apparaissent dans ma view, ils sont automatiquement détruit. :D C'est rien, c'est juste un bouton à désactivé au début mais c'est assez comique la première fois que ça arrive : "Mais... mais ... pourquoi ?..." :D
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Alec
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En tout cas le style graphique est original !
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Empereur Bydo
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d'ailleur j'ai commencé à essayer de donner une tronche aux premiers bestioles mais je suis pour le moment pas trop satisfait, donc je laisse mariner. :mrgreen:

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Animé sur 3 frames c'est plutôt sympa au niveau des engrenages, mais ça cloche quand même à mon goût.

Le soucis c'est que taffer au pixel sur un jeu entier ça va me prendre vraiment beaucoup trop de temps et d'un autre coté bosser sur des petits sprites c'est vraiment pas évident... Donc pour le moment je cherche à droite à gauche un rendu possible. :)
Dernière modification par back le 26 nov. 2010, 14:32, modifié 1 fois.
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yace
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Bon courage et bravo, je viens de voir la vidéo WIP et effectivement, ça sent très bon.
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Merci Yace :aaah:
Les pattern je m'y attaquerait sérieusement plus tard. Pourquoi pas un mix bien dosé entre cave et psycho ? :mrgreen:
Les maths sont loin par contre...
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Gunny
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Tu auras essentiellement besoin des connaissances en timer et en trigonométrie ( cos sin tan ) pour des "paterns à déploiement rotatif" ce qui est du niveau 3ieme :D
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L'idée c'est d'en réussir un, après ça va. :mrgreen:
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skateinmars
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Bonne chance pour ce projet et pond nous un bon gros système de scoring de malade Image
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Vince2
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Et des babes! :envie:
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Gunny
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je ne sais pas si des babes vont etre agréables à regarder en ombre chinoises :D
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Alec
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Gunny a écrit :je ne sais pas si des babes vont etre agréables à regarder en ombre chinoises :D
Ben au contraire, la suggestion, ça a du bon parfois !
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Empereur Bydo
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Je sais pas dessiner en vrai moi :binouze:

Sinon j'ai trouvé un style qui me botte, j'essayerais de faire des visuels bestioles bientôt pour voir si ça colle !
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Guts
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Très prometteur. Je suis impressionné par qualité de ce WIP :eek:
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Gunny
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Comme dit précédemment, c'est le skill du gars derrière gamemaker qui fera qu'un projet sera amateur ou pro :D
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Bon j'ai trop de jeux à doser en ce moment pour avancer ça serieusement, mais voici quelques nouvelles quand même.

Y'a pas mal de sprites temporaires mais bon, au moins ça avance un peu. :mrgreen:
Faudrait vraiment que je me motive à créer un vaisseau/perso.

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Alec
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Ben ça s'annonce très bien, le style est doux et très agréable à l'oeil !

Pis au moins, c'est pas la "foire au néon" non, bravo, j'adore !
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Empereur Bydo
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L'envie me prend de vous expliquer le système de jeu tel qu'il est aujourd'hui.
Je me suis bien remis sur le jeu depuis 2/3 jours et les choses ont pas mal évolué.
Merci à Skateinmars pour la discutions de ce soir qui aura stimulé quelques idées.

Les termes employés ne sont pas définitifs, puisqu'à l'heure actuelle je n'ai toujours pas choisi si j'allais utiliser un vaisseau ou un personnage.

INTERFACE

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Le jeu se joue à 4 boutons :

"SlowLine" (Pour ralentir les boulettes) / Shot / Bomb / Laser (Config clavier actuelle)

Au stick ça devrait donner une config 4 boutons à la esp2.

En bas on retrouve les infos classiques : Vie/Bombes et égallement le nombre de "SlowLines" disponibles.

En haut on à dans l'ordre :

-Score
-Nombre de "gemmes" collectées (A défaut d'avoir un nom pour le moment, on va les appeler "gemmes".
-Jauge SlowLine : Une fois remplie, permettra de ralentir les boulettes
-Jauge Laser : On y revient.

(osef du chiffre en haut à droite, c'est pour moi, pour trouver des bugs)

REMPLIR LES JAUGES

Tout le scoring repose dans le cancel de boulettes, il faudra donc remplir la première jauge pour espérer ralentir les boulettes et ainsi faire des points. Pour se faire, il y a plusieurs méthodes :

La première est simple, au shot, plus on colle les ennemis, plus ils libèrent de grosses gemmes.

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(il existe 5 tailles de gemmes)

En collectant ces gemmes, on fait monter lentement le premier compteur, et plus rapidement le second :
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(Plus les gemmes sont grosses, plus les compteurs montent vite.)

