Mon (futur) petit shoot a moi :)

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
Gunny
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Yom
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enfin je peux toujours essayer, mais le mec compose pour dreamworks, paramont, 20century fox etc... je passe pour quoi moi à coté x) je vais me faire rembarer comme une petite crotte de lapin ^^
JunTaH
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Yow' Y'om!

Etant adepte de la programmation, et voulant en faire mon futur métier, travailler sur un projet comme celui ci ne pourrait être que bénéfique pour moi.

Je boss principalement en langage C et C++, et j'attaque le Java depuis peu. Je n'ai par contre pour ainsi dire, jamais touché à Gamemaker. J'avoue que le flash me tente également, mais c'est autre chose...

T'aider dans ta tâche me ferait un atout solide pour un futur book et une expérience presque professionnel approfondis, donc moi je me dis pourquoi pas. D'autant plus que le shoot, c'est un domaine que j'ai toujours voulu toucher et en programmer un et presque un objectif personnel.

Mais pour l'instant, donc pour les mois à suivre, je ne pourrais que me pencher brièvement sur ton projet. J'dois d'abord commencer par avoir mon BAC, j'verrais la suite après. x) Mais dans tout les cas, ça me plairait beaucoup de t'aider. =)
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Yom
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moi je l'ai déjà mon bac :p mais ne t'inquiète pas je ne pourrai pas franchement m'y pencher sérieusement non plus avant juin ^^
JunTaH
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Et moi avant mi-juin, voir la fin du mois. Etant donner que je boss également presque tout le mois de juillet, ça me laisse pas mal de blanc avant de me mettre au travail. Et comme tout bon jeune qui se respecte, au mois d'aout, j'suis parfois flemmard puissance 10. :mrgreen:
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Yom
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^^ bah ca se fera petit à petit.


Quelqu'un peut m'expliquer la différence entre un jeu en 8 bit, 16 bit, 32 bit ? entre le son, les sprites, les graphismes, résolution etc... ?
JunTaH
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Y'om a écrit :^^ bah ca se fera petit à petit.
Je l'espère bien. =)
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Alec
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Y'om a écrit : Quelqu'un peut m'expliquer la différence entre un jeu en 8 bit, 16 bit, 32 bit ? entre le son, les sprites, les graphismes, résolution etc... ?

Bah, plus t'aura de bits plus tes graphismes seront fins et la résolution haute !


Idem pour le son "sonorifiquement" parlant :)
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Gunny
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en 8 bits, tu auras une profondeur de 256 couleurs.
En 16 bits tu auras une profondeur de couleur de 65k couleurs à peu près
En 32 bits, tu dépasse le million de couleurs.

Pour le son, c'est un peu pareil.

La résolution influence essentiellement la taille en mémoire d'une image. Plus la résolution sera grand, plus l'image pèsera lourd
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Dac, parceque gradius III et gaiden par exemple, c'est bien du 16 bit ?
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bon je Signale une grosse remise à 0 de mon projet qui reprends du sérieux. Je tiens à signaler que tout ce que j'ai pu poster jusqu'à aujourd'hui là dessus est à oublier ! je vous invite à retourner au début de ce topic pour voir mon nouveau projet qui (selon moi) tiens plus la route. !

Enjoy ! :)
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Bon courage, le menu a l'air bien sympa !
Je te conseille d'en parler aussi sur le cbna, il y a pas mal de gens "skillés" onilink par exemple est très bon avec game maker !

Postes donc quelques unes de tes oeuvres là bas, ça pourrait motiver d'éventules programmeurs pour t'aider !
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le cnba ? c'est quoi ca ? '-' onilink... j'ai l'impression d'être chinois là :dingue:


edit: je viens de taper cnba dans google je suis tombé sur un truc artisanal de transport fluvial xD

edit 2 : désolé de ma bêtise, je ne sais même pas taper cBna... <_<
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Peuh ! :D :D :D
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J'y ai posté mon projet. J'espère etre pris au sérieux... :/
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Je peux éventuellement te préparer un "moteur" basique tout simple pour que tu commences à comprendre les bases !

Il y a aussi le tuto de Gunny qui est vraiment très bien fait sinon et qui t'aidera bien plus que la structure de mon jeu (elle même issue d'un mix entre différents tutos et l'exemple de derek yu) !