Le second compteur dispose de 5 états et déterminera les gemmes obtenues en tuant un ennemi avec le laser. Du coup, ce n'est plus la distance qui compte, mais l'état de cette jauge. Il va de soit que cette jauge descend rapidement, on peut donc la faire remonter n'importe quand au Shot (en collant) mais elle remonte un peu tout de même en tuant des ennemis au laser histoire de chaîner un peu gratuitement quand même. :mrgreen:

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(J'ai tué un ennemi au laser de loin quand mon jauge était dans le rouge foncé, du coup j'obtiens des grosses gemmes)

Une fois la première jauge remplie (slowline), un module vient se greffer à l'arrière du vaisseau. Il informe le joueur qu'il pourra utiliser une slowline. (Nottez qu'une bombe ou la perte d'une vie renvois ce compteur à 0 et bouffe une partie du compteur général de gemmes)
Il est possible de stocker jusqu'à 5 modules.
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RALENTIR LES BOULETTES

En appuyant sur la touche SlowLine, on consomme un module et on place une ligne de ralentissement.
Un coup rapide placera un trait horizontal :
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Si on laisse le bouton un peu enfoncé (environ 1/3 de seconde), la ligne prendra l'inclinaison entre le moment ou le bouton est enfoncé, et celui ou il est relaché :
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Chaque fois qu'une boulette traversera cette ligne, elle verra se vitesse réduite.
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La ligne reste 7 secondes sur l'écran et fait également ralentir le scrolling du jeu.
Un chrono s'affiche autour du vaisseau pour préciser quand la ligne disparaîtra.
Si le joueur a plusieurs modules, il est possible de réappuyer une nouvelle fois sur le bouton slowline pour envoyer une nouvelle ligne et réinitialiser le compteur.

Plus le compteur principal de gemmes est important, plus les boulettes ralentiront ! (Ce compteur joue aussi sur le nombre de points gagné quand on tue un ennemi)
Il faut donc éviter à tout prix de perdre des vies ou d'utiliser des bombes.

SCORER

Enfin, au moment ou un maximum de boulettes sont affichées, le joueur pourra (si le chono n'est pas tombé à 0) cancel toutes les boulettes en appuyant sur la touche bombe :
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(Bien sûr, ça ne consomme pas de bombe pour le coup !)

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Toutes les boulettes se transforment alors en gemmes spéciales et le score augmente du [nombre de boulettes cancel]^3 (en gros, 200 boulettes = 8M)

Voilà voilà, il est plus que l'heure d'aller dormir là, affaire à suivre.

Hésitez pas à me donner vos avis, idées. C'est toujours bon à prendre.
Dernière modification par back le 04 janv. 2011, 19:30, modifié 2 fois.
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Yom
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j'ai vu que tu as commencé le design de tes ennemis et je me demandais... tu dis que tu bosse avec du rendu pixel, il te faut donc une image qui n'ai pas une définition trop haute et détourée ? (quel format ?) car sinon plutot que de créer pixel par pixel ne serais-ce pas plus simple un dessin noir sur blanc illustrator, recoupé et pixellisé sous toshop ?

Sinon j'aime beaucoup le style très ombre chinoise ou petit dessin qui bouge sur une feuille. Seule ombre au tableau pour le moment je trouve le design du vaisseau comment dire... trop simple... mais vu que ce n'est que temporaire ^^

Je suis dispo pour tout design a la con si tu as besoin ;) enjoy et amuse toi bien a créer un piti bijou ! :)
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Empereur Bydo
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Oulà ça fait un moment que j'ai laché le pixel, du moins pour la majeur partie du jeu. Les monstres sont bien sur fait et animés sous illu.

Sinon le vaisseau/gemmes/etc c'est normal, c'est juste un sprite vide car je n'ai pas encore eu le temps de le faire. ;)

C'est sympa de proposer ton aide, ne te gène pas quand tu as des critiques à faire. Même si je me dois de faire des choses assez simple (sinon je ne m'en sortirais pas) c'est toujours bon d'avoir des critiques !
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Alec
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Le style graphique est cohérent je trouve !
Et ton système de score est vraiment très original sur le principe, j'ai hate de voir ça en mouvement !
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yace
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Décidément, ce projet est très sexy...
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Merci pour les encouragements :)

Gunny je vais avoir besoin de ton avis.
J'ai eu l'idée saugrenue de rajouter des boulettes suicide lorsqu'un ralentissement est activé.

En gros : Je ralenti les boulettes => J'attend que ça se couvre => Je flingue les monstres pour en générer encore plus => Je cancel

Sauf que là ça commence VRAIMENT à lagguer au moment de cancel.
J'imagine que c'est l'affichage simultané de centaines de sprites qui fait lagguer.
Tu t'y prendrais comment toi ? Tu diviserais l'affichage de ces sprites sur plusieurs frames ?

Hop, petite vidéo des boulettes suicides. Ça rame pas sur la vidéo mais c'est normal, c'est une capture Fraps.

=> http://www.youtube.com/watch?v=wKZNVXGAShY
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