Enfin, si ça te tente....
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j'ai regardé son tuto, il m'a bien aidé dans l'écriture de mon projet.

un "moteur " ? c'est a dire ? ^^'

Je bosse actuellement sur le design des premiers sprites sur papier. ^^
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Bah une base pour commencer, par exemple la pièce qui correspond au premier stage avec :

-un objet "joueur" sur lequel tu pourrais greffer le sprite de ton choix
-qui pourrait tirer (donc un objet tir)
-sur des ennemis (donc un objet ennemi)
-un objet joueur qui se crasherai sur les ennemis et les décors
-un objet tir qui se crasherai sur les décors et qui enlèverai 1pouint de vie à un ennemi

Le tout serai jouable au clavier et en 480/640 bien sûr !


Si tu veux hein, après ça serai à toi de customiser tout ça !
Et si je te le dis je te le fais, par contre après tu gères, il n'y aura aucun service après vente ^^ !
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Ben merci beaucoup de la proposition, cependant je devrai peut être finir les sprites avant tout ca non ? je suis sur le design du vaisseau que j'ai totalement changé par rapport au premier que j'avais posté en première page de ce topic que je trouvais un peu "mou"... A mon avis il va te plaire Alec ;)
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Y'om a écrit :Ben merci beaucoup de la proposition, cependant je devrai peut être finir les sprites avant tout ca non ?

Bien sûr et c'est pour ça que je te ferai des sprites basiques (une couleur) que tu aura juste à remplacer par les tiens !

Je n'ai que peu de mérite pour les bases de mon shmup alors je peux au moins les partager avec qui veut !
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Gunny
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Je ne sais pas si le PDF est toujours dispo de mon tuto...
Il est bien plus complet que le sujet sur le forum...
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J'ai une des dernière versions je crois !
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Yom
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ROfl je bataille à essayer de comprendre comment ca marche les sprites... Car quand je vois dans certains jeux qu'on peut voir un petit char au sol sous 15 angles différents je commence a me poser des questions sur comment c'est fait à vrai dire, parce que j'ai déjà animé un personnage pour un flip book, j'ai fait 120 images pour un petit truc de 5 6 secondes environ, tout en noir/blanc encré, ca m'a pris plus de deux semaines !... Je me demande combien de temps ca doit prendre pour faire par exemple tout bête : un petit char à la progear, vu sous un seul angle très légèrement incliné, avec les chenilles qui tournent, et le canon qui suit le joueur... rien que ca ca me parait assez énorme en quantité d'images non ? Parce que après le sprite du joueur ca doit faire environ une quinzaine d'images, 9 pour l'animation du monter descendre, et le reste pour accélération, recul... j'ai l'impression d'avoir à faire à un casse tête chinois, car mon vaisseau a deux réacteurs, comment faire un sprite du vaisseau qui monte et va vers la droite (accélère donc le réacteur crache), il faudrait soit dissocier le sprite réacteur du sprite vaisseau et l'animer indépendamment ? mais dans ce cas si le vaisseau monte il faudrai que le sprite réacteur puisse comprendre les huit directions possibles pour le vaisseau indépendamment du sprite vaisseau ? >o< je m'y perds COMPLETEMENT x_x
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niluge
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Déjà tu peux séparer tes sprites en plusieurs sous sprites

exemple :
pour ton vaisseaux qui s'incline est accélère tu fait deux jeux de sprites

D'un coté le vaisseaux et ses inclinaisons (7 images : droits + 3 niveaux d'inclinaisons de chaque cotés. Si ton vaisseau est symétrique : un coup de miroir et hop tu n'as plus que 4 dessins a réaliser)

De l'autre les flammes de tes réacteur que tu plaque sur ou sous le vaisseau quand le besoin s'en fait sentir.

Pareil pour ton tank
premier plans les chenilles en mouvement (deux trois images suffisent largement)
par dessus la caisse de ton tank (une seule image voir plus pour la gestion des dégâts ^^ )
et enfin la tourelle (soit tu fait entre 8 et 16 positions, soit, plus facile, ton moteur gère les rotations et dans ce cas un seul dessins suffit)
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Yom
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niluge a écrit :Déjà tu peux séparer tes sprites en plusieurs sous sprites

exemple :
pour ton vaisseaux qui s'incline est accélère tu fait deux jeux de sprites

D'un coté le vaisseaux et ses inclinaisons (7 images : droits + 3 niveaux d'inclinaisons de chaque cotés. Si ton vaisseau est symétrique : un coup de miroir et hop tu n'as plus que 4 dessins a réaliser)

De l'autre les flammes de tes réacteur que tu plaque sur ou sous le vaisseau quand le besoin s'en fait sentir.
Ben pour le vaisseau ca sera 7 car il a beau être symétrique, on le verra dessus/dessous vu que mon shoot est horizontal... pour le réacteur j'ai pas des masses compris par contre...
Sinon le tank ca va j'ai compris n_n
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niluge
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pour les réacteurs

en gros quand il accélère, la seule différence, c'est qu'il crache du feu.
Donc tu dessine ton animation de flamme a part et tu ne fait apparaitre celle ci que lorsque ton vaisseau accelere.

ça t’évite pour chaque inclinaison de dessiner les versions avec et sans flamme.

Maintenant ton histoire de sprite réacteur qui doit déterminer la direction indépendamment du vaisseau : Bah justement c'est pas indépendant.

Il faut bien différentier la représentation graphique de la représentation logique. Dans ton code, quand tu lis les touches appuyer, tu ne doit pas afficher ton image directement, tu vas plutot déterminer un "état" de ton vaisseaux (en fonction de l’état précédent, du décors, de l'environnement, de touches appuyée ou relâchée etc )
ensuite au moment de l'affichage tu te base sur cet état pour savoir quoi afficher.

Bon après je doit bien comprendre les détails de ton probleme, donc je suis peut être a coté de la plaque :p
pourrais tu expliquer ça un peu plus clairement, faire une petite spec avec un dessins ?
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Yom
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ben pour faire simple mon vaisseau a plusieurs réacteurs... Quand tu vois le vaisseau en position normale (droit) ils se superposent et c'est comme si on en voyais qu'un... Mais quand il monte ou descends avec la perspective, profondeur, on voit les autres réacteurs... et donc comment gérer cette superposition des réacteurs avec l'effet de puissance d'accélération de ces réacteurs ? c'est là que se trouve mon problème...

Je me posais une autre question, comment dessiner le vaisseau à la bonne résolution directement sachant que le jeu sera en 640*480 ? car si c'est au pixel il faut déterminer une "taille" en pixel pour le vaisseau avant de le dessiner pour qu'il ne soit pas trop gros non ?
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Arsene
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je me suis poser la même quesion en (re)commencant mon projet,
un truc qui peut t'aider, c'est de prendre exemple sur des jeux deja existant et qui ressemblent a ce que tu veux faire.
J'ai pris plusieurs screenshot de garrega ou encore Bakraid, et j'ai compté combien de fois on pouvait mettre
le sprite joueur dans la hauteur, et dans la largeur.
C'est un peu archaique comme solution, mais ça permet de déterminer grossièrement et rapidement,
les propotions pour tel ou tel éléments.
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niluge
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Si tu ne cherche pas a gérer plusieurs résolutions, alors le mieux reste de dessiner au pixel je pense.
Pour determiner la taille en pixel de ton vaisseaux, il y a une methode plus ou moins simple :
- tu te choisis un jeu qui va te servir de reference pour la taille.
- tu fait pause pendant une partie
- tu calcul le rapport entre la taille du vaisseau et de l'ecran (imaginon que le vaisseau fait 1/10eme de l’écran en largeur et pareil en hauteur, ce n'est qu'un exemple)
- tu applique ce rapport a la resolution de ton jeu (64*48)
- tu ajuste en fonction des proportions de ton vaisseau (mais 64*48 ça me semble pas ml quoi qu'un peu épais, peut être un 64*32)

Pour revenir au réacteur :
dans ce cas pas le choix, tu doit t'amuser à faire une image des flammes pour chaque inclinaisons. Après, savoir si tu fait tes réacteurs sur un sprite indépendant du vaisseau ou non, c'est a toi de voir. Tout dépend de ce que tu veux faire. Un petit conseil. Si tes flammes sont animées, ne t'amuse pas a essayer de faire chaque cas possible pour les inclinaisons. Ton animation d'inclinaison aura sa propre anim de flammes. Si ça ne raccorde pas parfaitement avec ton animation d’accélération lorsque ton vaisseau et droit, ce n'est pas grave. ça ne se verra pour ainsi dire pas (a moins de faire un truc vraiment violent)
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Arsene
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voila niluge te l'as beaucoup mieux expliqué que moi :P
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